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	<title>Super Fantasy - Nerdando</title>
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	<description>Testata indie che racconta il mondo nerd per passione - Passiamo Tempo #Nerdando</description>
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		<title>Super Fantasy &#8211; La notte dei morti male</title>
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		<dc:creator><![CDATA["Djando" Il fu Giando]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2015 12:00:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div>
<p>Avete mai giocato ad un GdR da tavolo? Ok, prima di ricevere qualche pomodoro virtuale, ci vuole la dovuta precisazione: tutti i GdR cartacei sono &#8220;da tavolo&#8221;, ovvio, ma io mi riferivo ad un boardgame dalle tinte GdR! Meglio? Alzate le mani quindi! Per chi avesse voglia di un&#8217;esperienza nuova, la sempre prolifica Red Glove, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><div style="width: 968px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-jIi6Q3J9ZC0/VTjg1soc7fI/AAAAAAAAHow/NNihXAYPZro/w958-h281-no/image1.JPG" alt="SUPER FANTASY!" width="958" height="281" /><p class="wp-caption-text">SUPER FANTASY!</p></div>
<p>Avete mai giocato ad un GdR da tavolo? Ok, prima di ricevere qualche pomodoro virtuale, ci vuole la dovuta precisazione: tutti i GdR cartacei sono &#8220;da tavolo&#8221;, ovvio, ma io mi riferivo ad un boardgame dalle tinte GdR! Meglio? Alzate le mani quindi! Per chi avesse voglia di un&#8217;esperienza nuova, la sempre prolifica <a title="Red Glove" href="http://www.redglove.it/" target="_blank">Red Glove</a>, con la sua linea adventure, ha pubblicato un Board-GdR, intitolato &#8220;Super Fantasy &#8211; La notte dei morti male&#8221;, che è il seguito del primo &#8220;Super Fantasy &#8211; Assalto dei brutti musi&#8221;, entrambi creati dalla fervida mente di <a title="Marco Valtriani" href="http://marcovaltriani.blogspot.it/" target="_blank">Marco Valtriani</a>, che abbiamo recentemente <a href="https://nerdando.com/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/" target="_blank">intervistato</a>. Potremo giocare sia in singolo che in multiplayer, fino ad un massimo di 6 giocatori. Sono possibili &#8220;combinazioni&#8221; tra i due titoli, ma l&#8217;articolo di oggi verterà solo sul gioco dalla scatola bianca.</p>
<p>Aprendo la scatola del gioco, bella grande, rimarrete a bocca aperta per la mole di materiale che compone il gioco. Ovviamente in senso più che positivo! Dato che Super Fantasy è sostanzialmente un dungeon crawler con forte componente hack&#8217;n&#8217;slash, troverete delle tessere quadrettate che rappresentano il campo di gioco, di diverse dimensioni a seconda della funzionalità, tutte double-face così da poter avere più possibilità con lo stesso numero di tessere, e troverete tantissimi segnalini che rappresentano sia dei punti valore che vanno e vengono sui personaggi e sui nemici, tante tessere abilità magiche, tante tessere ricompensa e così via. Inoltre sono presenti i segnalini che identificano gli eroi, i nemici comuni ed i boss, oltre a tutta una serie di pedine che rappresenteranno degli oggetti ambientali che troverete &#8220;sul campo&#8221;, come ad esempio i cancelli e così via. Per quanto riguarda i personaggi, che sono 6 in totale, avranno delle grandi plance che da un lato riporteranno il background dell&#8217;eroe &#8211; in pieno ironico stile Red Glove! &#8211; e dall&#8217;altro le caratteristiche (forza, velocità, magia, destrezza, astuzia e così via), gli equipaggiamenti, i poteri e quant&#8217;altro possa servire per rappresentare un personaggio da GdR. Perché, come vi dicevo, qui si tratta di un mix tra