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	<title>Marco Valtriani - Nerdando</title>
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	<description>Testata indie che racconta il mondo nerd per passione - Passiamo Tempo #Nerdando</description>
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		<title>Anteprime Red Glove 2016: un castello di giochi</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jul 2016 11:55:44 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-1veV5OoltL8/V4c6NsCtS6I/AAAAAAAALk8/nqul68kpExo4WQkBTgLEGDa-EQmeJnI_QCL0B/w958-h719-no/13439012_1125529847518551_5816389674717538612_n.jpg" width="958" height="718" /></p>
<p>Come potrete ricordare leggendo l&#8217;articolo della <a href="https://nerdando.com/festa-red-glove-alla-fortezza-di-sarzanello-pareri-a-caldo/">scorsa edizione</a>, anche quest&#8217;anno <strong>Red Glove</strong> ha tenuto il suo bell&#8217;evento nell&#8217;ambito della suggestiva cornice della <em>Fortezza di Sarzanello</em>, complici i festeggiamenti per il decennale della casa editrice toscana. Sabato 2 luglio io, Morgana e Frankiededo abbiamo partecipato alla prima giornata dell&#8217;evento, andando a scoprire in anteprima i nuovi titoli in sviluppo e che, chi prima e chi dopo, arriveranno nei prossimi mesi sui nostri tavoli. Vediamo cosa ci riserva la casata del <em><strong>Guanto Rosso</strong></em>!</p>
<p><strong>Stones of War</strong> (Titolo non definitivo)</p>
<p>Il sempre prolifico <em><strong>Andrea Chiarvesio</strong></em> ci propone un ability game che riporta in auge un gesto tecnico che ci ha accompagnato sin da piccoli: la schicchera (o, per i meno letterati, il gesto di colpire con l&#8217;indice caricato a molla sul pollice)! In questo gioco profondamente ambientato nell&#8217;universo di <em><strong>Baruffus</strong></em>, noi e il nostro avversario &#8211; si gioca in 2 ma anche in 4 a squadre &#8211;  dovremo costruire un&#8217;armata e poi cercare di conquistare il centro del &#8220;panno di gioco&#8221; spedendo le nostre unità, raffigurate da fiches bifronti, il più vicino a delle torrette che dovremo conquistare per assicurarci la vittoria. Questo gioco ha una particolarità unica: il tabellone non sarà dato dal classico cartonato pieghevole, bensì da un vero e proprio panno di tessuto! Questa scelta è dettata dalla necessità di far scivolare al meglio le fiches durante le schiccherate. Davvero originale! Ho provato a dare qualche schicchera qua e là e, in effetti, la superficie di tessuto permette una buona dinamica di pattinamento non risultando però troppo scivolosa. Inoltre la parte di army building ha sempre il suo fascino &#8211; mi viene subito da pensare a chi gioca con le miniature &#8211; e magari ci potrebbero essere delle espansioni con nuove serie di eserciti per aumentare la scelta&#8230; Chissà! L&#8217;uscita del gioco è prevista per <em><strong>febbraio 2017</strong></em>.</p>
<p><strong>Links</strong></p>
<p>Il giovane <strong><em>Dario Massa</em></strong> ci propone invece un party game basato sulle associazioni tra parole. Avremo una griglia di 16 tessere aggettivo, ne pescheremo una e i giocatori, gareggiando sul tempo, dovranno posizionare un token su una tessera della griglia, dichiarando un <em>qualcosa</em> che colleghi l&#8217;aggettivo pescato a quello sotto il token. Se l&#8217;associazione ha senso, la tessera pescata andrà al giocatore che ha messo il token, e poi si procede con una nuova pescata; a questo punto, tutti gli altri giocatori devono riprovare a trovare un&#8217;associazione tra il nuovo aggettivo e quelli della griglia, ma chi ha già una tessera dovrà collegare quest&#8217;ultima a quella pescata e ad una sulla griglia! Vi assicuro che, dopo un po&#8217; di turni, dovrete mettere a dura prova la vostra fantasia, specie quando bisognerà collegare parole come &#8220;Duro&#8221;, &#8220;Fragile&#8221;, &#8220;Ricco&#8221; e &#8220;Complesso&#8221; con un altro aggettivo ancora! Da perderci diversi neuroni, fidatevi. Come si vince? Creando con i token un percorso che unisca i due lati opposti della griglia. Gioco davvero divertente e casinista, consigliato già da adesso! Red Glove prevede l&#8217;uscita per l&#8217;<em><strong>inverno 2016</strong></em>.</p>
