Se c’è una cosa che non stancherà mai, sono i pirati. Realistici, fantastici, dei Caraibi o dello spazio. Per qualche motivo, queste zozze bande di delinquenti marittimi hanno un fascino particolare. Vuoi perché sono sopra le righe per definizione, vuoi per l’esotismo, che a volte diventa esoterismo, delle loro storie, o solo perché questo misto di grottesco e minaccioso che l’immaginario ci ha lasciato è fico e basta.
I pirati stanno bene ovunque e ultimamente hanno proliferato anche nel mondo dei giochi da tavolo. Il gioco di cui vi parleremo adesso, però, ha scelto una declinazione particolare per l’ambientazione e le meccaniche, una caratterizzazione davvero ben fatta e simpatica, ma allo stesso tempo abbastanza piratesca da farvi gridare Arrr!!!
Recensione
L’esclamazione d’ordinanza dei pirati è proprio il nome del gioco, creato interamente ed indipendentemente da Mauro Peroni, un polipo (non si spiega come abbia fatto a creare Arrr!!! da solo, se davvero non ha otto braccia) che ci ha gentilmente concesso anche una piccola intervista su di lui e sui suoi progetti presenti e futuri. Nato da una fortunata campagna Kickstarter, Arrr!!! ci porta in un mondo piratesco un po’ folle e un po’ grottesco, nel quale non dovete stupirvi se incontrerete davvero una scimmia a tre t… scusate, un Quadrumane Tricefalo!
Arrr!!! è un gioco di carte per 2-4 giocatori, nel quale bisogna arrivare alla fine del gioco facendo il più punti possibile. Questi punti Fama sono ottenibili ovviamente nei metodi più consoni a un pirata: arricchendosi di dobloni, esplorando misteriosi luoghi o sconfiggendo temibili mostri. Eh sì, mostri! Il mondo in cui è ambientato il gioco è stato addirittura pensato per essere “human-free”: ogni singolo personaggio è infatti un qualche essere di fantasia!
Quello che definisce il gioco è il veloce svolgimento del turno, mantenendo un’ottima caratterizzazione e ambientazione, anche nelle meccaniche stesse. E pure lo spirito pirata è intatto: le carte evento permettono di realizzare infamata e contro-infamate degne dei peggiori criminali mai visti da Antigua fino alle Bahamas. Le interazioni con il mondo di gioco e con gli altri giocatori vengono fatte tramite un sistema di valori che determinano il numero di dadi da lanciare, andando poi a confrontare i risultati con i criteri da soddisfare. Sarà possibile esplorare luoghi fantastici e combattere antichi mostri, sfidare gli altri giocatori o solo razziare dobloni qua e là per Arrricchirsi.
Meccaniche
Ma come si svolge una partita? Ogni giocatore ha a sua disposizione una mano composta da carte equipaggio ed evento, che vanno rispettivamente giocate nella propria zona, che rappresenta la nave pirata oppure in gioco, nel proprio turno o in quello degli avversari. Ogni giocatore potrà effettuare un’azione a turno fino a che ci saranno carte da pescare nel mazzo dei Sette Mari. Quando non sarà più possibile pescare da esso, il gioco termina e si passa al conteggio dei punti.
Il turno comincia con una pescata opzionale, che deve portare la mano a non più di 3 carte equipaggio e 3 carte evento. È anche possibile, prima di pescare, scartare un qualsiasi numero di carte, anche tutte, per poi passare a giocare nel nostro vascello un massimo di 4 carte, fra le quali potremo avere solo una carta Ciurma e una carta Primo Ufficiale, niente limiti invece per le carte Oggetto. Arriva poi il momento di scegliere la nostra azione, che può essere razziare, ovvero prendere 2 dobloni dalla riserva, sfidare un giocatore o solcare i Sette Mari, e risolvere quindi una delle sfide al centro del tavolo. Le carte Esplorazione che contengono queste sfide, riportano diverse informazioni: i dobloni e i punti fama che si guadagnano risolvendole, le influenze sulle altre carte gli eventuali requisiti per affrontarle, le condizioni di riuscita o fallimento e uno o più test da effettuare per superarle. Una volta scelta l’azione ed utilizzate eventuali carte evento (che anche gli avversari possono usare!) si passa all’aumentare il numero di carte Esplorazione in tavola, il turno finisce, e si passa oltre.
