Star Wars: X-Wing Seconda Edizione - Il Ritorno degli Jedi! - Nerdando.com
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Star Wars: X-Wing Seconda Edizione – Il Ritorno degli Jedi!

X-Wing: Seconda Edizione

Squadra che vince non si cambia.

Questo proverbio vuole che, con il tentativo di migliorare qualcosa di già ottimo, il rischio di peggiorare le cose non valga la pena di tentare di spostare ulteriormente in alto l’asticella. Qualcuno si potrebbe quindi chiedere perché, dopo esattamente sei anni dal suo rilascio, Fantasy Flight Games abbia voluto pubblicare la seconda edizione di uno dei più giocati e famosi wargame degli ultimi anni: X-Wing.

La risposta breve è che, a quanto pare, avevano tutte le carte in regola per alzare l’asticella. Per scoprire il motivo di questa risposta, seguitemi all’interno di questo nuovo, fiammante X-Wing: Seconda Edizione!

Recensione

Dopo tanti anni di evoluzione, X-Wing è diventato un gioco profondissimo. 14 Wave, 2 set base, 7 pacchetti d’espansione di “assi”, 5 astronavi enormi per un totale di più di 50 navi diverse, ognuna personalizzabile e giocabile in tanti modi diversi. Una mole tale di contenuti diventa però sempre meno invitante per un nuovo giocatore, che deve confrontarsi con un sempre maggior numero di modifiche al gioco e la cosa rischia di diventare sfiancante per gli appassionati meno accaniti.

Questa nuova edizione, però si è rivelata molto appetibile ai giocatori vecchi e nuovi, grazie ad un’impostazione vincente della scena torneistica, a un regolamento rivisto e aggiornato (oltre che ancora più stimolante) e a un costo di conversione davvero moderato rispetto ad altri giochi, che invece “costringono” a buttare via il vecchio per il nuovo.

Sul mondo competitivo torneremo più avanti. Adesso soffermiamoci su cosa cambia rispetto alla vecchia versione, edita, curata e tradotta nuovamente da cima a fondo da Asmodee Italia.

Meccaniche

Uno dei punti di forza della prima edizione di X-Wing era la semplicità disarmante del regolamento, unita ad una profondità enorme sul lato dell’army building.

Per chi non conosce il gioco, sul lato dello svolgimento del turno, non è cambiato praticamente niente: Si programmano i movimenti di ogni singola nave sul quadrante di manovra, che indica velocità, direzione e difficoltà di uno spostamento. In ordine crescente di abilità dei piloti si attivano e si muovono le navi grazie ai misuratori inclusi nel gioco, che quindi effettuano un’azione fra quelle disponibili. Si possono ottenere segnalini utili per il combattimento o movimenti extra che rendono più imprevedibili le navicelle.

Una volta mosse tutte le navi, si passa al combattimento. Verificando che gli avversari siano nell’arco di fuoco ed entro la gittata necessaria, si attacca con le navi in ordine decrescente di abilità (quindi il pilota più bravo è anche quello con il grilletto più veloce). Finita questa fase, si ricomincia da capo.

Ovviamente, ci sono altre regole a corollario di queste, che approfondiscono il gameplay e lo rendono davvero avvincente, insieme alle tante modifiche e abilità delle navi. Vi sono asteroidi, bombe, missili, abilità dei piloti e talenti vari che rendono la costruzione del proprio squadrone importante quasi quanto la partita vera e propria. L’abilità del giocatore nel prevedere le mosse avversarie e nel saper muovere la propria flotta nel campo di battaglia è fondamentale.

Con X-Wing: Seconda Edizione, la struttura base della partita resta all’incirca la stessa, con alcune differenze. Prima fra tutte, le nuove azioni rosse: operazioni particolarmente difficili che fanno assegnare un segnalino tensione al pilota, in modo del tutto identico alle manovre rosse. Ad esse si aggiungono le azioni concatenate, che permettono di effettuare una specifica azione aggiuntiva, solitamente rossa.