<p><strong>I Racconti del Libro della Giungla</strong></p>
<p>Il nuovo gioco di <a href="https://nerdando.com/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/"><em><strong>Marco Valtriani</strong></em></a> è uno storytelling collaborativo &#8220;2.0&#8221;: i giocatori sono chiamati a &#8220;risolvere&#8221; le carte quest, sulle quali abbiamo l&#8217;incipit e il finale di una situazione, utilizzando a supporto le carte che avremo in mano che rappresentano oggetti e caratteristiche della giungla. Perché collaborativo? Perché se utilizzeremo un oggetto che ha in mano uno degli altri giocatori, quest&#8217;ultimo potrà dichiararlo in modo da ottenere anche lui dei punti. Completa il gioco un tabellone sul quale i nostri personaggi &#8211; interpreteremo i membri di un branco di lupi &#8211; si muoveranno, cercando di ottenere, ad esempio, il supporto di <em><strong>Baloo</strong> </em>e <em><strong>Baghera</strong> </em>mentre sarà da evitare la cattivissima <em><strong>Shere Kahn</strong></em>, nemesi dell&#8217;avventura. Punto di forza di questo titolo, al di là dell&#8217;ambientazione che non è tratta dal riadattamento Disney bensì dall&#8217;opera originale di <em><strong>Kipling</strong></em>, è la necessità di far partecipare attivamente tutti i giocatori alla fase dello storytelling, evitando il momento del &#8220;giudizio&#8221; che può causare diverse situazioni di parzialità nella valutazione dei racconti, nonché &#8220;l&#8217;assenza&#8221; degli altri giocatori durante il turno altrui. Sicuramente un titolo che ha un target più giovane, ma non per questo meno godibile. Mi auguro che questo possa essere il primo di una serie di capitoli che esploreranno i grandi classici dell&#8217;avventura. Red Glove ha quasi terminato i lavori, tant&#8217;è che l&#8217;uscita è prevista per <em><strong>agosto/settembre 2016</strong></em>.</p>
<p><strong>Temple Run </strong>(titolo indicativo)</p>
<p>Concludiamo con il titolo di <strong><em>Alessandro Cuneo</em></strong> che ci porta nelle atmosfere care ad Indiana Jones e a giochi come, per l&#8217;appunto, il <strong>Temple Run</strong> al quale tutti quanti avremo giocato su smartphone. Gli avventurieri protagonisti devono riuscire a conquistare l&#8217;idolo dell&#8217;isola misteriosa, e avranno ognuno davanti a sé un percorso, costituito da varie tessere a seconda del numero di giocatori dove, su ogni sezione, avremo un particolare ostacolo da superare che richiederà l&#8217;uso di uno specifico oggetto. Ovviamente inizieremo il gioco con una dotazione di carte oggetto, ma prima o poi (più prima che poi!) avremo bisogno di altre carte per superare gli ostacoli. Come fare? Rivolgendoci ai nostri compagni tramite un sistema di scambi e richieste, certamente. Il problema, però, è che gli avventurieri non hanno il cuore tenero, per cui preparatevi a delle proposte di scambio che rasentano l&#8217;impossibile! Non ci sono limiti di alcun tipo nelle proposte e negli scambi che si possono effettuare, e sono concessi anche il bluff e la menzogna più vigliacca! Preparatevi a rivalutare le vostre amicizie! Ma, dopotutto, la conquista dell&#8217;idolo viene prima di tutto e soprattutto prima degli amici, no? Anche qui i lavori sono quasi terminati, e <strong>Temple Run</strong> dovrebbe vedere la luce ad <em><strong>ottobre 2016</strong></em>.</p>
<p>Quattro giochi molto diversi ma che hanno saputo incuriosirci; a questo punto non possiamo far altro che attenderne l&#8217;uscita per poi parlarne assieme qui sulle pagine di <em><strong>Nerdando.com</strong></em>! Grazie ancora a <em><strong>Red Glove</strong></em> per averci ospitati e appuntamento alla prossima!</p>