La differenza fra i tipi di carte Equipaggio sta nell’effetto e nelle quattro caratteristiche di gioco. Queste caratteristiche indicano la capacità del vostro equipaggio di risolvere sfide ed esplorazioni e sono Attacco, Navigazione, Astuzia e Coraggio. Ogni carta ha un numero variabile associato a questi quattro valori, che dovrà essere sommato alle altre carte nella vostra zona per determinare il numero di dadi da lanciare per provare a superare le prove. Faccio un esempio: la Nave Mercantile che andiamo a sfidare richiede un test di Navigazione. Si sommano i valori di Navigazione del nostro equipaggio e si prendono un numero uguale di dadi. Per superare la sfida, dovremo realizzare un numero di risultati Navigazione (o Uncino, che funge da jolly) pari o superiore al valore del test. Se questo viene passato, prendiamo la carta, e guadagniamo i dobloni e l’eventuale premio indicati, altrimenti, la carta ci avrà sconfitto. In tal caso, se previste dovremo subirne le penalità: spesso sono danni da distribuire alle carte dell’equipaggio che andranno quindi distrutte. I valori dei test, poi, possono essere aumentati o diminuiti dall’influenza delle carte adiacenti, cosa che rende importante il corretto posizionamento delle carte. Alla fine della partita, le Esplorazioni ancora nel nostro forziere varranno punti secchi, oppure andranno calcolati in base al meccanismo delle collezioni: set di carte con un simbolo uguale varranno più punti, a seconda di quante ne avremo appartenenti ad una singola collezione.
Questa regola diventa ancora più importante grazie alle sfide. Sfidando un giocatore, si sceglie una caratteristica su cui scontrarsi. Entrambi i giocatori, se la sfida viene accettata, scelgono il bottino da rubare all’altro, fra un massimo di 4 dobloni o una carta esplorazione, e lo mettono da parte. A questo punto si lanciano i dadi e chi ottiene il risultato più alto del valore scelto, vince il bottino. Se la sfida viene rifiutata, lo sfidante può rubare 2 carte Equipaggio all’avversario e ottenere 1 doblone dalla riserva. Durante la sfida però sarà possibile giocare carte evento, sia da parte dei partecipanti alla sfida, sia dagli altri giocatori e rendere il tutto una maestosa rissa piratesca!
Un’altra cosa che è possibile fare durante una sfida, così come durante qualsiasi altro lancio di dadi è barare. Per barare, si restituisce un doblone alla riserva, ottenendo la possibilità di aggiungere 2 dadi al tiro appena effettuato. Ovviamente un vero pirata deve anche saper bArrrare!
Ma cosa non poteva mancare in un gioco di pirati come Arrr!!! se non dei carismatici capitani? All’inizio della partita è possibile scegliere dei ruoli da capitano, ognuno con delle abilità esclusive attivabili nel proprio turno o durante le sfide, oppure sempre attive. Questo dà una maggiore variabilità alle partite e alle combo eseguibili con il vostro equipaggio.
Ogni carta ha un ruolo nel rendere efficace il vostro equipaggio: la Ciurma non ha abilità attivabili, ma possiede un valore in ogni caratteristica, ed è particolarmente forte in una di esse. Il Primo Ufficiale invece non ha nessuna caratteristica, ma possiede un’abilità solitamente molto forte. Gli Oggetti infine hanno alcune caratteristiche e diverse abilità di supporto. Per attivare una carta, questa va “esaurita” e girata di 90 gradi. Queste verranno poi ripristinate all’inizio del proprio turno successivo.
Le carte Equipaggio ed Evento hanno effetti molto versatili, e la creazione di combo al volo è facile e divertente. Una delle cose che mi sono più divertito a fare è proprio riuscire ad effettuare le catene di effetti più potenti per vincere sfide o massimizzare dei guadagni. Attenzione però! Gli altri giocatori potranno mettervi i bastoni fra le ruote e inserire nella pila degli eventi effetti negativi o addirittura sfide aggiuntive da risolvere prima di solcare i Sette Mari!
Componenti
Partiamo con un presupposto: Arrr!!! è un gioco a produzione indipendente. Potrebbe sembrare quasi un mettere le mani avanti dire ciò prima di parlare della componentistica, ma non è affatto così. Nella scatola troviamo le 110 carte di gioco e dobloni in abbondanza, oltre ai dadi di gioco, personalizzati e di ottima fattura. I materiali non hanno nulla da invidiare, anche rispetto a giochi prodotti da ditte rinomate. La scatola in sé è a scorrimento, in cartoncino, ma con una finitura satinata e ben realizzata dal punto di vista della grafica. La natura “indie” del gioco si palesa solo in questo frangente, ma senza destare dubbi sulla qualità.
La vera chicca estetica del gioco sta nelle illustrazioni, realizzate in uno stile cartoonesco davvero carino e ben riuscito. Spesso vediamo tentativi di creare un certo stile con successi variabili, ma i disegni e le didascalie di Arrr!!! catturano genuinamente per simpatia. Le citazioni ci sono, ovviamente e giustamente, ma non sono troppo invadenti ed è divertente riconoscere riferimenti, non solo pirateschi, qua e là durante una partita.