Una delle grandi innovazioni del gioco, però, è l’introduzione delle navi medie, che vanno a dare un profilo più realistico a tutte quelle navi che prima risultavano troppo grandi o troppo piccole per le basette che vi erano assegnate. Molto interessante anche l’aggiunta dell’arco di fuoco ruotante per tutte le torrette, variabile solo con un’apposita azione e dell’arco di fuoco centrale per tutte le navi, utilizzabile da alcune abilità speciali.

A queste poche differenze di gameplay sul campo di battaglia, si aggiungono delle sostanziali modifiche sulle carte miglioria e pilota. Sebbene la logica di fondo resti la stessa, il punteggio e il tipo di carte sono profondamente modificati. Si passa ad un formato a 200 punti che vede quindi una calibrazione maggiore dei costi delle carte e ad un nuovo modo di interagire fra di esse. Adesso, i piloti possono avere anche più abilità distinte e le migliorie possono conferire abilità e azioni aggiuntive.

Arrivano nuovi tipi di miglioramenti, come le carte cannoniere, che si presentano come una variazione delle carte equipaggio, specifica per l’interazione con le armi (e utilizzabile solo se la nave prevede un posto da artigliere!). Novità già introdotta con l’ultima espansione della prima edizione, sono le carte configurazione, che introducono nel gioco configurazioni variabili delle navi, come ad esempio le ali dei caccia X-Wing che si aprono e si chiudono modificandone le prestazioni.

Importante novità nelle meccaniche sono i nuovissimi segnalini Forza ed Energia. I primi sono esclusivi di piloti o equipaggio sensibili alla Forza. Essi possono essere usati per sfruttare varie abilità oltre che come bonus in combattimento: ogni segnalino Forza può essere consumato per girare un risultato occhio in un colpo a segno o in una elusione. L’energia funziona in modo simile, ma è propria di sistemi elettronici, armi e droidi. Questa però, si può consumare solo per attivare le abilità delle carte. Comune a entrambi i tipi è la possibilità di ricaricare, in alcuni casi, un segnalino del tipo corrispondente.

Dulcis in fundo, le fazioni, sono adesso ben sette, divise in Alleanza Ribelle, Impero Galattico, Feccia e Infamia, Nuova Repubblica, Primo Ordine e, finalmente, presto arriverà sul campo il periodo (che aspetto con ansia) delle Guerre dei Cloni, con Vecchia Repubblica e Alleanza Separatista!

App e Tornei

La grande rivoluzione, però, è stata fatta ancora più a monte del regolamento. Se prima il valore delle carte era scritto su di esse, adesso tutti i punteggi e le limitazioni saranno gestite da un’app ufficiale, accessibile da smartphone e da web, che permetterà così di risolvere eventuali sbilanciamenti del gioco con un semplice aggiornamento. A questo meccanismo sono stati abbinati due diversi formati di gioco, se escludiamo custom e varianti: Seconda Edizione ed Extended.

In questa differenziazione sta il cuore di questa operazione di rinnovamento del gioco. Il primo è un formato che comprende solo le navi già uscite come espansioni della seconda edizione e quindi perfetta per coloro che si avvicinano adesso al gioco. In questo modo, uno può cominciare a giocare in ambito competitivo anche senza dover recuperare le espansioni della prima. Queste, saranno invece utilizzabili, mediante i kit di conversione, nel formato Extended, che invece ammette tutte le navi uscite per entrambi le edizioni. Un formato ovviamente pensato per i veterani del gioco che troveranno fin da subito pane per i loro denti e che si troveranno sotto le mani una versione migliorata ed espansa del gioco che già possedevano.

Il doppio formato, poi, è un’occasione per sperimentare diversi approcci e strategie all’interno dello stesso gioco. Gli appassionati di tattiche e metagame non possono che essere felici di ciò!

Materiali

Su questo aspetto, con Fantasy Flight Games si va sul sicuro. Le carte, che provengono anche dagli altri giochi pubblicati in questi anni, contribuiscono ad ambientare sempre meglio il gioco, rendendo coerenti i materiali con il nuovo canone di Star Wars.

I segnalini adesso sono più leggibili e codificati con forma e colore: i segnalini tondi si tolgono alla fine del turno, quelli verdi danno effetti positivi, quelli arancioni effetti negativi. Con quelli quadrati, che però non vengono rimossi, i blu sono positivi e i rossi negativi. Scudi, Forza ed energia invece vengono girati dal lato “esaurito” e non più scartati. Piccole accortezze di realizzazione che però contribuiscono ad un’esperienza di gioco più consistente.

