Giochi da tavolo

KeyForge: Call of the Archons – Grazie, Richard Garfield!

KeyForge

Sono mesi che aspetto l’edizione italiana di KeyForge: Call of the Archons, ultima fatica di Richard Garfield. Grazie ad Asmodee Italia, il gioco è finalmente uscito nel nostro bel Paese, accompagnato da fragorosi Launch Party in tutti i negozi specializzati.

Scoprirete nelle prossime righe se la scimmia dovuta a questo nuovo prodotto Fantasy Flight Games è stata sedata e soddisfatta.

Recensione

Sarò onestissimo: è quasi lapalissiano che Richard Garfield sia sinonimo di qualità. Da una mente che ha creato Magic: The Gathering non potevo che aspettarmi un gioco fresco, tattico e divertente e KeyForge si incastona perfettamente tra queste parole.

Allo stato attuale, il titolo si presenta sugli scaffali con due diversi tagli, ovvero uno Starter Set e il singolo Mazzo Arconte Unico.

Ci siamo basati sullo Starter Set e su quattro Mazzi Arconte Unici per scrivere questa recensione.

KeyForge

Contenuto dello Starter Set

Il pratico Starter Set contiene:

  • 22 Segnalini Danno.
  • 26 Segnalini Æmber.
  • 6 Segnalini Chiave.
  • Mazzo Introduttivo Fulgido Argus il Supremo.
  • Mazzo Introduttivo Miss “Onyx” Censorius.
  • 2 Mazzi Arconte Unici.
  • 10 Carte Status Forza.
  • 10 Carte Status Stordito.
  • 2 Carte e Segnalini Vincoli.
  • 1 Regolamento.

Regolamento

Partiamo da un presupposto: KeyForge è uno Unique Deck Game per due giocatori. Cosa si intende, con questa definizione? Che basterà acquistare un mazzo per giocare da subito. Non ci saranno meccaniche di Deck Building perché le carte da utilizzare sono quelle che sbusteremo, nude e crude. Le sinergie andranno studiate approfonditamente nel corso delle varie partite.

In Keyforge interpreteremo un Arconte nato dal Crogiolo, un mondo artificiale sospeso al centro dell’universo nel quale qualsiasi cosa è possibile. Il nostro scopo sarà quello di forgiare, prima del nostro avversario, tre chiavi che permetteranno di aprire una cripta contenente il potere e la conoscenza e vincere la partita.

All’inizio di ogni incontro, i giocatori collocano la Carta Identità indicante l’Arconte interpretato davanti a sé, mischiano i mazzi composti da 36 carte e collocano 3 segnalini chiave affianco alle carte da pescare, con il lato “non forgiato” a faccia in sù.

All’interno della riserva comune saranno piazzati i segnalini Æmber, quelli Danno e le Carte Status.

Dopo aver deciso chi inizierà il match, il primo giocatore pescherà sette carte mentre il secondo sei. C’è l’opportunità di prendere un mulligan della mano di partenza scartando tutte le carte, rimischiandole nel mazzo e pescandone una di meno.

Il turno è suddiviso in cinque passi differenti.

KeyForge

Passo 1: Forgiare una chiave

Se un giocatore possiede 6 segnalini Æmber, dovrà forgiare una chiave. Sarà possibile creare una sola chiave a turno. Come indicato precedentemente, chi riesce a realizzarne tre sarà decretato vincitore.

Passo 2: Scegliere una casa

In fondo a ogni Carta Identità, sono indicate le tre Case che compongono il mazzo. Nel corso di questo passo, il giocatore di turno dovrà sceglierne una che verrà considerata Casa Attiva per tutto il turno. Sarà possibile giocare, usare e scartare solo le carte della Casa selezionata.

Passo 3: Giocare/usare/scartare le carte della casa attiva

Il fulcro di KeyForge è questo. Il giocatore attivo può, arrivato a questo punto, giocare, usare e/o scartare dalla mano un qualsivoglia numero di carte della Casa Attiva in qualsiasi ordine.

Le carte possono avere due elementi: un bonus di Æmber che verrà immediatamente aggiunto alla riserva del giocatore attivo o una capacità “Gioco:” che verrà risolta appena entrano sul tavolo.

Esistono quattro tipi diverse di carte:

  • Carta Azione. In primo luogo, viene risolta la capacità “Gioco:” e poi, successivamente, la carta è scartata.
  • Creatura. Entra in gioco esaurita e posta su una ipotetica linea orizzontale denominata Linea di Battaglia e resta in gioco.
  • Artefatto. Entra in gioco esaurito e collocato dietro la linea di battaglia del giocatore. Rimane sul tavolo.
  • Migliorie. Viene assegnata a una creatura e posta sotto la carta corrispondente, restando in gioco dopo la fine del turno. Se la creatura a cui è attaccata esce dal gioco, la miglioria viene scartata.

Le carte possono essere usate per eseguire il Raccolto, ovvero c’è l’opzione di esaurirle per ottenere 1 Æmber e, successivamente, utilizzare la capacità “Raccolto:” se presente.

Alcune carte hanno la capacità “Azione:“, attivabile una volta per turno. Quando viene effettuata questa operazione, occorrerà esaurirle.