Le mie carte preferite? Il Kraken e il Grande Cthulhu, appena risvegliato!
Sul sito ufficiale è possibile acquistare anche una versione deluxe davvero bella, che contiene il gioco con un set di dobloni pirateschi in metallo in un sacchetto di velluto e un maggior numero di dadi, il tutto contenuto in un vero baule di legno!
Per avere un assaggio del contenuto della confezione, date un’occhiata all’unboxing sulla nostra pagina Facebook!
Due chiacchiere con Mauro Peroni
Per l’occasione, abbiamo fatto qualche domanda all’autore, Mauro Peroni, che da solo si è avventurato in questa impresa, come un lupo di mare nella tempesta, che ci ha parlato del passato, presente e futuro di Arrr!!!, oltre che delle sue attività e passioni.
Francesco: Come è nata l’idea per il gioco? E perché proprio i pirati e non gli alieni, ad esempio?
Mauro: Era il lontano 2003 ed era appena uscito al cinema La Maledizione della Prima Luna (il primo film della saga di Pirati dei Caraibi). Era da tantissimo tempo che il filone cinematografico sui pirati si era spento, ma improvvisamente ecco che arriva un film che lo rilancia alla grande. Un film pieno di brio, azione e humour che mi ha galvanizzato, e con l’incoscienza tipica dei giovani mi sono detto “voglio realizzare qualcosa che trasmetta le stesse sensazioni!”. La prima idea è stata di realizzare un gioco di carte, visto che fino a poco tempo prima giocavo a Magic, ma non avevo ancora chiaro che dinamica dovesse avere. In più il tema era perfetto. A partire da L’Isola del Tesoro e Peter Pan, i pirati, nell’immaginario collettivo, sono diventati una figura ben delineata, sinonimo di avventura e mistero, ed ecco perché secondo me si prestavano molto ad un gioco avventuroso, allegro e scanzonato. Senza contare che all’epoca i giochi dedicati ai pirati erano molto pochi, e come dicono i Dead Gentleman, “Tutto è meglio con i pirati”.
Nel corso degli anni l’impegno è stato davvero molto altalenante a causa degli obblighi lavorativi, ma l’idea è sempre rimasta e il progetto ha subito metamorfosi continue. Molte volte ho disfatto e rifatto tutto da capo, tagliando di continuo idee e meccaniche per renderlo più snello possibile, fino ad arrivare al 2014, quando grazie alla lungimiranza dell’azienda per cui lavoravo, sono rimasto disoccupato. Per fortuna avevo dei risparmi da parte, ed ho quindi deciso di impiegare il mio tempo per portare a termine questo gioco: finire i testi, fare playtest, finire grafica, logo e illustrazioni. Da allora ho impiegato circa 2 anni per terminare Arrr!!!
Francesco: Ci sono espansioni in programma per Arrr?
Mauro: Decisamente si. Mentre formalizzavo l’idea del gioco avevo già in mente numerose idee per espansioni e ho fatto in modo che il regolamento ed i testi fossero scritti in modo tale da rendere facile l’introduzione di espansioni tematiche, come è stato anche per Munchkin. A quanto pare ho fatto bene a prepararmi, perché già durante la campagna Kickstarter sono stati in molti a chiedermi di fare un’espansione. Qualche mese fa ho realizzato sulla pagina Facebook del gioco un sondaggio sul tema della prima espansione: Miti di Cthulhu, ancora pirati, Horror (zombie, vampiri, fantasmi), Oriente (ninja, samurai, ronin, oni). Alla fine ha vinto il tema Miti di Cthulhu. Quindi preparatevi perché The Stars Arrr Right!
Quando sarà pronta l’espansione? considerando che ci lavoro solo io i tempi saranno lunghi. Mi piacerebbe poterla portare a Lucca 2017, ma oggettivamente è impossibile che riesca a fare tutto in tempo.
Francesco: Progetti, ludici o meno, in vista per il futuro?
Mauro: Di progetti ne ho tanti, in primis espandere la mia presenza nel mercato dell’illustrazione. Al momento l’illustrazione non è il mio lavoro principale ma è di supporto ed ho già collaborato con case editrici di giochi di ruolo come Catalyst Game Labs (Shadowrun) e FASA Games (1879), ma anche giochi di carte, come District Games (War Age). Ho anche collaborato con autori di giochi amatoriali per realizzare la grafica dei loro prototipi.
Sul fronte giochi, ho un paio di idee che mi piacciono e che vorrei sviluppare sempre a tema comico fantasy, che bene si incastrano nell’universo di Arrr!!! sebbene non ad esso direttamente connessi. Come sarebbe una competizione tra tavernieri nanici su chi ha la taverna migliore? e se i giocatori volessero salire a bordo di sgangherati robot giganti per fermare l’avanzata di improbabili mostri marini gridando i loro attacchi speciali? e se nani ed elfi volessero cercare fama e ricchezza mettendo insieme delle rock band? Tuttavia il tempo che ho a disposizione è poco e non posso portare avanti più di un progetto alla volta.