Uno dei punti di forza di X-Wing: Seconda Edizione, sono ancora le meravigliose miniature. Sebbene gli stampi siano chiaramente gli stessi per quasi tutte le miniature, vi sono delle sostanziali differenze. Ad oggi, quasi tutte le navicelle dotate di parti mobili sono riprodotte fedelmente nella loro dinamicità. Ai caccia Ala-X si chiudono le ali. SI CHIUDONO LE ALI. Vi lascio solo immaginare quanto ci abbia giocherellato. Ad esso si aggiunge il caccia Fang che, come nella serie animata Rebels, ha le ali che ruotano intorno all’abitacolo. Il Millennium Falcon di Lando, associato questa volta alla fazione Feccia e Infamia, ha il guscio di salvataggio staccabile e utilizzabile come nave a parte. La miniatura, quindi, va a riflettere più di prima elementi del gameplay sul campo di gioco. Se capovolgete la carta Configurazione dei vostri X-Wing, potrete aprire o chiudere le ali per rifletterne lo stato. Insomma, un altro tocco di qualità in aggiunta al tutto.

Per questo articolo ho avuto il piacere di fare l’unboxing (che potete trovare qui, sulla nostra pagina Facebook) del Set Base e del Kit di Conversione Ribelli. Sono rimasto strabilitato di fronte alla quantità di materiale presente in quest’ultimo. Con questo kit avrete tutto il materiale per convertire tutte le navi della passata edizione a quella attuale. Potrete quindi adattare almeno due navi di ogni tipo (alcune anche di più) e giocarci fin da subito con un enorme set di carte miglioria in aggiunta.

La cosa più bella di questi kit è con un prezzo davvero basso permettono di convertire in modo organico tutte le vostre navi, scambiando magari talloncini e quadranti di manovra che non vi servono con un altro giocatore. Sicuramente, poi, i materiali della prima edizione saranno reperibili ad un prezzo più basso, permettendovi così di completare la vostra collezione, già pronta per la seconda edizione di X-Wing, con una spesa minore!

Se confrontiamo questo onere con altri wargame, che inoltre tendono a rinnovarsi più frequentemente, è palese che il vantaggio è enorme. Il passaggio di tutte le fazioni alla nuova versione costa una frazione del passaggio di un singolo schieramento di… celebri giochi di miniature.

In conclusione

Con X-Wing: Seconda Edizione, il gioco ha fatto un innegabile salto in avanti sotto ogni aspetto. La squadra vinceva prima e adesso vince ancora di più. Si riparte con un bagaglio enorme di possibilità di gioco che viene reso coeso fin dall’inizio, integrando un lascito enorme. La sensazione, dopo varie partite, è quella di tornare in una casa accogliente e funzionale, ben riconoscibile, ma ammodernata e migliorata a partire dalle fondamenta fino al tetto. Una ristrutturazione che dopo tutti questi anni può solo rinvigorire il gioco e renderlo ancora più godibile.

Come prima e più di prima, mi sento di consigliare questo X-Wing a tutti.

Lo consiglio perché è ancora più avvincente e ambientato, grazie alla cura riservata a tutti quei dettagli estetici, e ai nuovi poteri della Forza che fanno davvero sentire il mondo di Star Wars.

Lo consiglio perché la semplicità e la profondità si fanno sentire ancor di più ed è un gioco che si presta ad essere compagno di giochi con gli amici, ugualmente a casa propria o in agguerriti tornei.

Lo consiglio ai veterani e agli appassionati perché sulla struttura già esistente si è sviluppato un gioco ancora più stimolante a livello strategico.

Insomma, che state facendo ancora qui? Subito a bordo del vostro caccia per un po’ di PEW PEW!

Nerdando in breve

X-Wing: Seconda Edizione è la versione sotto steroidi del wargame più acclamato degli ultimi anni. Migliorato sotto tutti i punti di vista, è un ottimo punto di inizio per neofiti e una lettera d’amore a tutti i veterani.

Nerdandometro:
(4,8 / 5)

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