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Sword Art Online: Echoes of Aincrad – Il sogno infranto

Sword Art Online: Echoes of Aincrad

Recensione

Si ringrazia Bandai Namco per l’invio della key di recensione.

Te lo devo confessare, a costo di farmi ritrovare sul fondo delle acque del Lago di Garda con un NerveGear scoppiato in testa: Sword Art Online è stato in assoluto il primo anime che ho guardato con vera cognizione di causa, dall’inizio alla fine, quando ero un neoliceale pieno di speranze e sogni virtuali e l’ho amato alla follia.

Capisci bene, quindi, con quale livello di hype sproporzionato mi sia approcciato a Sword Art Online: Echoes of Aincrad. Ero pronto a gridare “Linku Starto!” a squarciagola, a farmi travolgere dalla magia dell’incantevole castello volante e a vivere la mia personale odissea digitale.

Purtroppo, però, la realtà virtuale sa essere una spietata maestra e la delusione, stavolta, è stata cocente.

Un’illusione che parte col piede giusto

Le premesse per farmi battere il cuore c’erano tutte. L’incipit narrativo è indubbiamente uno dei punti di forza del titolo firmato Bandai Namco. Il gioco ci scaraventa direttamente nella fase Beta del famigerato MMORPG di Kayaba Akihiko per poi accompagnarci al tragico giorno del lancio ufficiale, ma lo fa adottando una prospettiva inedita e fresca.

Sword Art Online

Vedere gli eventi canonici della storia originale intrecciarsi con il punto di vista del nostro avatar e con i volti storici della serie crea un gancio narrativo fortissimo. C’è tensione, c’è il senso di meraviglia iniziale e la voglia di scoprire come questo nuovo filone narrativo andrà a ramificarsi.

Se l’intero gioco avesse mantenuto questo ritmo, ora sarei qui a cantare vittoria.

Spade, martelli e tanto vuoto: la routine di Aincrad

Superata la luna di miele delle prime ore, ci si scontra con la cruda realtà del gameplay.

L’esplorazione si basa su ampie aree open map, la cui nebbia si dirada interagendo con appositi “checkpoint” posizionati in punti strategici dell’area, una dinamica abbastanza banale, che mi ha ricordato fin troppo da vicino i punti di sincronizzazione alla Assassin’s Creed. Il vero problema, però, non è lo sblocco della mappa, ma quello che ci si trova dentro: lande sconfinate e tragicamente semivuote.

Il loop principale consiste nel vagare per questi spazi desolati e affrontare una fauna locale decisamente ripetitiva. I nemici si riducono a una manciata di modelli riciclati all’infinito con cambi di colore e minime variazioni di statistiche. Sconfiggendo questi mostri ed esplorando gli anfratti delle mappe si ottengono materiali e ricette per il sistema di crafting, fondamentale per forgiare e migliorare l’equipaggiamento.

Il nostro vestiario si compone di quattro pezzi di armatura e da un’arma a scelta tra sei archetipi: spada, fioretto, mazza, spada a due mani, ascia a due mani e pugnale. Sebbene le armi offrano statistiche semplici, introducono un meccanismo di “affinità”: più utilizzi una specifica tipologia di arma, più sale il relativo livello di maestria.

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Aumentare l’affinità sblocca modificatori passivi e nuove skill attive dedicate. Il sistema di combattimento in sé risulta inizialmente dinamico e persino divertente, ma la tragica mancanza di varietà degli avversari e dei pattern d’attacco trasforma ogni scontro nell’ennesima fotocopia del precedente, rendendo il tutto inevitabilmente noioso sul lungo periodo.

L’Endgame è una passeggiata di salute

Se speravi che la sfida seria arrivasse una volta finiti i titoli di coda, ti conviene ridimensionare le aspettative. Attualmente, in attesa dei promessi contenuti post-lancio, l’endgame di Echoes of Aincrad appare fin troppo permissivo e, soprattutto, povero.

Una volta assemblato un equipaggiamento decente e sbloccate le skill chiave della propria arma preferita, i boss finali e i contenuti avanzati si sciolgono come neve al sole.

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Manca del tutto quel senso di urgenza e di pericolo mortale che dovrebbe caratterizzare la scalata ai piani di Aincrad, lasciando il giocatore con la sensazione di aver completato un compito invece che un’impresa epica.

Accessibilità: un passo avanti per tutti

In mezzo a diverse ombre, va comunque spezzata una lancia a favore delle opzioni di accessibilità inserite dagli sviluppatori:

  • Regolazione dei font e dell’interfaccia: È possibile ingrandire i testi e gli elementi dell’HUD per facilitare la lettura su qualsiasi schermo.
  • Gestione degli effetti visivi: Opzioni dedicate per ridurre o disattivare completamente lo screen shake (il tremolio della telecamera) e i flash luminosi più intensi, minimizzando l’affaticamento visivo.
  • Mappatura dei comandi: Ampia libertà nel riassegnare i tasti e attivare assistenze al combattimento, rendendo l’esperienza fruibile anche a chi ha difficoltà con i riflessi o con l’uso intensivo dei dorsali.

Dov’è finita la magia?

È davvero un peccato. Sul piano puramente estetico e d’atmosfera, il gioco fa centro: la direzione artistica della grafica, il comparto sonoro avvolgente e la caratterizzazione dei personaggi riescono davvero a restituire il feeling autentico dell’Aincrad che abbiamo amato nell’anime.

I volti noti sono realizzati con cura e la sensazione iniziale di trovarsi dentro quel mondo è fortissima.

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Tuttavia, tolto l’involucro di carta dorata, ci si rende conto che manca la sostanza. Sword Art Online: Echoes of Aincrad si riduce a un’esperienza vuota: un correre continuo tra una mappa deserta e l’altra, premere i soliti tasti per abbattere nemici riciclati e creare equipaggiamento senza che ci sia una vera ispirazione a sostenere il tutto. Non serve altro per trarre una conclusione: le informazioni bastano per dipingere il quadro di un’opera con un grande potenziale narrativo, ma intrappolata in un loop di gameplay privo di anima.

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Nerdando in Breve

Sword Art Online: Echoes of Aincrad prova a riaccendere la scintilla della celebre saga con una premessa narrativa intrigante e un comparto audiovisivo che trasuda l’atmosfera originale di Aincrad da ogni poro. Purtroppo, una struttura di gioco vuota, mappe desolate e un ciclo di gameplay piatto e ripetitivo trasformano la scalata al castello volante in un’esperienza soporifera e priva di mordente.

  • Pro: Grafica, sonoro e personaggi perfettamente fedeli all’anime; incipit narrativo originale e coinvolgente; buone opzioni di accessibilità.

  • Contro: Mappe semivuote e poco ispirate; nemici riproposti continuamente con semplici reskin; combattimento noioso sulla lunga distanza; endgame privo di vera sfida.

  • Consigliato a: Solo ai fan duri e puri dell’anime che desiderano respirare l’aria di Aincrad a prescindere dalla qualità del gameplay sottostante.

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