Le creature della Casa Attiva possono combattere contro le creature dell’avversario; occorrerà porre la carta nello stato Esaurito, assegnare alle creature i danni pari alla Forza meno – se presente – il valore dell’Armatura. Se i danni sono pari o superiori alla Forza, la creatura viene scartata. Altrimenti, la creatura attaccante potrà risolvere la capacità “Combattimento:“, se presente.

A tutte queste regole, c’è un’eccezione che riguarda il primo turno: il giocatore che inizia la partita potrà giocare o scartare soltanto una carta della casa attiva.

Passo 4: Ripristinare le carte

Ogni carta può essere pronta o esaurita (ovvero tappata, posta in maniera orizzontale invece di verticale). In questo passo, tutte le carte esaurite vengono poste nello stato “Pronto”.

Passo 5: Pescare le carte

Il giocatore attivo pesca tante carte dalla cima del mazzo fino ad arrivare a sei; inoltre, se possiede i segnalini Æmber per forgiare una chiave, dovrà dichiararlo pronunciando la parola “Check“. A questo punto, cede il turno al suo avversario che inizierà a svolgere le operazioni indicate dal Passo 1.

Questi appena descritti sono i Passi in cui è diviso un turno. Tengo a informarvi che, nel corso di partite competitive giocate con i Mazzi Unici, saranno presenti i Vincoli, delle meccaniche ostacolanti che, in certi casi, sono richieste come costo aggiuntivo di alcune capacità delle carte e che modificano la pescata di fine turno. Mazzi molto performanti potrebbero avere un numero di vincoli alto in base alla loro forza, per bilanciare la partita.

Il regolamento completo è disponibile qui.

KeyForge

Considerazioni

Sarò lapidario: KeyForge è davvero una perla. La meccanica da Unique Deck Game lo rende un prodotto unico (scusate la ripetizione) nel suo genere; basta acquistare un mazzo per giocare con gli amici e partecipare ai tornei. Il prezzo da pagare è estremamente esiguo per un titolo che, a fronte di un regolamento semplice che resta in mente dopo una rapida lettura di 10 minuti, non risulta e non risulterà mai banale ed è adatto sia al novizio che al giocatore più smaliziato.

Per quanto riguarda questo primo set denominato Il Richiamo degli Arconti, sono previsti più di 104.000.000.000.000.000.000.000.000 mazzi! Pensate, una cifra enorme che ci permetterà di fronteggiare combinazioni sempre diverse. Se, da una parte, alcuni amanti dei giochi di carte potrebbero storcere il naso per la mancanza delle meccaniche da deck building, dall’altra, l’unicità del mazzo spingerà tutti i giocatori a massimizzare gli effetti e le interazioni tra le carte, spremendo al massimo tutte le possibili sinergie.

KeyForge è un gioco fresco, coinvolgente, innovativo e unico che mi ha divertito parecchio e ha stimolato il giocatore di carte che è in me. Cercavo da tempo un prodotto diverso dal solito clone di Magic The Gathering e ho trovato finalmente pane per i miei denti, paradossalmente per mano dell’inventore del gioco di carte collezionabili più famoso al mondo. L’elemento che più mi ha convinto, a parte il già citato concetto di unicità del mazzo, è stato quello relativo al bilanciamento degli stessi per mezzo dei Vincoli che forniscono dei malus in termini di carte da pescare per i deck che risultano troppo vincenti. I nomi di alcuni Arconti sono divertenti e ambigui e prestano il fianco a parecchie gag involontarie: ho speso tempo a cercare quelli più bizzarri e sto cercando di venirne in possesso. Chissene della forza delle carte quando posso avere al mio cospetto Il duca di Piccanera!

Pollice in su per i materiali: i segnalini dello Starter Set sono robusti e di facile utilizzo, così come le carte che si presentano con ottimi disegni, un giusto spessore (le dimensioni sono quelle standard a cui Magic The Gathering ci ha abituato) e sono molto comprensibili grazie a un font leggibilissimo.

Il prezzo è estremamente contenuto: si può iniziare a giocare con soli 10 €, un costo che – nel mondo dei giochi di carte competitivi – è davvero impensabile e conveniente.

È attivo da pochissimo il sito ufficiale del gioco, nel quale registrare i Mazzi acquistati e tracciare i risultati; sono un grande appassionato di statistiche e questo strumento rappresenta una chicca graditissima.

Come sempre, la localizzazione nel nostro idioma è di altissimo livello.

Il circuito torneistico sarà in mano ad Asmodee Italia quindi, come ho già avuto modo di vedere con i giochi Fantasy Flight Games trattati dall’azienda come ad esempio X-Wing, c’è solo da aspettarsi un continuo supporto e un bel calendario pregno di eventi. Sarei curioso di partecipare sia a tornei con i mazzi portati da casa che acquistati sul momento. Il lato competitivo è quello che mi sta intrigando più di tutti e non vedo l’ora di iniziare a girare l’Italia per affrontare nuovi avversari.

Ringraziamo Fabio di Games Academy Pescara per averci ospitato nel Launch Party di ieri e per averci fornito le foto scattate nel corso dell’iniziativa.

Prezzo

Il prezzo del set base di KeyForge è fissato a 39,99 €, mentre un mazzo casuale costa 9,99 €.

Nerdando in breve

KeyForge: Call of the Archons è l’ennesimo colpaccio messo a segno da Richard Garfield.

Nerdandometro: [usr 4.8]

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