Boardgame e Board-GdR, e quindi sarà importante sviluppare il personaggio e usare saggiamente abilità e poteri. Abbiamo addirittura una barra dell&#8217;esperienza per i nostri eroi! Devo dire che alla Red Glove hanno pensato a tutto. Ovviamente anche i nemici avranno caratteristiche alla GdR e, cosa peculiare, saremo noi i master durante il turno dei nemici, tant&#8217;è che sul manuale ci viene suggerito, per un&#8217;esperienza di gioco migliore, di agire nella maniera più &#8220;cattiva&#8221; possibile, come se fossimo noi i mostri. Oddio, magari tra i vostri compagni di gioco, qualcuno lo è per davvero.</p>
<p>Il gioco vero e proprio è dato da un insieme di missioni presenti sul secondo manuale di gioco, mentre sul primo manuale troverete le spiegazioni più tecniche su come allestire il tavolo e sulle azioni che possono compiere i personaggi, nonché la spiegazione di caratteristiche e abilità. Divertenti i piccoli riquadri dove due &#8220;morti male&#8221; danno la loro versione e i loro suggerimenti ai giocatori di Super Fantasy. Ritornando alle missioni descritte nel secondo manuale, sono in ordine crescente di difficoltà e sono caratterizzate da un buon livello di sfida e da una trama che le collega, tant&#8217;è che anch&#8217;io vi suggerisco di giocarle in ordine per non perdere le sfumature della storia di background di Super Fantasy, comunque godibile e piacevole. Avremo anche la descrizione della mappa del dungeon, che dovrete comporre come indicato, dove saranno chiaramente evidenziate le posizioni dei nemici e degli elementi aggiuntivi di gioco, così come l&#8217;area di ingresso dei nostri eroi. Per aumentare il livello di sfida ma anche (e non è poco, in un boardgame) la longevità, vengono proposti dei livelli di difficoltà aggiuntivi, che cambieranno le statistiche dei nemici e altre variabili di gioco. Interessante! Infine sono anche descritte le condizioni necessarie per ottenere il completamento della missione, con annessa vittoria finale.</p>
<p>Vi illustro ora un elemento unico di Super Fantasy che lo distingue da un classico GdR: non c&#8217;è alcun dado numerico &#8220;standard&#8221;. Esatto, niente d4, d6, d12, d20, dQuellochetipare, ma, come potete anche notare nell&#8217;immagine a fine articolo, 6 dadi con 3 facce ripetute due volte: una spadina, due spadine e una stella. Come funzionano, quindi? Semplice: una volta scelta l&#8217;azione da effettuare, potrete scegliere quanti dadi tirare per quell&#8217;azione, che avrà uno dei vostri parametri come elemento base, al quale aggiungere poi il risultato del lancio. Una spada vale 1, due spade valgono 2 &#8211; Capitan Ovvio, vieni ad aiutarmi &#8211; e la stella vale invece il valore che ha il vostro personaggio della statistica coinvolta nel lancio. Esempio: tiro su Forza, il personaggio ha 3, e voi tirate 4 dadi, ottenendo 1 + 2 + 1 + stella (che vale 3). Il totale del lancio sarà quindi 7! Capitan Ovvio, ora la tua presenza è decisamente sgradevole. Inoltre vi farà piacere sapere che, a seconda del numero di dadi scelti per compiere un&#8217;azione, coi rimanenti sarà possibile effettuare altre azioni, e persino sacrificarne uno o più per ottenere degli UTILISSIMI segnalini dado scudo per difendersi dagli attacchi nemici durante il loro turno &#8211; fidatevi, se il vostro personaggio non ha segnalini dado scudo grazie ad oggetti o abilità, io, un dado a turno, in presenza di nemici nei dintorni, lo sacrificherei più che volentieri. Poi, fate vobis.</p>
