13 Giorni - USA vs URSS, come ai bei vecchi tempi - Nerdando.com
Giochi da tavolo

13 Giorni – USA vs URSS, come ai bei vecchi tempi

C’è stato un momento, precisamente nell’ottobre del 1962, in cui ce la siamo vista brutta brutta.

Brutta come una terza guerra mondiale, brutta come una guerra nucleare globale.

In quei tredici, cruciali giorni di quasi 46 anni fa, il destino del mondo era appeso ad un filo, perché mai la cosiddetta “Guerra Fredda” tra Stati Uniti ed Unione Sovietica aveva raggiunto un momento così critico: i due leader Kennedy e Chruschev, allora, seppero risolvere la questione in modo per fortuna diplomatico, ma noi saremmo stati in grado, al posto loro, di fare altrettanto?

Recensione

13 Giorni – La Crisi dei Missili di Cuba 1962 (questo il nome completo) è un gioco da tavolo per 2 persone di Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen (sotto etichetta Jolly Roger Games) che tenta di ricreare la tensione di quei giorni.

Accostato e paragonato ad un mostro sacro come l’imponente ed inaffondabile Twilight Struggle, non poteva non incuriosirmi: il titolone di GMT Games è infatti, secondo me, uno dei giochi più belli di sempre e a tutto tondo, partendo dalle meccaniche per arrivare a quanto bene sia ambientato, e l’idea che esista un gioco che ne sia ispirato ma che risulti più snello e veloce mi ha subito fatto drizzare le orecchie.

Perciò, grazie a Cranio Creations, che ha portato in Italia questo titolo, ho avuto modo di provare il gioco in svariate partite contro la mia fidanzata: quale miglior avversario per una guerra di nervi, col rischio di un bombardamento atomico?

Come si gioca

Ho sentito definire 13 Giorni come “Twilight Struggle in 45 minuti”: diciamo che questa definizione presenta un fondo di verità, ma non è del tutto così.

La plancia si presenta come una mappa ridotta del mondo, comprendente le “arene” in cui si combatté questo scontro politico ed ideologico: proprio per questo motivo troviamo terreni di scontro non convenzionali, come l’Assemblea dell’ONU, la Televisione o la stessa Cuba, divisa in arena politica e arena militare. In totale, le arene sulle quali ottenere il predominio sono di tre tipi: politico, militare, opinione pubblica, proprio a simboleggiare come durante la Guerra Fredda lo scontro si consumò su diversi fronti.

La plancia di gioco: notare le differenti arene di scontro e l’area del tracciato DEFCON sulla destra.

Lo scopo del gioco sarà primeggiare in queste arene di scontro arrivando alla fine della partita con più prestigio dell’avversario, con la condizione fondamentale di evitare di far scoppiare il conflitto nucleare (o quantomeno, fare in modo che sia l’avversario a provocarlo). In caso entrambi diano il via al conflitto, nessuno dei due giocatori sarà il vincitore: una bella lezione morale.

Il titolo è un card-driven, ovvero le carte sono il motore del gioco e, in modo analogo a quanto avviene in Twilight Struggle, esse ci permettono di piazzare/rimuovere influenza o giocare eventi (che solitamente sono molto più incisivi in quanto a modifica degli equilibri) e sono divise in tre gruppi: carte USA, carte URSS, carte ONU (neutre).

Carte URSS, SA, ONU meravigliosamente illustrate.

Un giocatore può giocare le carte del proprio schieramento o di quello neutro scegliendo appunto se piazzare/rimuovere influenza oppure utilizzare l’evento, e quelle dello schieramento avversario per piazzare influenza, a patto però di permettere all’avversario di utilizzare l’evento associato.

Questa è la meccanica che più ricorda Twilight Struggle e che io, personalmente, adoro: tempi duri richiedono scelte dure e compromessi, anche concedere al nemico ciò che mai avremmo pensato.

