T.I.M.E Stories - A spasso nel tempo - Nerdando.com
Giochi da tavolo

T.I.M.E Stories – A spasso nel tempo

Al fine di non rovinare l’esperienza di gioco, l’articolo che andrete a leggere non fa alcun riferimento alla missione presente all’interno della scatola di T.I.M.E Stories. Se volete, possiamo parlarne in privato sulla nostra pagina Facebook.

Da ragazzino avevo il sogno di diventare un investigatore privato, vuoi perché sono cresciuto leggendo i romanzi di Sir Conan Doyle e H.P. Lovecraft, vuoi perché uno dei miei film preferiti era The Monster Squad, vuoi perché uno, da bimbo, mica vuole fare l’impiegato (sigh); capirete dunque perché, quando Asterion (che ringrazio) ci ha dato la possibilità di parlare in anteprima di T.I.M.E Stories, mi sia prenotato per scriverne.

In questo nuovissimo titolo, saremo chiamati ad interpretare un dipendente dell’Agenzia T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) che è stata creata da un consorzio sostenuto da tutti i governi mondiali al fine di prevenire le alterazioni temporali, eventi che potrebbero verificarsi poiché, dopo la scoperta degli inserimenti tachionici, è ora possibile viaggiare nel tempo; questo mette in pericolo il mondo poiché ognuno di questi viaggi può modificare la nostra realtà e generare conseguenze catastrofiche.

Definire T.I.M.E Stories non è semplice: è il felice matrimonio tra un gioco da tavolo investigativo e collaborativo ed un gioco di ruolo; questo rapporto regalerà emozioni uniche che potranno essere provate una sola volta per missione. È forse questo l’elemento che farà discutere e di cui parleremo più avanti.

A questo punto, è purtroppo necessario uno spiegone.

Una volta preparato il tabellone, andremo a scoprire la nostra missione: questa potrà essere completata tramite delle incursioni da terminare in un numero finito di Unità Temporali che diminuiranno man mano che faremo delle azioni: una volta arrivate a zero, ritorneremo al presente e, se abbiamo fallito la nostra quest, dovremo ritornare indietro (o avanti) nel tempo ripartendo da zero ma con un bagaglio di conoscenza maggiore e con alcuni oggetti accumulati; in questo modo potremo evitare di commettere gli errori già fatti, perdendo meno tempo possibile per andare subito al sodo.

Il mazzo contenuto all’interno della scatola base di T.I.M.E Stories è praticamente la nostra prima missione e le sue carte andranno poste sul tabellone per comporre, in alto a sinistra, la mappa di gioco mentre, nella parte bassa, avremo il retro di alcune carte che descriveranno visivamente la stanza o lo scenario che ogni investigatore si trova davanti: è davvero una scelta felice che aiuta i giocatori ad immergersi nelle atmosfera del gioco.

Ogni giocatore, a turno, sceglierà un ricettacolo da interpretare; questo non è altro che una persona appartenente al mondo nel quale si viene inviati e del quale si prenderà possesso. Le carte ricettacolo hanno due facce: su una è disegnato il nostro personaggio mentre sull’altra sono elencate le caratteristiche; queste ultime ci indicheranno i tratti del nostro avatar: le abilità fisiche, la resistenza, i punti vita ed i suoi poteri ed abilità speciali.
Potremo scegliere un diverso ricettacolo per ogni incursione, magari più adatto alle azioni che dobbiamo compiere.

Durante ogni fase di gioco potremo cambiare un luogo o esplorarlo.
Nella fase di esplorazione si pongono davanti ai giocatori le carte specifiche di una stanza o di un ambiente nel quale ci troviamo: il retro di queste ultime andrà a dipingere – come descritto poco fa – lo scenario che i personaggi si trovano davanti, favorendo l’immedesimazione; alcune sezioni potranno essere sigillate e quindi non accessibili immediatamente mentre altre potranno essere aperte con determinati oggetti come, ad esempio, delle chiavi.
I personaggi possono muoversi verso una porzione del luogo, posizionando il proprio segnalino ricettacolo in corrispondenza della carta corrispondente: ogni giocatore leggerà tale carta e poi, una volta che l’ha rimessa a posto, ne parlerà con gli altri agenti; la comunicazione tra i partecipanti è fortemente consigliata nel regolamento e viene giustificata poiché ogni investigatore è dotato di un potere telepatico con il quale può parlare con i propri compagni.

