Spazio, Anno 4067. L’umanità è in viaggio da Terra-016, l’ennesimo pianeta colonizzato, sfruttato e inaridito, come tutti gli altri prima di esso. Risvegliati dal sonno criogenico, gli umani cominciano una nuova vita su un nuovo pianeta abitabile scoperto da poco, chiamato Terra-017, perché Guglielmino suonava male. Appena atterrati, gli umani cominciano subito i preparativi per rendere abitabile il pianeta. Procedono quindi con l’installazione degli impianti di produzione, la costruzione delle strutture abitative e l’apertura del primo sito web per gli unboxing dei giochi da tavolo in streaming.
A contendersi le terre e le risorse necessarie alla sopravvivenza, sono quattro fazioni rivali, discendenti delle razze originarie della prima Terra.
Peccato che non si siano accorti di non essere soli.
Recensione
Su Terra-017 non ci si annoia mai, infatti gli umani che vi arrivano sono così fortunati da trovare una specie autoctona senziente, che non è proprio felicissima di vedersi invadere casa. Dato che si sono visti Avatar la settimana scorsa, decidono di darsi subito da fare a cercare di rispedire i primati a casa loro, prima che possano creare ibridi da far pilotare a ex-soldati. Dopo si interconnettono e fanno tutte quelle robe strane con la coda.
A guidarci nello spazio profondo sono Thomas Mazzantini e Samuele Sai già autori di 3 Kings e La Famiglia, mentre l’addetta al visore ottico è Valeria Rossi, con i suoi disegni. Equipaggiamento e navi sono forniti dall’editore GateOnGames e dal distributore DungeonDice.it.
Passando alla struttura del gioco vero e proprio, la colonizzazione di Terra-017 si traduce in una meccanica di piazzamento esagoni e lavoratori. Si gioca in 2-4 giocatori. Non esiste un tabellone su cui costruire i nostri edifici, sarebbe superfluo, dal momento che le nostre colonie saranno rappresentate da agglomerati di esagoni che potremo piazzare e disporre davanti a noi come meglio crediamo.
Ogni partita dura 3 round, che rappresentano tre anni sul pianeta, divisi in quattro stagioni da tre mesi ciascuna. All’inizio di ogni stagione, si rivela una condizione, i cui effetti si ripercuoteranno per tre mesi, fino all’evento successivo. Ogni stagione avrà quindi dei bonus, dei malus o delle opportunità aggiuntive per tutti i giocatori, introducendo al gioco una variabile molto gradita e interessante.
Meccaniche
Ho già anticipato lo svolgimento dei round, ma avviciniamoci alla meccanica di gestione delle risorse per capire meglio i turni di gioco. Gli esagoni piazzabili nella propria colonia sono di 6 tipi:
- Centrali di energia
- Risorse base (singole e doppie)
- Risorse avanzate
- Edifici civili
- Edifici militari
- Edifici avanzati
Le centrali energetiche si dividono in Power Core e Nuclear Core, che vengono utilizzati sia come centro iniziale di ogni colonia, sia come base di difesa, soprattutto nei primi momenti di gioco. Ogni nuovo esagono infatti dovrà essere piazzato in modo da essere a contatto con un Core, che è l’unico pezzo ad essere invece piazzabile a sé stante, come punto da cui partire per un nuovo insediamento. Gli esagoni possono anche essere “sovrascritti” nel caso lo spazio rimasto sia poco, e nel caso in cui vogliamo limitare l’espandersi delle colonie, più avanti capirete perché uno dovrebbe farlo.
Edifici e risorse presentano inoltre degli slot che possono essere esauriti posizionando un segnalino sopra di essi. L’esaurimento è necessario ogni qual volta dovremo pagare una risorsa per costruire edifici, reclutare coloni e altro ancora. All’inizio di ogni stagione, i segnalini esaurimento verranno rimossi permettendo una nuova raccolta dei materiali.
Ho appena accennato le altre azioni eseguibili dal giocatore, delle quali ogni mese se ne può eseguire soltanto una:
- Piazzare un esagono (anche creando una nuova colonia)
- Reclutare un Colono o un Mercenario
- Spostare un Colono o un Mercenario
- Utilizzare l’abilità di un edificio
- Piazzare il proprio Drone
- Passare il turno
Sapete già come si piazza un esagono, ma non vi ho detto che su questi esagoni devono essere piazzati dei lavoratori per poter sfruttare le loro abilità. Ogni giocatore ha a disposizione 5 coloni del proprio colore e un numero variabile, a seconda del turno e del numero di giocatori, di mercenari reclutabili però da chiunque. Per reclutare un colono dovremo esaurire una risorsa base qualsiasi, per reclutare un mercenario dovremo esaurirne anche una avanzata. Piazzando i lavoratori, sarà possibile attivare gli edifici esaurendoli come si fa con le risorse.
Spostare i coloni è invece completamente gratuito e potremo tranquillamente trasferirli anche da una colonia all’altra, negli slot liberi degli esagoni scelti.