La partita è composta da 3 round, prima di ciascuno dei quali pescheremo tre obiettivi a testa, scegliendone uno segretamente e utilizzando gli altri due per confondere l’avversario: dovremo infatti dichiarare esplicitamente sul tabellone questi tre obiettivi e starà a ciascuno dei due giocatori andare a contrastare le mosse dell’altro in modo intelligente. Se completati, gli obiettivi renderanno un certo quantitativo di punti prestigio, indicati su un mini tracciato del tutto simile a quello di Twilight Struggle come concetto: se l’URSS guadagna punti, vuol dire che gli USA li stanno perdendo, e viceversa.

A complicare il tutto pensa la presenza del tracciato DEFCON: come molti di voi sapranno, il DEFCON è l’indicatore dello stato di allarme utilizzato dall’esercito degli USA e dalla NATO, in una scala da 1 a 5, più è basso, peggio è. L’unica volta, speriamo per sempre, che si sia mai arrivati al DEFCON 2 è stata proprio durante la crisi dei missili di Cuba.

Il gioco utilizza il concetto di DEFCON in modo molto intrigante: esistono sul tabellone 3 distinti tracciati DEFCON, uno politico, uno militare ed uno di opinione pubblica: ogni qualvolta che ci esporremo su un’arena, piazzando più di un singolo cubo influenza, faremo avanzare la nostra pedina sul tracciato DEFCON relativo. Sarà necessario farlo, poiché alcuni obiettivi lo richiedono e perché, in alcuni casi, più sarà ampia la distanza tra noi e l’avversario su questo tracciato, più prestigio riceveremo.

Più la pedina avanza, più saremo vicini a scatenare la guerra: il tracciato è diviso in tre livelli di DEFCON e l’importante sarà non trovarsi nell’area di DEFCON 1 (o con tutte le pedine nell’area DEFCON 2) alla fine del round, perché in quel caso la guerra scoppia immediatamente.

Ecco perché, a differenza di Twilight Struggle, in 13 Giorni saremo costretti a rimuovere la nostra influenza da alcune arene, in modo da indietreggiare su questo tracciato: in qualche modo, ciò simula l’abbassare i toni dello scontro, scendere a patti, rendersi conto che c’è il rischio di andare troppo oltre.

Sembra facile, ma vi posso assicurare di come, attorno al tabellone, scenda un’aria di tensione palpabile man mano che si avanza con i turni: per un gioco che si propone di ricreare esattamente quel tipo di tensione che tenne con il fiato sospeso milioni di persone per due settimane, devo dire che il lavoro fatto è ottimo.

Le regole per giocare, sostanzialmente, si basano su questi concetti: ho tralasciato alcuni particolari (che vi lascio scoprire perché non ho intenzione di riscrivere qui il regolamento, non avrebbe senso) ma si tratta di un regolamento semplice che ha bisogno, secondo me, solo di un qualche round di prova per capire come giri e poi si va spediti. Per farvi capire, la mia fidanzata dopo due turni di prova era bella che pronta e combattiva: e lei non è una divoratrice di strategici, né ha mai giocato a titoli simili, come Twilight Struggle.

Sono convinto che sia un titolo che, se ben spiegato, possa appassionare anche chi non mangia pane e meeples tutti i giorni, anzi: potrebbe essere un ottimo antipasto per titoli più lunghi, anche grazie alla durata che si attesta intorno ai 30/40 minuti, una volta comprese le regole.

Ambientazione

Secondo chi scrive, il lavoro fatto per ambientare il titolo è un successo, a partire proprio dalle carte, cuore pulsante del motore di gioco: ciascuna di esse, infatti, è relativa ad un preciso evento, mossa politica o diplomatica che accadde o che fu attuata in quei disperati giorni, corredata da una fotografia d’epoca e da una frase relativa.

Oltre alla parte prettamente grafica, è proprio il meccanismo di gioco a costruire quella situazione di tensione e di imminenza che furono propri della Crisi, riuscendovi in modo eccellente. Ogni mossa va calcolata con precisione, ogni scelta va ponderata perché può portare al disastro.