Francesco: Quali sono i tuoi hobby e le tue passioni?
Mauro: È una domanda difficile. Ci sono moltissime cose che mi interessano. Il cinema, soprattutto fantastico, di avventura e di arti marziali. Leggere romanzi e racconti, sia fantasy che di fantascienza. Gli anime giapponesi sono un’altra cosa che mi piace parecchio. Non disdegno i fumetti, e anche se ne conosco parecchi al momento ne seguo pochi. Sono un videogiocatore di vecchia data e sono cresciuto con Space Invaders, Maniac Mansion, Monkey Island, Baldur’s Gate, Ultima, fino ad arrivare ai più recenti Elder Scrolls, Mass Effect e Dragon Age. Come si può notare mi piace molto il gioco di ruolo, ed è una attività che amo e pratico fin da bambino.
Francesco: Com’è stato creare dal nulla un gioco, in ogni suo aspetto?
Mauro: Creare un gioco da zero, senza il supporto di un editore, è stato davvero impegnativo. Non basta mettere nero su bianco le idee, devono anche essere testate, i valori calibrati, i testi rivisti e corretti. Le illustrazioni realizzate ed adattate. Il tutto ripetuto più e più volte. Una volta finito questo passaggio la situazione diventa ancora più impegnativa.
Ho prodotto 10 prototipi e dal Febbraio 2016 ho cominciato ad andare a più fiere possibili per presentare il gioco e farlo testare a persone nuove. Ho contattato associazioni, negozianti, giornalisti, youtuber, ed ho spedito prototipi per avere delle recensioni. Avevo anche la pagina facebook da seguire ed aggiornare il più spesso possibile per tenere alto l’interesse.
Ci sono state intere settimane di fila in cui tornavo a casa sfinito solo per ricominciare a lavorare il mattino seguente, senza nemmeno un fine settimana di tranquillità. Per non parlare di preventivi per la stampa da raccogliere e confrontare. Non appena avevo deciso per un fornitore improvvisamente ne compariva uno migliore… Volevo cominciare la campagna Kickstarter a maggio 2016, ma proprio per via della mole di cose da seguire e per il presentarsi di nuove informazioni ogni settimana, mi sono dovuto fermare e riorganizzarmi per far partire la campagna a Settembre. Non è assolutamente un lavoro che possa essere affrontato da soli. Per fortuna ho potuto contare sul supporto di amici e parenti, alcuni dei quali davvero molto ferrati nel settore.
Francesco: Suggerisci ai nostri lettori la colonna sonora che dovremmo ascoltare mentre giochiamo ad Arrr!!!
Mauro: Musica? Partiamo con i Running Wild, soprattutto Treasure Island. Gli Alestorm, in particolare Keelhauled, Shipwrecked e la loro simpaticissima interpretazione di You Are A Pirate. Trovo adattissimo anche il tema di Scumm Bar da Monkey Island oppure Up is Down di Hans Zimmer.
Mi vengono in mente troppe musiche per elencarle tutte…
Conclusioni
Anche se a prima vista sembri un “giochino veloce” Arrr!!! cela all’interno del suo forziere una profondità ben riuscita. Il gioco funziona e fa divertire. Si ride tanto e si gioca tanto, non si dorme mai nel turno degli altri e le dinamiche rendono bene l’ambientazione piratesca. Unico, piccolo neo, forse è il timore che le carte Esplorazione siano poche. Questo è un timore dato dal fatto che il gioco in sé funziona ed è soddisfacente e il pensiero che mi giunge in mente è “ne voglio ancora!”
Come avrete letto nell’intervista, il buon Mauro è attivo nello sviluppo di un’espansione che personalmente aspetto anche per scoprire come verrà ampliato questo gioco, già così divertente. Impossibile poi non innamorarsi delle simpaticissime illustrazioni di questo gioco creato da una “one-man band” a cui auguro di continuare così, e coltivare un prodotto davvero carino che mostra come ci sia spazio per produzioni di qualità anche a livello indipendente.
Prezzo
Arrr!!! è disponibile sul sito ufficiale al prezzo consigliato di 28€ insieme agli accessori, ai gadget e alla versione deluxe.
Nerdando in breve
Arrr!!! è un gioco veloce da imparare, adatto anche ai meno esperti e soprattutto molto ben caratterizzato. La meccanica degli eventi e delle abilità è divertentissima, sia per l’interazione fortissima che crea fra i giocatori, sia per le combo che permette di realizzare (o di impedire!).
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