<p>I combattimenti con i nemici e i boss sono un elemento cardine di Super Fantasy, e gli scontri, specie se giocherete &#8220;seriamente&#8221; durante i turni dei nemici, possono risultare impegnativi. Ah, giusto per informarvi: ogni turno ci sarà il respawn dalle tombe dei morti male! Naturalmente potrete ovviare a questo inconveniente distruggendo le lapidi sparse per la mappa, ma state attenti: mentre vi dirigerete verso una lapide, non sapete cosa potrà uscire da quella al suo fianco. L&#8217;esperienza di gioco scorre bene, però è più che necessaria un&#8217;accurata lettura del manuale tecnico, altrimenti alcuni aspetti potrebbero sfuggirvi. Può capitare &#8211; e non è un male &#8211; che durante le prime partite, specie per i neofiti, sia necessario aprire e rileggere il manuale ove necessario. Per ovviare a questo apri-chiudi, è a disposizione una pagina di riepilogo dove trovare le risposte alle domande &#8220;base&#8221; alla fine del manuale, ridotta al minimo ma comunque presente. Nulla di insormontabile, comunque, dato che sono sufficienti poche partite per entrare nelle meccaniche di gioco e per godersi l&#8217;avventura, cercando di completare le missioni e, al contempo, rimandare i morti male al mittente. Magari fulminati, perché no.</p>
<p><em>Menzione d&#8217;onore: gli eroi di Super Fantasy sono fantastici, tutti ben caratterizzati e unici nelle caratteristiche. Come non citare, comunque, lo gnomo sul &#8220;tank&#8221; oppure il barbaro chitarrista rockettaro? Meravigliosi. La vera menzione d&#8217;onore, però, è data dal fatto che il gioco è in realtà una &#8220;parodia/citazione&#8221; di un famosissimo GdR, da poco approdato al suo terzo capitolo&#8230; di quale gioco si tratta? A voi il piacere di scoprirlo!</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si ringraziano Marco e la Red Glove per averci gentilmente fornito il materiale per questo articolo.</p>
<div style="width: 968px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/-ES3yWmagC4o/VTjg1mduZZI/AAAAAAAAHo0/NjDmMtM6YJE/w958-h719-no/IMG_4565.gif" alt="" width="958" height="718" /><p class="wp-caption-text">Foto di una partita&#8230; un boardgame che ha davvero un bel board!</p></div>
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		<title>Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</title>
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		<dc:creator><![CDATA["Djando" Il fu Giando]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2015 12:02:51 +0000</pubDate>
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<p>Ho conosciuto Marco Valtriani durante il PLAY Modena 2015 nel rosso castello della Red Glove. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l&#8217;influenza che lo ha colto durante la fiera &#8211; qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi &#8211; si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime &#8211; che però, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><div style="width: 284px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-gvZyKar5L4s/VVBQhj38FcI/AAAAAAAAHvQ/NpJOHknDTTE/w274-h362-no/IMG_4633.JPG" alt="Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013" width="274" height="362" /><p class="wp-caption-text">Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013</p></div>
<p>Ho conosciuto Marco Valtriani durante il <a href="https://nerdando.com/play-festival-del-gioco-2015/" target="_blank">PLAY Modena 2015</a> nel rosso castello della <a href="http://www.redglove.it" target="_blank">Red Glove</a>. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l&#8217;influenza che lo ha colto durante la fiera &#8211; qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi &#8211; si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime &#8211; che però, nonostante tutto, hanno successo, altrimenti non sareste qui a leggere, no?<br />
Vediamo quindi cosa ha da dirci il buon Marco sul game design, sulle sue esperienze e su cosa ci aspetta in futuro!</p>