<p><em>Menzione d&#8217;onore: sfidando l&#8217;italica tradizione calcistica, la parte finale dell&#8217;evento si è tenuta durante i quarti di finale degli Europei. Almeno nei giochi da tavolo vinciamo qualcosa!</em></p>
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		<title>Godz &#8211; La strategia delle divinità</title>
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		<dc:creator><![CDATA["Djando" Il fu Giando]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2015 12:00:52 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure style="width: 958px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-MdZq_9zQWyk/VX7cHu6F-YI/AAAAAAAAH9k/EaoEb22dWKA/w958-h676-no/FullSizeRender.jpg" alt="Godz in corso!" width="958" height="676" /><figcaption class="wp-caption-text">Godz in corso!</figcaption></figure>
<p>Godz è un gioco serio, a dispetto dell&#8217;ambientazione e della grafica. Edito dalla <a href="http://www.redglove.it" target="_blank">Red Glove</a>, e sviluppato in collaborazione da Diego Cerreti e Marco Valtriani, si tratta di un vero e proprio gioco di strategia dove è necessario pensare almeno 3 mosse in anticipo. Detta così, sembra una cosa che potrebbe scoraggiare i meno avvezzi, invece è esattamente il contrario: Godz ha spinto Morgana, che non è una grande amante dei giochi da tavolo puramente strategici, a gasarsi e a studiare le migliori combo per fare il culo a me e jedi.lord durante la nostra sessione di gioco. E ci è riuscita. Che bruciore.</p>
<p>Come il titolo ci anticipa, Godz è un gioco dove impersoneremo una divinità che lotta contro le altre per la conquista di un nuovo mondo, tutto da scoprire, creare e conquistare. In quanto divinità, avremo tutto ciò che è presente nello starter kit divino: dei fedeli (adoro il fatto che le pedine siano un omaggio a quelle di Carcassonne), un avatar la cui pedina richiamerà la caratteristica cardine del nostro dio, una regione di partenza per ognuno, un centro del mondo al quale linkare le nostre regioni per iniziare il gioco e tre pedine villaggio per divinità. Completano la dotazione di gioco delle tessere esagonali che potremmo usare per ampliare la mappa di gioco sfruttando uno dei nostri miracoli, e le tessere gloria/guerra/equilibrio che saranno utilizzate a fine gioco per i punti vittoria. Elemento fondamentale sarà la plancia di ogni divinità, che avremo davanti per tutta la durata della partita, che ci indicherà, tramite gli immancabili cilindretti neri, i nostri livelli di punti avatar, fede, costruzione e gloria, nonché la &#8220;strada del Potere&#8221; che ci indicherà, a seconda delle nostre scelte, cosa potremo fare in quel turno (e cosa ci aspetta nel caso in cui si decidano di compiere altre scelte) e infine sono riportate le descrizioni dell&#8217;abilità del nostro avatar e dei miracoli che potremo compiere spendendo i nostri punti fede. Un&#8217;altra scatola bella piena, insomma, come potrete vedere dall&#8217;unboxing che troverete più sotto.</p>
<p>Come funziona Godz? Inizieremo posizionando le nostre regioni di partenza attorno alla regione centrale (il gioco si sviluppa tutto ad esagoni, quindi è facile intuire le varie intersecazioni) e il nostro avatar, più alcuni fedeli, sul nostro tempio. Ogni turno abbiamo a disposizione di base 1 punto fede, 1 punto costruzione e 1 punto avatar, 1 punto spostamento e 1 punto gloria, ma tutti questi punti potranno essere aumentati e ne parleremo più avanti.</p>
<p>Possiamo compiere, necessariamente nell&#8217;ordine indicato, 3 azioni:<br />
