Yokohama - Affari in epoca Meiji - Nerdando.com
Giochi da tavolo

Yokohama – Affari in epoca Meiji

yokohama

Un gioco che si chiama Yokohama non può non suscitare il mio amore aprioristico. Ok, forse è necessaria una breve introduzione: io sono fuori di testa per il Giappone. Non ci posso far niente, la maggioranza degli argomenti che riguardano il mondo nipponico fanno drizzare subito le mie antenne e spesso e volentieri è amore a prima vista.

Potrete quindi capire quanto la mia curiosità sia stata stimolata da questo gioco da tavolo adocchiato nello stand della Cranio Creations durante l’ultimo Lucca Comics and Games 2017: un tedesco ambientato in Giappone con un board enorme e che odora di piazzamento lavoratori da un chilometro? Amore a prima vista.

Ed ora, ringraziando profusamente Cranio Creations, ho avuto anche la possibilità di recensire questo titolo che, ovviamente, mi è piaciuto davvero tanto. Coincidenze? Io non credo.

Recensione – Un po’ di storia di Yokohama

Yokohama (la città) è una ridente cittadina portuale poco più a sud di Tokyo, che a volte viene quasi concettualmente inglobata nella tentacolare capitale giapponese. Bene, ora facciamo un salto indietro nel tempo e portiamoci nell’epoca Meiji (siamo poco dopo il 1850), che ha visto il Giappone aprirsi al commercio con l’estero – se qualcuno di voi ha letto il meraviglioso manga “Kenshin Samurai Vagabondo”, siamo proprio in quel frangente. Nel momento in cui arrivarono le “navi nere” degli americani, Yokohama passò da semplice villaggio di pescatori a principale nodo del commercio estero in Giappone, vero e proprio punto di scambio e contatto con “il mondo esterno”.

Yokohama (il gioco) ci tuffa in questo momento storico, e ci mette nei panni di un “Presidente (ogni riferimento a Tencar è puramente casuale, ndr) che dovrà estendere il suo dominio commerciale e produttivo nelle varie aree della città nipponica. Ci muoveremo fisicamente attraverso le diverse zone commerciali o produttive della città e cercheremo di sfruttare il nostro potere per avere più risorse, bonus o “smobilizzazioni” degli avversari; inoltre potremo cercare di piazzare i nostri “Assistenti” nella Chiesa o in Dogana, così da assicurarci una vittoria per manifesta superiorità. Interessati? Andiamo a vedere meglio come funziona!

Meccaniche

Yokohama è un gioco di Hisashi Hayashi che ha avuto un’ottima campagna Kickstarter, superando di 10 volte il goal prefissato. Yokohama è un “tedesco” al 101%, che gira tramite una meccanica di piazzamento lavoratori.

Il tutto si svolge su una serie di plance che comporranno in maniera sempre diversa il board, sia perché il numero di plance da utilizzare varia in base al numero di giocatori (da 2 a 4), sia perché le piazzeremo in maniera casuale all’inizio di ogni partita, avendo così sempre un’esperienza diversa. Completano il board delle plance più lunghe che sono aree di Amministrazione dove potremo pescare carte (Porto e Laboratorio) o piazzare i nostri Assistenti (Chiesa e Dogana).

Cercherò di essere breve ed evitare lo spiegone perché il regolamento è scritto molto bene, anzi, vi svelo una cosa: il gioco ha delle regole davvero semplici!

Regolamento

Semplificando in maniera quasi estrema, questo è ciò che faremo durante il gioco:

  • Piazzare 2 o 3 Assistenti (2 nella stessa area o 3 in aree tutte diverse)
  • Piazzare il Presidente dove abbiamo presente almeno un Assistente
  • Svolgere l’azione dell’area nella quale si trova il Presidente
  • Costruire o prendere un bonus (ma solo in condizioni specifiche)
  • Attivare un Ordine, un Obiettivo o un Agente Straniero (questa fase è facoltativa e può essere fatta sia all’inizio che alla fine del turno)
  • Passare il turno!