<p><strong>Giando: Ciao Marco, e benvenuto tra i bit di Nerdando.com! La prima richiesta che ti faccio è, ovviamente, di raccontare ai nostri amici &#8220;chi sei e che ci fai qui?&#8221;.<br />
</strong><strong>Marco</strong>: Mi chiamo Marco Valtriani e sono un game designer, principalmente di giochi da tavolo, oltre che un pubblicitario. Ormai sono diversi anni che sono attivo nel settore, ho iniziato, come molti, facendo divulgazione e collaborando con fiere ed eventi. Poi, dopo una breve (e disastrosa) parentesi come autoproduttore &#8220;artigianale&#8221; ho capito che dovevo prima imparare e studiare, e poi fare. Vale per tutto, compreso fare giochi. Adesso metà del mio tempo lavorativo lo dedico all&#8217;attività all&#8217;interno di Red Glove, un editore italiano attivo ormai da quasi dieci anni che ha un approccio al settore che condivido pienamente.</p>
<p><strong>G: Prima di parlare della Red Glove, vorrei saperne di più su di te. Vivi nel mondo dei giochi – anche se sembra brutto detto così! – ma ci racconteresti come ci sei arrivato?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché sembra brutto? Ci sono posti ben peggiori in cui vivere! In realtà io ho sempre giocato, non solo da tavolo ma anche su PC e console. Qualche anno fa, sarà stato il 2007, ho ripreso a giocare molto più frequentemente, riscoprendo in qualche modo la passione per il gioco in maniera più profonda. Non è un caso se molte delle iniziative a cui ho partecipato nel corso degli anni fossero finalizzate non tanto al gioco in sé, quanto alla promozione delle figure professionali legate al mondo del gioco.</p>
<p><strong>G: Quali sono state le tue esperienze ludiche più divertenti, sia da giocatore che da autore?<br />
</strong><strong>M</strong>: Da giocatore, direi il periodo d&#8217;oro di Wizards of Mickey. C&#8217;era una base di giocatori fantastica, il rapporto con New Media era davvero buono &#8211; tanto che poi ho lavorato per loro per un breve periodo &#8211; e si respirava costantemente un clima di festa, sfida e amicizia insieme. Da autore di esperienze &#8220;divertenti&#8221;, inteso come stimolanti e soddisfacenti, ce ne sono state davvero tantissime. Probabilmente l&#8217;emozione più forte l&#8217;ho avuta quando ho conosciuto i Therion, la band metal che ha dato il volto ai personaggi di 011. Esordire con un gioco così, con le miniature, un cortometraggio dedicato, le magliette, e trovarsi anche allo stesso tavolo con miti come Christofer Johnsson, Lori Lewis, Thomas Vikström e altri musicisti eccezionali è stato davvero unico. Sono davvero molto grato a Paolo Vallerga per avermi dato quest&#8217;opportunità.</p>
<p><strong>G: Invito tutti i nostri lettori a fare un salto sul tuo bel <a href="http://marcovaltriani.blogspot.it" target="_blank">blog</a> per avere ancora più informazioni su di te e sul tuo percorso in questo mondo. Ma, per chi vorrebbe avvicinarsi al game design, che consigli daresti nel 2015?<br />
</strong><strong>M</strong>: Guarda, sono le cose che dico a tutti quelli che mi dicono che vogliono fare giochi: giocare, conoscere, poi fare. Troppi, troppi aspiranti autori giocano poco e studiano meno. Innanzitutto si devono conoscere tanti giochi, tenendosi anche al passo con le novità; poi serve conoscere il settore, e ovviamente un po&#8217; di studio sull&#8217;argomento non fa certo male. È come se un cantante non ascoltasse musica, non conoscesse gli altri artisti e non sapesse leggere né uno spartito né le tablature di chitarra. Quante speranze ha di firmare un contratto con una casa discografica? Capisco che il settore è piccolo e che spesso per partire sembra che basti poco, ma credo che oggi un game designer che voglia svolgere quest&#8217;attività in maniera professionale debba avere almeno un&#8217;idea su cosa sia il gioco, come funzioni il mercato, cosa significhi progettare un gioco. Io quando ho iniziato non ho fatto subito questa riflessione, ho voluto bruciare alcune tappe, e mi sono trovato a ripartire quasi da zero. Il consiglio dunque è: giocate, informatevi, e solo dopo mettetevi a progettare. Improvvisarvi non serve né a voi, né al settore.</p>