Per utilizzare un edificio, basta posizionarvi sopra un segnalino, anche se alcuni edifici hanno un’attività passiva che si attiva comunque, ma solo se è soddisfatta la richiesta di lavoratori. Diversamente, gli edifici avanzati non hanno bisogno di lavoratori attivi, e generalmente restituiscono punti vittoria alla fine della partita. Queste costruzioni, per essere costruite, necessitano anche di altri edifici che dovranno essere già presenti nelle vostre colonie, un po’ come in Age of Empires è necessario costruire determinati edifici prima di poter proseguire nello sviluppo tecnologico.
Infine, tutti i giocatori dispongono di un Drone, ovvero un segnalino che va piazzato sugli eventi stagionali predisposti, che permette di attivarne gli effetti, dove specificato. Ad esempio, l’evento “Barrette supercaloriche” permette di rimuovere due segnalini esaurimento ed eseguire un’azione gratuita, se piazziamo il nostro Drone su quella carta.
Dopo che ogni giocatore ha eseguito un’azione, si passa al mese successivo e così via. Lo dico subito: non cincischiate, in una partita di Terra-017 si possono fare esattamente 36 azioni, non una di più, non una di meno. Impostare la strategia fin dal primissimo turno è dunque fondamentale.
Alla fine di ogni anno, si rivela la carta Incursione aliena. Cosa fa esattamente questa carta? Sebbene ce ne siano diverse per ogni anno, se ne sceglie una per ogni round, e si piazzano coperte al centro della plancia. Sul retro vi è scritto la possibile entità dell’attacco, che è di 1-2 per il primo anno, 2-3 per il secondo e di 3-4 per il terzo. Ho voluto specificare questi numeri perché rendono bene l’idea della potenza dell’incursione, che fra poco capirete meglio.
Ogni attacco portato a segno dagli alieni vi obbligherà a piazzare un segnalino Razzia su uno dei vostri esagoni, con l’effetto di disabilitarlo completamente per tutta la primavera successiva e di farvi perdere 1 punto vittoria all’inizio dell’estate. Non solo: gli esagoni razziati saranno ignorati ai fini del completamento degli obiettivi.
Una volta girata la carta Incursione, scoprirete il valore d’attacco effettivo. Per ogni colonia che avete, moltiplicatelo per il numero di Power Core e Nuclear Core al suo interno. Quelli sono gli attacchi in arrivo alla vostra colonia. Gli edifici militari forniscono un valore di difesa, se attivati, all’insediamento in cui sono stati costruiti, che andrà sottratto ai danni pendenti. La differenza è il numero di segnalini Razzia da assegnare.
Ricordate i numerelli di cui sopra? Adesso capite bene che, se al primo turno avrete una singola colonia, non dovete aspettarvi di subire più di 2 danni, ma al terzo turno, avrete probabilmente tre o quattro colonie e tutti se non quasi i Core utilizzati. Preparatevi ad un massimo di ben 20 danni in arrivo. Vi assicuro che bloccarli non è semplice, e richiede un impegno militare non indifferente. Capite adesso il motivo per cui qualcuno vorrebbe mantenere ridotte le dimensioni delle sue colonie.
Adesso voi dovreste chiedere: “Ok, ci hai detto come perderli questi punti, ma come li guadagniamo?”
Semplice! Come nella migliore tradizione ludica, con gli obiettivi, oltre che con gli edifici avanzati! In un anno passato su Terra-017 gli obiettivi sono tre, diversi per ogni round e che richiedono solitamente delle maggioranze nel possesso di risorse, edifici o coloni in edifici di un certo tipo. Il primo (o i primi a pari merito) prendono il premio maggiore, i secondi, se con almeno un’unità del requisito richiesto, il secondo premio, gli altri restano a becco asciutto. Gli obiettivi sono di difficoltà crescente e randomizzati ad ogni partita, ma, soprattutto, molti degli esagoni disponibili nella riserva sono uno o due a testa, e se non state attenti potreste trovarvi tagliati fuori da alcuni obiettivi, se non addirittura trovarvi fortemente impediti nella costruzione degli edifici. Inoltre, quando assegnate i segnalini Razzia, la priorità delle scorrerie degli indigeni va ad attaccare le risorse (giustamente, gli alieni cercano di recuperare forniture di vari generi), prima quelle avanzate, poi a quelle base. Se quei simpaticoni degli autoctoni faranno troppi danni, vi troverete a giocare i primi turni della primavera con gravi mancanze di materiali. Ricordate? 36 turni totali. Perderne ben tre in questo modo è facile, se non si sta attenti.
Componenti
I materiali utilizzati per realizzare Terra-017 sono ottimi. Cartone robusto per tutti i componenti, abbondante legno per Coloni e Mercenari, e carta plastificata per le plance riassuntive.
Il pregio più grande della componentistica? Tutto è chiaro e intuitivo, basta una lettura del regolamento e non si avranno dubbi sulle meccaniche o sulle azioni da fare durante la partita. Le carte sono autoesplicative e non dovrete fare fastidiose pause per aprire il regolamento, che è comunque scritto in modo conciso e pieno di esempi, soprattutto sui passaggi più delicati, come costruzione delle colonie e meccanismo delle razzie.