Il nostro Presidente è una pedina più grande delle altre e sarà l’unica (o quasi) pedina in grado di far partire un’azione sulla plancia nella quale viene piazzata. Ma, per posizionarlo, è necessario che nelle fasi preliminari del turno si posizionino degli Assistenti (dei cubetti nel gioco) nelle aree da noi scelte; il Presidente può entrare fisicamente in un’area solo se è presente almeno uno dei suoi Assistenti e questa condizione è quindi necessaria anche per l’attivazione dell’azione. Occhio quindi a costruire sempre una “strada” per il nostro Presidente, perché se non potrà spostarsi in maniera legale, tornerà in mano al giocatore facendogli perdere la fase di attivazione!

Ovviamente non abbiamo infiniti Assistenti: ogni giocatore ne ha 20, di cui 8 subito disponibili e 12 in una plancia Magazzino, assieme ai Negozi e ai Mercati. La plancia magazzino rappresenta una riserva di lavoratori ed edifici che potranno essere utilizzati solo facendo attivare dal Presidente – o da qualche bonus – l’azione che ci permette di metterli a disposizione.

Come funzionano le azioni? Ogni plancia è caratterizzata da un’azione, che può essere la raccolta di una delle merci (tè, rame, seta e pesce), il reclutamento di Assistenti o negozi/mercati dalla nostra tessera magazzino, ricevere soldi dalla banca, andare in Chiesa per dei punti Fede, sviluppare una Tecnologia, piazzare Assistenti in dogana e prendere Ordini in porto. A seconda di quanti Assistenti saranno presenti sulla plancia, aggiungendo anche un +1 per il Presidente, la nostra azione sarà sempre più “forte” – quindi più merci prodotte, più soldi dalla banca e così via.

Se avremo un fattore Potere di almeno 4 punti, allora potremo costruire sulla carta Cantiere un Negozio o un Mercato, sempre se li abbiamo precedentemente riscattati dal nostro magazzino. Il Negozio ci dà un bonus che sceglieremo al momento di costruirlo, mentre il Mercato, oltre a preziosi punti vittoria, ci darà 1 Yen (ovviamente la moneta di gioco!) ogni volta che un Presidente avversario si attiverà in quell’area e potrete già facilmente immaginare che ci può essere un solo mercato per plancia. Se invece avremo 5 punti potere, oltre a costruire potremo anche prendere un bonus unico, quindi chi prima arriva (e sfoggia la sua potenza), meglio alloggia!

Infine abbiamo le azioni opzionali, ossia Ordini, Obiettivi e Agenti Stranieri. I primi sono delle carte da tenere segrete su cui sono riportate delle merci, e non appena avremo nelle nostre scorte quanto richiesto, potremo riscuotere il relativo premio. Gli Obiettivi sono simili, nel senso che ci richiederanno di soddisfare una condizione, però sono palesi e soprattutto ottenibili da tutti i giocatori, ma naturalmente il primo a conseguirli (ne abbiamo 3 a disposizione) riceverà il premio più ricco. Gli Agenti Stranieri invece sono degli ibridi tra Assistenti e Presidenti; li otterremo quando su Ordini o carte Tecnologia (potenziamenti e bonus per vari momenti di gioco) avremo una coppia uguale di nazionalità; a quel punto avremo il corrispondente segnalino che potremo piazzare in un’area e attivare istantaneamente l’azione proprio come se ci fosse il Presidente! Ottimo metodo per ampliare le nostre possibilità.

Come si vince in Yokohama? Il gioco farà partire l’ultimo round quando saranno presenti un determinato numero di Assistenti nelle aree di amministrazione della Chiesa o della Dogana, oppure quando costruiremo tutti i nostri edifici togliendoli dal magazzino o infine se non avremo più carte Ordine per riempire gli spazi dell’area amministrazione Porto. A questo punto, una volta finiti i turni degli altri giocatori, il gioco è terminato e chi avrà accumulato più punti vittoria sarà il re del commercio di Yokohama.

