Recensione
In un mondo videoludico popolato da un sempre più ragguardevole numero di titoli di genere “sandbox”, arriva sulla scena un free-to-play multiplayer che si piazza nei dintorni del ben più famoso Robocraft, ormai finito in decadenza a causa di una politica impopolare.
Pixel Federation con il suo Galactic Junk League, il titolo di cui vi parlerò, cerca di fornire un’alternativa meno ambiziosa, ma non meno interessante.
La differenza fra i due titoli è un punto che va affrontato e che si risolve facilmente. Il primo ha una grande varietà di mezzi (ma non di parti da costruzione) e si svolge principalmente su mappe di terra, mentre nel secondo potremo utilizzare solo astronavi, divise in classi, con numerose armi e blocchi speciali, da utilizzare in mappe che si sviluppano su tre dimensioni, generalmente in un campo di asteroidi.
I due giochi si somigliano invece per il sistema di costruzione: ogni blocco di cui sono composti i mezzi va a influire sulle statistiche e sulle abilità di essi. Anche le modalità di gioco sono simili, infatti in entrambi dovremo batterci in mappe a punti di controllo.
Meccaniche
Fatta questa distinzione, possiamo guardare più da vicino questo Galactic Junk League.
La parte più riuscita è senza dubbio la parte di progettazione delle navi. Ognuna di esse può essere basata su 4 diverse classi, Frigate, Cruiser, Destroyer e Battleship, a cui corrispondono diversi set di armi, abilità e motori. Le classi si distinguono per il ruolo nei combattimenti, per l’agilità di movimento e per la quantità di blocchi utilizzabili. Ogni nave può essere poi caratterizzata con 4 diversi (e mescolabili) stili estetici: futuristico, industriale, piratesco e “junk”, quello titolare, potremmo dire, del gioco.
Il modo in cui realizzeremo la nostra nave è strettamente legato al gameplay. Ogni pezzo potrà essere singolarmente distrutto e potremo perderne le abilità, se ne conferisce qualcuna. I pezzi più importanti, come il nucleo della nave, dovranno essere quindi accuratamente posizionati per non essere vulnerabili. Di contro, le armi dovranno invece essere ben posizionate in modo da non avere punti ciechi.
I blocchi speciali conferiscono abilità come teletrasporti, onde d’urto, scudi, assorbimento di danni e così via. Non potremo metterne infiniti, perché avranno un costo in punti azione limitato, così come i blocchi di armatura o strutturali hanno un limite in punti costruzione, a cui si aggiunge una quantità variabile per classe di pezzi “gratuiti” decorativi o dello scafo.
Tutte le parti possono essere potenziate di 10 livelli con la valuta del gioco, gli scarti di metallo, o “junk“, che guadagneremo durante le battaglie. Le varie skin possono essere invece acquistate tramite una valuta che può essere ottenuta solo con vera moneta sonante. Fortunatamente il pay-for-win è assente, in quanto le due differenti monete di scambio sono quasi totalmente separate ai fini della meccanica di gioco. L’unica interazione si ha con dei moltiplicatori di junk che vanno a beneficiare tutto il team. Questi bonus sono cumulabili (fino a tre) e permettono di guadagnare più esperienza e più scarti alla fine delle partite.
Questo sistema è molto appagante dal punto di vista della progettazione e di come questa si ripercuote sull’efficacia in-game del nostro vascello, ma è una volta finita la nostra nave che il gioco crolla su se stesso e distrugge tutte le piacevoli impressioni che sono nate durante la fase di costruzione.
Multiplayer
È difficile giudicare le finezze del multigiocatore in quanto trovare una partita veloce (l’unica opzione di gioco vero e proprio, oltre alle partite private) con dei giocatori reali è quasi impossibile a causa del numero bassissimo di giocatori. Anche per giocare con dei bot l’attesa è di ben 4 (quattro!) minuti a partita. Sempre che Galactic Junk League non vada in crash prima a causa di un memory leak davvero poco simpatico.
Una volta entrati in gioco, non è comunque semplice giocare a causa dell’ottimizzazione pessima. Nonostante il mio computer soddisfi ampiamente i requisiti consigliati, le partite sono estremamente scattose e difficili da gestire.
Si ha l’impressione di giocare a una pre-alpha e non a un gioco completo.
Grafica e sonoro
Se ciò non bastasse, la grafica non è nemmeno così strepitosa, ma tranquillamente paragonabile a molti giochi per smartphone. Perlomeno, lo stile artistico di Galactic Junk League mette qualche pezza con un design modulare e ispirato e con delle musiche non disprezzabili.
Per il resto, sul lato tecnico, ci troviamo davanti ad un imperdonabile ammasso di bug.
In conclusione
Ok, è gratuito. Ha ancora margine di miglioramento. È un gioco indipendente. Ha un concept di gioco interessante.
Sono questi quattro punti che non mi fanno stroncare completamente Galactic Junk League, ma non ne esce comunque bene. Ne deve fare di strada per rivelarsi un prodotto interessante davvero.
Sinceramente spero che gli sviluppatori migliorino di molto il gioco, sia sotto l’aspetto del bilanciamento che sotto quello della varietà di modalità, ma soprattutto va fatto un grosso lavoro a livello tecnico. Un gioco pieno di bug viene abbandonato velocemente, soprattutto se gratuito. L’insufficienza se la becca tutta a pieno, ma chissà che studiando duramente e lavorando sui punti deboli non ne esca un buon prodotto.
Lo vedrei bene come un gioco in cui ci si crea la propria flotta di 5-6 navi da usare nelle varie occasioni e che permette di giocare velocemente delle partitelle da “pausa caffè”, un po’ come Rocket League.
Fino ad allora… aspettiamo e vediamo.
Nerdando in breve
Galactic Junk League è un free-to-play interessante e promettente a livello di concept, ma pieno di problemi e bug. Rimandato a settembre su tutte le materie tecniche.
Nerdandometro: [usr 3.5]
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