<p><strong>G: Quanti giochi hai ideato?<br />
M:</strong>Ideato, tantissimi, anche solo per provare se un meccanismo o un&#8217;idea di gioco avessero senso. Finiti su uno scaffale, invece, per ora siamo a quota nove.</p>
<p><strong>G: Veniamo ora alla tua collaborazione con la Red Glove. Descrivici la casata del Guanto Rosso <em>(</em><em>la proporrò a Martin per Game of Thrones, ndG)</em> e cosa succede nei vostri uffici!<br />
M</strong>: Ho iniziato a collaborare con Red Glove da esterno, con la progettazione di Super Fantasy. Poi abbiamo iniziato a lavorare a Vudù e il rapporto è diventato più stretto, fino all&#8217;assunzione. Il clima all&#8217;interno dell&#8217;azienda è molto energico e decisamente frenetico: dal lato commerciale, a quello produttivo, alla logistica e all&#8217;organizzazione delle fiere, il ritmo è sempre incessante, c&#8217;è tantissima voglia di continuare a crescere. Il mercato sta vivendo una fase particolare, ma nonostante spesso nel mondo dei giocatori si respiri un po&#8217; di esterofilia la nostra attenzione al mercato italiano e alla diffusione del gioco fra i casual gamers e le famiglie sta dando ottimi frutti.</p>
<p><strong>G: Probabilmente, per chi ha già giocato a qualche suo titolo, è abbastanza chiara la filosofia della Red Glove, ma ti andrebbe di descriverla per chi si sta avvicinando ai vostri giochi?<br />
</strong><strong>M</strong>: Red Glove ha scelto ormai da molto tempo di avere uno stile estremamente riconoscibile: i nostri giochi sono colorati, divertenti, sempre contraddistinti da una vena umoristica originale, in scatole quadrate arricchite dalle inconfondibili cover firmate da Guido Favaro. I nostri giochi sono Made in Italy, sviluppati da autori italiani, e ci teniamo ad avere un rapporto qualità-prezzo che faccia sentire ai giocatori che ci teniamo, oltre che al loro divertimento, anche alle loro tasche. Inoltre, diamo molta importanza alle fiere e al <em>sense of wonder</em> che un visitatore vorrebbe trovare quando va a un evento. Il nostro stand, il Castello Red Glove, sormontato dal logo del guanto rosso, ormai è diventato un simbolo dell&#8217;azienda di cui siamo molto fieri.</p>
<p><strong>G: Come hai seguito lo sviluppo della Red Glove, dato che ultimamente c&#8217;è una grande produzione di nuovi titoli?<br />
</strong><strong>M</strong>: I passaggi per lo sviluppo di un nuovo titolo sono più o meno sempre i soliti, abbiamo un ritmo e lo seguiamo. Normalmente preferiamo lavorare con autori che condividono il nostro stile e il nostro metodo, e questo semplifica molto le cose: autori che non sono solo giocatori appassionati, ma che hanno un approccio estremamente professionale e con cui si può lavorare su commissione &#8211; come Erik Burigo, Diego Cerreti e Ilenia Nacci &#8211; rendono tutto molto più facile. Anche la parte produttiva alla fine scorre abbastanza liscia, il metodo di lavoro è consolidato e funziona.</p>