1. Usare i punti fede, costruzione, avatar per muovere fedeli, costruire città (che ci daranno bonus circa l&#8217;accumulo, e renderanno quasi invulnerabili i nostri fedeli, oltre che a dare punti extra a fine partita), muovere l&#8217;avatar, far attaccare i fedeli o l&#8217;avatar, e così via, OPPURE accumulare gloria conquistando le tessere gloria, che saranno necessarie per vincere la partita. Si potrà usare un solo tipo di punti fede/costruzione/avatar a turno, e compiere una o più azioni farà spostare la nostra pedina sulla &#8220;strada dell&#8217;azione&#8221;, che si sposterà sulla riga corrispondente al tipo di punto scelto, passando di colonna in colonna turno dopo turno. I disegni sulle caselle ci indicano dei bonus (o dei malus, nel caso dei punti gloria) che otterremo nello specifico turno in cui ci troviamo, e quindi è facile voler muovere nei primi turni, dove le caselle sono vuote, e magari costruire o attaccare nei turni più avanzati, dove abbiamo più bonus per quanto riguarda anche le mazzate che potremo dare ai fedeli avversari o anche alle città avversarie, che saranno più difficili da distruggere. Le colonne sono 5, cosa succede quindi al quinto turno? Si ritorna sulla casellina con la bandiera a scacchi, punto zero, e si riprende dal turno dopo. Godz quindi non è un gioco di accumulo infinito! Sarà importante pianificare tutto con qualche turno di anticipo, sia per quanto riguarda l&#8217;accumulo risorse per il turno seguente (vi rimando al punto tre per questo aspetto) che per quanto riguarda l&#8217;azione alternativa, cioè la raccolta di punti (e quindi tessere) gloria. Perché? Quando accumuliamo gloria la nostra pedina azione ovviamente non si muove, ma andremo ad esaminare il nostro valore di punti gloria al quale dovremo sottrarre il malus della colonna in cui ci troviamo. Eh sì, perché c&#8217;è un meccanismo bilanciato: più vai avanti nella strada dell&#8217;azione, più grande è il malus della gloria. Non ha molto senso quindi raccogliere gloria alla quinta colonna (malus -4) a meno che non si abbiano molti punti accumulati dal turno precedente. Sembra un po&#8217; complicato ma vi assicuro che non lo è affatto, una volta giocati 2-3 turni e capita l&#8217;antifona.<br />
2. Compiere miracoli, utilizzando punti fede. Questo è semplice: sulla plancia ci sono miracoli con costo da 1 a 5 punti fede, quindi potete spendere ciò che avete disponibile anche per più di un miracolo &#8211; ma solo un miracolo di ogni tipo per turno. Spendendo un punto darete uno spostamento extra ad un vostro seguace; col miracolo a costo 2 potrete pescare una casella esagonale per allargare il territorio, espandendo la mappa e le possibilità. Nice! Il miracolo da 5 punti, invece, vi permetterà di posizionare un nuovo seguace sulla plancia, ma sarà possibile utilizzarlo solo una volta durante la partita. Invece i miracoli da 3 e 4 punti sono unici e differiscono per ogni divinità. Sarà interessante sfruttarli appieno a seconda delle situazioni, agendo &#8211; ovviamente &#8211; secondo la migliore strategia disponibile.<br />
3. Raccogliere le risorse. A seconda delle decisioni degli spostamenti di avatar e fedeli durante il turno appena terminato, posizioneremo i cilindretti sul corrispettivo valore delle risorse. Se, ad esempio, abbiamo un fedele su di un esagono con il simbolo cibo, posizioneremo il cilindro sulla colonna del cibo al secondo livello, dato che abbiamo 1 punto di base per turno, più il punto dato dal fedele di cui prima. Se ne avessimo due, avremmo tre punti cibo da usare il turno seguente, e così via per ogni nostro fedele e per l&#8217;avatar. I villaggi, invece, ci daranno una risorsa a scelta tra quelle disponibili dagli esagoni adiacenti, non facendo però fruttare la casella sul quale è posizionato. Ci sono poi altri bonus che dipendono anche dagli avatar e dal loro posizionamento, e così via.</p>