Il compromesso sarà nostro compagno, come un avvoltoio che gira sopra la nostra testa: vorremmo fare una mossa da maestri per schiacciare l’avversario, ma dovremo limitarci a concedere terreno all’avversario. Come gli scacchi, dovremo guardare avanti, prevedere, pensare.

E se non potremo mai sedere nello Studio Ovale a Washington o al Cremlino, beh, perlomeno seduti al nostro tavolo potremo dire di aver percepito l’1% dello stress di quei giorni. E scusate se è solo un gioco.

Materiali ed edizione italiana

Veniamo quindi a parlare di un punto abbastanza critico, perché all’uscita dell’edizione italiana Cranio Creations è stata pesantemente criticata per la scelta di non includere gli stessi materiali dell’edizione originale, in ottica di un contenimento di costi.

Si tratta, per onore di cronaca, del libretto aggiuntivo che spiega la storia del periodo carta per carta, assente nell’edizione nostrana, e dei segnalini in legno, sostituiti da noi da semplici pedine in cartone.

I famigerati segnalini in cartone.

Le scelte aziendali saranno state fatte di certo per un motivo valido (che non sta a noi analizzare, non essendo “dentro”), fatto sta che mi sento di fare i miei personali complimenti a Cranio Creations per la gestione di questa piccola “Crisi” (ironia della sorte): anziché arroccarsi su posizioni di superiorità, come avrebbe tranquillamente potuto fare chiunque, l’azienda ha deciso di ritornare sui suoi passi, spiegando le sue motivazioni con un ormai famoso post e correndo ai ripari, mettendo in stampa il libretto e procurando i segnalini in legno, che saranno disponibili a partire dal Play al solo prezzo di costo per chiunque li voglia (si tratta di meno di due euro).

Attenzione: non si tratta di mancanze che inficiano in alcun modo la giocabilità o la godibilità del titolo, ma sono un di più, ovviamente, che chi paga, pretende. Non mi schiero perché entrambi gli schieramenti hanno di certo le proprie ragioni: sta di fatto che Cranio Creations, a mio avviso, ne esce a testa alta ascoltando l’opinione del pubblico e venendogli incontro.

Ottima mossa.

Il resto dei materiali consta nel tabellone, ben illustrato nello stile anni ’60 e nelle carte, che a mio avviso sono molto belle e ben illustrate.

Piccola nota: alcune delle carte obiettivo riportano una dicitura errata. Dal sito ufficiale è possibile scaricare l’errata corrige, altrimenti al Play, allo stand Cranio, sarà possibile ritirare le carte sostitutive corrette.

Conclusioni

13 Giorni mi ha assolutamente convinto: non è, a mio avviso, un Twilight Struggle in 45 minuti, ma è ciò che ci si avvicina di più, introducendo meccaniche originali che ben simulano gli eventi di quei giorni. Da Twilight Struggle eredita il meccanismo di gioco principale, ma lo declina a suo modo, in maniera a mio avviso assolutamente vincente.

Un gioco intelligente in grado di creare uno stato di tensione incredibile, che piacerà non solo agli amanti degli strategici, ma anche a coloro che avranno voglia di una sfida veloce ma non banale. Non vi fate ingannare, inoltre, dal pensiero che possa essere un titolo da soli giocatori esperti: le regole sono semplici, è giocarlo bene che richiede esperienza e un minimo di dedizione. Ma d’altronde stiamo parlando di giochi da tavolo quelli belli.

L’ambientazione si sente forte, sia per le illustrazioni che per come il gioco gira.

Se vi piace il periodo storico della Guerra Fredda dovete assolutamente provarlo, non ve ne pentirete.

 

13 Giorni – La crisi dei missili di Cuba 1962 è disponibile al prezzo di 34,95 €; a partire dal prossimo Play di Modena saranno disponibili, in vendita, i segnalini in legno e il libretto di ambientazione al solo prezzo di costo.

Nerdando in breve

13 Giorni è un gioco intelligente, semplice da imparare ed intrigante da padroneggiare: una sfida ad altissima tensione per evitare la guerra nucleare!

Nerdandometro:
(4 / 5)

 

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