<p><strong>G: Il Made in Italy è di sicuro un punto di forza della vostra casa. Al di là del successo in patria, come va al di là dei confini della nostra terra? Avete previsto espansioni in Europa, o perché no, nel mondo intero? Quanto &#8220;attizza&#8221; il Made in Italy nell&#8217;ambito games?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il Made in Italy è un tratto che all&#8217;estero è molto apprezzato. Abbiamo ripreso da poco &#8220;l&#8217;espansione&#8221; all&#8217;estero, dopo un periodo in cui Red Glove era molto concentrata sull&#8217;Italia, ma grazie a Super Fantasy prima e a Vudù poi la nostra presenza all&#8217;estero è sempre più forte. Il nostro stile, e anche il Made in Italy in sé, fa molta più presa su famiglie e occasionali che non sugli hard gamers, ma a noi questo va bene. Anche se abbiamo comunque una buona base di fan di giocatori un po&#8217; più tosti, ci interessa molto far giocare chi non gioca ancora, o chi può trasmettere la propria passione ai giocatori di domani, perché se il mercato cresce e si rafforza nel tempo è meglio per tutti: sia per noi, che per i giocatori.</p>
<p><strong>G: Momento spoiler: cosa ci possiamo aspettare di nuovo, diciamo sia per quest&#8217;anno che per il prossimo?<br />
</strong><strong>M</strong>: Un sacco di roba, anche se non ho il permesso di spoilerare troppo&#8230; Diego (Cerreti) ed io siamo al lavoro su un gioco family, un gestionale light a tema fantasy che ci ha assorbiti molto e che pensiamo possa piacere davvero a un sacco di persone. Sono anche al lavoro sullo sviluppo di un gioco di un autore esordiente, Tommaso Alisonno, con un tema decisamente nerd: robottoni che difendono il giappone da una minaccia aliena! Per il resto, stiamo valutando un sacco di idee, giocando prototipi e sviluppando cose nostre, però non me la sento di sbilanciarmi con date e conferme. Sicuramente ci sarà un&#8217;altra espansione di Vudù, visto che il gioco ormai è alla terza ristampa e i giocatori continuano a chiederci di introdurre delle varianti. L&#8217;anno prossimo, comunque, si festeggia il decennale di Red Glove: seguiteci su Facebook perché ne vedrete davvero delle belle&#8230;</p>
<p><strong>G: Ritorniamo a parlare di te: Super Fantasy è una tua creatura – anzi due, dato che è da poco uscito il secondo, &#8220;La notte dei morti male&#8221;. Complimenti, non era facile realizzarlo! Come ti è venuta questa idea?<br />
M</strong>: L&#8217;idea di un gioco con quel tema è stata di Red Glove: come quasi tutti i giochi che ho fatto si tratta di un gioco su commissione. A me hanno lasciato estrema libertà a livello di progettazione, e ci siamo trovati subito d&#8217;accordo sul fatto che il gioco dovesse essere veloce, dinamico, molto &#8220;videoludico&#8221;. Così ho provato a immaginare un gioco che non prendesse spunto dai dei giochi di ruolo tabletop, dall&#8217;idea di &#8220;avventura&#8221;, ma offrisse un&#8217;esperienza ispirata alle sensazioni dei videogiochi “action”. I giocatori hanno sia controllo che libertà, le scelte da fare sono tante, non c&#8217;è solo &#8220;muoviti e attacca&#8221;: ogni personaggio può approcciare le varie sfide in modi diversi. Mi piaceva l&#8217;idea che il caso fosse in qualche modo gestibile prendendosi più o meno rischi. I giocatori più esperti sentono che la loro abilità conta, mi raccontano situazioni di gioco, combo, giocate epiche&#8230; e queste cose danno davvero soddisfazione.</p>
<p><strong>G: Hai in previsione altre uscite? Oppure pensi di implementare delle espansioni per ampliare le già numerose possibilità che i giochi ci offrono?<br />
</strong><strong>M</strong>: Stiamo realizzando una serie di nuove missioni, insieme a degli add-on gratuiti (sulla falsariga dei DLC dei videogiochi) e, forse, vedrà la luce un&#8217;espansione. Un nuovo core-set adesso sarebbe eccessivo, il gioco sta ancora prendendo piede in Europa e non vorremmo che troppe scatole base diverse si &#8220;pestassero i piedi&#8221; a vicenda.</p>