Da segnalare che la plancia dei punti vittoria tiene conto in tempo reale del punteggio, quindi sarà importante tenere d’occhio tutto quel che succede sulle plance e cercare di giocare pianificando con qualche turno di anticipo. A fine partita, le plance Chiesa e Dogana daranno un bonus in base a chi ha più Assistenti, e lo stesso varrà con la conta dei punti derivanti da chi controlla il maggior numero di carte Tecnologia e con le combinazioni dei vari Paesi riportati sulle carte Ordine e Tecnologia che abbiamo attivato durante la partita. Infine, anche le merci che avremo conservato ci regaleranno qualche utile punticino finale.

Materiali

Yokohama è un gioco che, quando lo prenderete in mano, sarà capace di farvi sentire il suo peso: ben 20 fustelle, belle spesse, aspettano solo voi per essere defustellate! I materiali sono ottimi, con un cartone spesso e di qualità che dà una buona impressione di durevolezza, così come le carte (formato mini) e i segnalini.

La grafica è molto pulita e leggera, ed è soprattutto “equilibrata”: non abbiamo alcuno stereotipo atto ad attirare chi apprezza superficialmente l’estetica simil-giapponese (niente tette random, insomma), quanto una serie di illustrazioni cittadine rilassanti e piacevoli.

Cosa che a me è piaciuta tantissimo è la scelta di mantenere alcuni kanji  nelle plance come “sottotitoli” del nome in italiano delle varie aree. La traduzione e la localizzazione sono ben realizzate, nulla da eccepire, e il regolamento è scritto in maniera chiara. A tal proposito, non fatevi spaventare dal numero di pagine: è tutto molto più semplice di quel che pensate e metà libretto è dedicata alla spiegazione delle caratteristiche delle plance e delle tecnologie!

Concludendo

Yokohama è un bel gioco. Non lo conoscevo profondamente, ma mi è bastata un’occhiata per capirne le potenzialità, e il mio istinto non ha sbagliato. C’è bisogno di strategia e di pianificazione, e per fortuna le regole molto semplici aiutano non poco a gestire la partita.

Ho sentito parlare di “insalata di punti”, ma non sono d’accordo con queste definizioni e anzi, i titoli dove c’è un’ampia scelta di possibilità sono quelli dove, se il gameplay è stato ben sviluppato come in Yokohama, non emergono strategie che spaccano il gioco ma invece si può cercare di affrontare ogni partita con una mentalità sempre diversa.

Inoltre il fatto di dover affiancare le plance in maniera del tutto casuale dona sempre una nuova situazione ai giocatori. Inoltre, cosa non da poco e mai scontata, Yokohama gira bene anche in due!

Infine, un elogio anche all’aver inserito alcune meccaniche che si legano secondo me bene all’ambientazione: fa molto Giappone che prima gli Assistenti si piazzino nei punti strategici e solo dopo arrivi il Presidente ad attivare l’azione. Sembra un po’ come se i dipendenti accogliessero il capo e la loro unione fa la forza, come evidenziato dalla maggior potenza dell’azione in base al numero di Assistenti in gioco. A me questi dettagli piacciono un casino!

Concludendo, promozione a pieni voti per Yokohama e complimenti alla Cranio Creations per aver creduto e portato in Italia questo bel titolone. Buon divertimento a tutti, e da oggi anche voi potete essere Presidenti!

Nerdando in breve

Un gioco tedesco con origini giapponesi ambientato nell’epoca Meiji: questo è Yokohama!

Menzione d’onore: Nonostante il Giappone, nonostante le strategie, nonostante le combo, alla fine vince sempre e comunque mia moglie Morgana. Devo forse iniziare a scrivere per Pescando.com?

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