<p>Come si vince? Sia con l&#8217;accumulo dei punti gloria, sia con i punti guerra ed equilibrio, che otterremo quando ci impegneremo negli scontri diretti con gli altri giocatori. La partita termina quando un totale di 6 tessere, tra gloria e guerra, vengono conquistate da uno dei giocatori, e dopo si procede al conteggio dei punti, sul quale non mi dilungo data la chiara spiegazione sul manuale di gioco. Godz è quindi un gioco che vi farà tenere conto di numerosi aspetti per giungere alla vittoria, e dà &#8211; fortunatamente &#8211; diverse possibilità di approccio. Starà a voi decidere se cercare di spazzare via gli avversari dal tabellone, se lavorare più sulle risorse per poter costruire villaggi ed ottenere più bonus, se cercare di chiudere quanto prima la raccolta delle sei tessere gloria/guerra &#8211; ma cercando di conquistare quelle da più punti! &#8211; oppure essere creativi e adattare il gioco alle situazioni. Al di là dell&#8217;aspetto grafico, che potrebbe trarre in inganno i più superficiali &#8211; ma che in realtà nasconde un&#8217;ampia cura dei dettagli, nella filosofia di una continuity grafica e non solo che racchiude tutti i titoli Red Glove &#8211; Godz è un divertente ed impegnativo gioco strategico che, per un costo decisamente basso, offre tanto e può regalare soddisfazione anche agli hardcore gamers. Consigliato!</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/ROS4kn9a7rI?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=it-IT&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe><em>Menzione d&#8217;onore: Io, Morgana e jedi.lord ci siamo divertiti un sacco durante la nostra partita, e alla fine devo dire che la vittoria è andata a chi ha saputo giocare nel modo più intelligente. Del resto noi due, uomini semplici, abbiamo solo fatto gara a chi ce l&#8217;aveva più lungo. Male.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si ringraziano Federico e la Red Glove per averci gentilmente fornito il materiale per questo articolo.</p>
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		<title>Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</title>
		<link>https://nerdando.com/2015/05/11/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2015 12:02:51 +0000</pubDate>
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<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2015/05/11/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/">Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure style="width: 274px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-gvZyKar5L4s/VVBQhj38FcI/AAAAAAAAHvQ/NpJOHknDTTE/w274-h362-no/IMG_4633.JPG" alt="Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013" width="274" height="362" /><figcaption class="wp-caption-text">Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013</figcaption></figure>
<p>Ho conosciuto Marco Valtriani durante il <a href="https://nerdando.com/play-festival-del-gioco-2015/" target="_blank">PLAY Modena 2015</a> nel rosso castello della <a href="http://www.redglove.it" target="_blank">Red Glove</a>. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l&#8217;influenza che lo ha colto durante la fiera &#8211; qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi &#8211; si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime &#8211; che però, nonostante tutto, hanno successo, altrimenti non sareste qui a leggere, no?<br />
Vediamo quindi cosa ha da dirci il buon Marco sul game design, sulle sue esperienze e su cosa ci aspetta in futuro!</p>
<p><strong>Giando: Ciao Marco, e benvenuto tra i bit di Nerdando.com! La prima richiesta che ti faccio è, ovviamente, di raccontare ai nostri amici &#8220;chi sei e che ci fai qui?&#8221;.<br />
</strong><strong>Marco</strong>: Mi chiamo Marco Valtriani e sono un game designer, principalmente di giochi da tavolo, oltre che un pubblicitario. Ormai sono diversi anni che sono attivo nel settore, ho iniziato, come molti, facendo divulgazione e collaborando con fiere ed eventi. Poi, dopo una breve (e disastrosa) parentesi come autoproduttore &#8220;artigianale&#8221; ho capito che dovevo prima imparare e studiare, e poi fare. Vale per tutto, compreso fare giochi. Adesso metà del mio tempo lavorativo lo dedico all&#8217;attività all&#8217;interno di Red Glove, un editore italiano attivo ormai da quasi dieci anni che ha un approccio al settore che condivido pienamente.</p>