<p><strong>G: Una delle peculiarità del titolo è il sistema a sei dadi, che però non sono d6. Come mai questa scelta di non utilizzare i dadi &#8220;numerici&#8221; in un GdR?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché, come dicevo, non è ispirato ai gdr. Il sistema di dadi, come ogni altra meccanica, è solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori, per dare senso alle loro scelte. Il sistema di dadi di SF, che &#8220;gira&#8221; su tre perni (il funzionamento dei test, le caratteristiche dei personaggi e l&#8217;attivazione delle mosse speciali) è semplicemente il modo migliore che ho trovato per lasciare controllo ai giocatori senza togliere loro il brivido del rischio, la possibilità di scegliere se e quanto rischiare facendo una mossa anziché un&#8217;altra, usando un dado in più o uno in meno, attivando o meno un&#8217;abilità speciale.</p>
<p><strong>G: Parliamo invece di quello che è stato il mio &#8220;primo amore&#8221; targato Red Glove: <a href="https://nerdando.com/vudu-quando-una-maledizione-e-tutto/" target="_blank">Vudù</a>! Da dove è nata questa folle idea di maledirsi a suon di risate?<br />
</strong><strong>M:</strong> L&#8217;idea di Vudù non è mia, è di Francesco Giovo, un autore di Asti che conosco ormai dal lontano 2007. Il gioco è nato nel 2011, l&#8217;idea di base era quella di maghi che si sfidano a suon di incantesimi &#8211; un po&#8217; come in una versione scema di Magic &#8211; ma in cui gli effetti delle magie non sono numeri, segnalini o chissà che: sono effetti fisici e reali sui giocatori. Ti trasformano in un maiale? Devi grugnire. Ti addormentano? Devi tenere la testa sul tavolo. Ti fanno volare? Non puoi tenere i piedi a terra. Anche solo pensarci era divertente, per cui sviluppare il gioco è stato quasi un dovere, non poteva rimanere nel cassetto.</p>
<p><strong>G: L&#8217;espansione è un must da aggiungere, ma ci puoi svelare quali saranno le superstizioni coinvolte nella prossima?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ci stiamo ancora lavorando, e ci sono diverse idee in ballo, ma l&#8217;innovazione principale non sarà tanto nelle maledizioni in sé, quanto nel fatto che creerà situazioni che, finora, non si erano ancora viste&#8230;</p>
<p><strong>G: Infine, il neonato <a href="https://nerdando.com/giu-dal-trono-viva-la-revoluscion-dei-goblin/" target="_blank">Giù dal Trono</a>, un gioco dove, al di là delle forgiature e delle congiure, la fanno da padrone i bluff e l&#8217;intesa non-verbale, ma soprattutto il &#8220;non fidarti di nessuno&#8221;. Quali sono i primi feedback, a un mese dal lancio?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco ha avuto un discreto successo, soprattutto fra i fan del mondo di Baruffus, quello in cui sono ambientati tutti i nostri ultimi giochi. Il gioco è estremamente coerente con l&#8217;ambientazione e fa emergere dinamiche che nel nostro catalogo non erano presenti, se si esclude la componente deduttiva &#8211; seppur di tutt&#8217;altro tipo &#8211; presente in Fuori di Rotella. E comunque un gioco di bluff e fazioni condito da un tema smaccatamente comico un po&#8217; mancava, per cui Giù dal Trono si sta ritagliando naturalmente la sua fetta di estimatori.</p>
<p><strong>G: Avete intenzione di espandere questo titolo oppure, considerando che ogni partita non è mai come la precedente dati il caso e l&#8217;improvvisazione dei giocatori, non è un titolo che &#8220;necessita&#8221; di un&#8217;espansione?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco non è nato per essere espanso, ma non si sa mai: magari qualche promo con nuovi personaggi o nuovi effetti salterà fuori, come dicevo l&#8217;anno prossimo c&#8217;è il decennale, e le sorprese non mancheranno.</p>