Volendo aggiungere qualcosa, posso dire che ci sono un po’ di chicche. A partire dalla grafica degli esagoni, che ricorda un po’ la vista aerea del primo capitolo di StarCraft, fino alle carte evento di varia ispirazione. A proposito di carte evento, perché non andate a spulciare il nostro unboxing sulla pagina Facebook per vedere se riuscite a scovare un piccolo easter egg?
Easter egg
Parlando di contenuti nascosti, c’è una cosa che non dovremmo dire, dato che siamo sotto minaccia armata…
Va bene, ve lo dico, ma la gravità di questo fatto è davvero forte, potremmo subire pesanti ripercussioni. Ad ogni modo, le nostre spie nei laboratori di GateOnGames ci hanno riferito di un segreto riguardante Terra-017, un segreto che potrebbe spostare l’ago della bilancia a favore della concorrenza, un segreto che è possibile scoprire solo… prendendo la scatola e portandola a casa!
Se riuscite a scoprirlo, fatecelo sapere, noi però dovevamo toglierci questo peso dalla coscienza!
Conclusioni
Mettendo da parte le uova di Pasqua per un po’, che poi mi viene fame, voglio esprimere seriamente un pensiero su Terra-017.
Quando ho letto per la prima volta di questo gioco, l’approccio della costruzione degli edifici e la meccanica di piazzamento lavoratori, non mi hanno entusiasmato troppo, ma solo per via del mio scemato interesse verso quei giochi con un certo quantitativo di DNA teutonico e i loro tradizionali modi di giocare, che mi hanno un po’ stufato. La paura che avevo era anche quella di vedere un’ambientazione poco presente, quel fenomeno che si verifica quando vengono scritte pagine di mitologia sul regolamento e poi il gameplay risulta decisamente poco pertinente ad essa, anche se comunque valido.
Bene. Mi è bastato leggere questo benedetto regolamento per capire che mi sbagliavo, tanto per cambiare. Non solo le meccaniche tipicamente “europee” sono comunque presenti in grande stile, ma mi sono piaciute parecchio e soprattutto sono ben integrate nell’ambientazione e nella componentistica. Quest’ultima frase immaginatela scritta grande come una casa, perché molti designer di giochi dovrebbero leggerla. Terra-017 è riuscito dove altri avevano fallito: ridestare il mio interesse per i giochi strategici.
Vi faccio un paio di esempi di come la mia prima partita sia risultata davvero divertente: a metà del secondo turno, la prima colonia di quasi tutti i giocatori è collegata a vari esagoni di risorse naturali, dal momento che abbiamo fatto un percorso molto simile all’inizio. Ci rendiamo conto che iniziamo a stare stretti. Nasce la seconda colonia, improntata alla creazione di edifici militari e civili. Finisce l’anno e veniamo attaccati, le perdite sono però abbastanza ridotte. Alla fine del primo anno gli alieni se ne erano andati a mani vuote, mentre stavolta qualcosa se lo sono preso. Temiamo per il terzo anno. Corsa agli armamenti, io costruisco una colonia-fortezza troppo grande, mi faccio fregare troppi edifici utili. Non ho abbastanza difese, reagisco come posso ma mi prendo 5 razzie in una colonia da 15 esagoni circa. Alla conta degli obiettivi finisce malissimo.
Tutto questo è reso benissimo dalle meccaniche di gioco. Un gameplay che mette in scena un’ambientazione sci-fi come si deve. Qui non siamo in un’anonima città tedesca del 1600 in cui si producono legname e carbone, qui siamo su Terra-017.
L’altra constatazione che ho fatto è stata quando un evento ci ha fatto pensare che la stagione non fosse favorevole alla costruzione di nuovi edifici, a causa di una tempesta solare, e che avremmo dovuto aspettare la successiva. Purtroppo la tempesta è proseguita per altri tre mesi costringendoci tutti ad un cambio repentino di strategia. Ah, ovviamente l’inverno prevede più eventi sfavorevoli, mentre la primavera risulta più facile da affrontare. Lo scorrere dell’anno si è fatto sentire durante la partita, caratterizzando l’esperienza di gioco. Quella delle stagioni è sicuramente la meccanica più riuscita e ben congegnata di Terra-017.
Alla fine ho avuto una bella sorpresa. Temevo che Terra-017 fosse il solito, noioso piazzamento lavoratori e invece è un nuovo, fresco piazzamento lavoratori! La struttura del round è ben congegnata e la costruzione della colonia è divertente e impegnativa. Se poi provate a prenderlo sotto gamba, Terra-017 vi prende a sua volta e vi stende per bene in fondo alla classifica. Una sconfitta che dovrete tenere a futura memoria, per la prossima partita che sicuramente giocherete.
Prezzo
Terra-017 è disponibile al prezzo di 49,90€
Nerdando in breve
Terra-017 è un gioco in cui dovrete costruire, difendere e gestire delle colonie su un pianeta lontano, con un’ambientazione davvero sentita in gioco e una meccanica snella e divertente, che mantiene un solidissimo lato strategico.
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