Dopo il primo movimento, si parte con il turno che è suddiviso in questo modo:

  • fase di discussione;
  • si spende una unità temporale;
  • fase di azione.

Durante la fase d’azione è possibile effettuare una prova, muovere la propria pedina o non fare nulla.
Le prove vengono effettuate confrontando la caratteristica descritta nella carta e tirando tanti dadi azione quant’è il numero di quella determinata caratteristica del ricettacolo, cercando di superare un prescelto numero. Per ogni successo ottenuto con il dado, si elimina uno scudo: una volta eliminati tutti, la prova sarà superata. Durante questa operazione potrà capitare di morire per poi tornare in vita dopo che sono passate 7 Unità Temporali.

È anche possibile cambiare luogo, spostando tutti i personaggi in un altro punto della mappa ma, in questo caso, bisognerà tirare un dado che stabilirà quante unità temporali (una, due o tre) perderemo procedendo verso la nuova destinazione.

Una volta morti tutti i ricettacoli o quando vengono terminate tutte le Unità Temporali si ritorna al presente e la missione fallisce ma potremo compiere subito una nuova incursione. Va da sé che è molto complicato terminare tutti gli obiettivi al primo colpo e sarà dunque necessario ripetere più volte la stessa storia.
Ogni incursione richiede circa novanta minuti e, per vedere ogni aspetto – almeno per la prima storia – ci troveremo a dover fare avanti ed indietro almeno cinque volte (almeno…).

Terminata la lunghissima spiegazione, vi racconto le mie sensazioni.

T.I.M.E Stories è un’esperienza da vivere in compagnia di amici di gioco fidati a cui piaccia recitare per poterne apprezzare appieno l’essenza.

Alcuni di voi potrebbero lamentarsi, come esposto nella fase introduttiva dell’articolo, perché ogni missione è giocabile una sola volta ma, in fondo, ogni evento che caratterizza la nostra vita non è speciale perché è irripetibile? Pensate all’ebrezza del primo bacio o alla gioia del primo stipendio (non parlo di figli perché non mi sono ancora avventurato, in quel campo): avete più provato sensazioni così particolari?
E poi, se non vi dovesse bastare questa bassa filosofia, pensate che sono già in programmazione tre nuove espansioni.

La scatola di T.I.M.E Stories è pazzesca, organizzatissima e costruita in modo da poter salvare – come fosse un videogioco – una sessione (vi consiglio di dare un’occhiata all’unboxing pubblicato sulla pagina Facebook di Nerdando.com per farvi un’idea); i segnalini di legno hanno un gusto retrò e le carte sono ben illustrate e scritte ma non ho apprezzato in particolar modo la loro realizzazione: mi sembrano piuttosto fragili, infatti vi consiglio di proteggerle da subito con delle apposite bustine.
Il numero di giocatori perfetto è quattro, anche se è affrontabile in due sfruttando la possibilità di interpretare un paio di ricettacoli a testa.

Inutile affermare che mi sento di promuovere T.I.M.E Stories a pieni voti, confermando le idee che mi ero fatto durante gli Asmodays di qualche settimana fa: il titolo è, a suo modo, innovativo, la componentistica ben curata (tranne per le carte, che avrei preferito fossero più robuste) e la prima storia molto particolare.
Non vedo l’ora di scoprire cosa ci aspetta nelle prossime missioni!

Nerdando in breve

T.I.M.E Stories regala sensazioni difficili da trovare in un boardgame, soprattutto se viene giocato con compagni di gioco a cui piace recitare.

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