<p><strong>G: Passiamo ad una domanda particolare: qual è il tuo rapporto con le fiere e le comicon? Cos&#8217;è cambiato in questi anni da quando hai iniziato ad essere dall&#8217;altro lato della scatola?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ho sempre partecipato e collaborato con gli eventi ludici, addirittura organizzandone uno, PisaGioca, dal 2009 al 2011. Ce ne sono di diversi tipi: da quelle più piccole, amichevoli, a quelle più grandi, o commerciali. Ogni fiera è un mondo a sé, e personalmente ho quasi sempre &#8220;lavorato&#8221;, o sul fronte divulgativo o su quello autoriale e editoriale, per cui non ho mai percepito un &#8220;passaggio&#8221; al di là della Barriera (tanto per continuare con le metafore sul Trono di Spade). Sicuramente il livello delle manifestazioni tende a salire, e c&#8217;è una sorta di spietata selezione naturale che, a livelli diversi, tiene il numero di eventi entro limiti accettabili. Secondo me la direzione in cui si dovrebbe andare è quella per cui si cerca sempre di più di coinvolgere, stupire e divertire, anche attraverso il già menzionato <em>sense of wonder</em>. Soprattutto coi nuovi giocatori è importante trasmettere la &#8220;magia&#8221; del mondo del gioco, e spero che sempre più eventi investano in comunicazione e allestimenti. Ci sono esempi virtuosi: al di là degli eventi storici come Play e Lucca Comics &amp; Games, per esempio, credo molto in quello che sta facendo il Carrara Show, che ha un approccio estremamente fresco e dinamico rispetto ai potenziali visitatori, tanto che non vedo l&#8217;ora di vedere cosa combineranno con l&#8217;allestimento.</p>
<p><strong>G: Grande presenza e grande stand al PLAY Modena, ma grande presenza anche al <a href="https://nerdando.com/empoli-ludicomix-2015-pareri-a-caldo/" target="_blank">Ludicomix</a> dove avete presentato un gioco nuovo, Giù dal Trono, nonostante la fiera sia teoricamente &#8220;piccola&#8221;: qual è la filosofia Red Glove per quanto riguarda queste occasioni? Personalmente ho apprezzato molto la vostra presenza capillare ma soprattutto la vostra vicinanza nei confronti del pubblico.<br />
</strong><strong>M</strong>: Cerchiamo di partecipare a più eventi possibile, eccezion fatta per quelli troppo piccoli in cui, probabilmente, uno stand come il nostro risulterebbe fuori scala e fuori luogo. In quei casi, se possiamo, partecipiamo in altro modo. Nei prossimi giorni, per esempio, e per l&#8217;esattezza il 16 e 17 Maggio, sarò ospite alla GiocaCon di Piacenza, per incontrare un po&#8217; di autori e dare qualche dritta sull&#8217;ideazione di giochi. Non ci sarà il nostro stand, perché in generale non è un evento per editori, ma ci sarà comunque un &#8220;pezzettino&#8221; di Red Glove: ci teniamo a rimanere sempre a contatto coi giocatori e con gli appassionati. Il nostro motto è &#8220;we design your fun&#8221;, e non puoi progettare il divertimento di qualcosa che non conosci.</p>
<p><strong>G: Bene Marco, ti ringrazio per averci concesso l&#8217;intervista e per il tempo che ci hai dedicato. Non ti nego che sarà interessante tornare a fare quattro chiacchiere in futuro, sia per quanto riguarda i progetti Red Glove, sia per quanto riguarda i tuoi progetti personali! Grazie e alla prossima!<br />
</strong><strong>M:</strong> Grazie a te per l&#8217;intervista, a chi avrà la pazienza di leggerla, e un grosso in bocca al lupo a tutta la redazione di Nerdando.com!</p>
<p>Non ci resta che giocare! Grazie ancora a Marco per la disponibilità, restate sintonizzati sul nostro sito e sulla nostra pagina per le prossime uscite della Red Glove!</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2015/05/11/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/">Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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