<p><strong>G: Prima di parlare della Red Glove, vorrei saperne di più su di te. Vivi nel mondo dei giochi – anche se sembra brutto detto così! – ma ci racconteresti come ci sei arrivato?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché sembra brutto? Ci sono posti ben peggiori in cui vivere! In realtà io ho sempre giocato, non solo da tavolo ma anche su PC e console. Qualche anno fa, sarà stato il 2007, ho ripreso a giocare molto più frequentemente, riscoprendo in qualche modo la passione per il gioco in maniera più profonda. Non è un caso se molte delle iniziative a cui ho partecipato nel corso degli anni fossero finalizzate non tanto al gioco in sé, quanto alla promozione delle figure professionali legate al mondo del gioco.</p>
<p><strong>G: Quali sono state le tue esperienze ludiche più divertenti, sia da giocatore che da autore?<br />
</strong><strong>M</strong>: Da giocatore, direi il periodo d&#8217;oro di Wizards of Mickey. C&#8217;era una base di giocatori fantastica, il rapporto con New Media era davvero buono &#8211; tanto che poi ho lavorato per loro per un breve periodo &#8211; e si respirava costantemente un clima di festa, sfida e amicizia insieme. Da autore di esperienze &#8220;divertenti&#8221;, inteso come stimolanti e soddisfacenti, ce ne sono state davvero tantissime. Probabilmente l&#8217;emozione più forte l&#8217;ho avuta quando ho conosciuto i Therion, la band metal che ha dato il volto ai personaggi di 011. Esordire con un gioco così, con le miniature, un cortometraggio dedicato, le magliette, e trovarsi anche allo stesso tavolo con miti come Christofer Johnsson, Lori Lewis, Thomas Vikström e altri musicisti eccezionali è stato davvero unico. Sono davvero molto grato a Paolo Vallerga per avermi dato quest&#8217;opportunità.</p>
<p><strong>G: Invito tutti i nostri lettori a fare un salto sul tuo bel <a href="http://marcovaltriani.blogspot.it" target="_blank">blog</a> per avere ancora più informazioni su di te e sul tuo percorso in questo mondo. Ma, per chi vorrebbe avvicinarsi al game design, che consigli daresti nel 2015?<br />
</strong><strong>M</strong>: Guarda, sono le cose che dico a tutti quelli che mi dicono che vogliono fare giochi: giocare, conoscere, poi fare. Troppi, troppi aspiranti autori giocano poco e studiano meno. Innanzitutto si devono conoscere tanti giochi, tenendosi anche al passo con le novità; poi serve conoscere il settore, e ovviamente un po&#8217; di studio sull&#8217;argomento non fa certo male. È come se un cantante non ascoltasse musica, non conoscesse gli altri artisti e non sapesse leggere né uno spartito né le tablature di chitarra. Quante speranze ha di firmare un contratto con una casa discografica? Capisco che il settore è piccolo e che spesso per partire sembra che basti poco, ma credo che oggi un game designer che voglia svolgere quest&#8217;attività in maniera professionale debba avere almeno un&#8217;idea su cosa sia il gioco, come funzioni il mercato, cosa significhi progettare un gioco. Io quando ho iniziato non ho fatto subito questa riflessione, ho voluto bruciare alcune tappe, e mi sono trovato a ripartire quasi da zero. Il consiglio dunque è: giocate, informatevi, e solo dopo mettetevi a progettare. Improvvisarvi non serve né a voi, né al settore.</p>
<p><strong>G: Quanti giochi hai ideato?<br />
M:</strong>Ideato, tantissimi, anche solo per provare se un meccanismo o un&#8217;idea di gioco avessero senso. Finiti su uno scaffale, invece, per ora siamo a quota nove.</p>
<p><strong>G: Veniamo ora alla tua collaborazione con la Red Glove. Descrivici la casata del Guanto Rosso <em>(</em><em>la proporrò a Martin per Game of Thrones, ndG)</em> e cosa succede nei vostri uffici!<br />
M</strong>: Ho iniziato a collaborare con Red Glove da esterno, con la progettazione di Super Fantasy. Poi abbiamo iniziato a lavorare a Vudù e il rapporto è diventato più stretto, fino all&#8217;assunzione. Il clima all&#8217;interno dell&#8217;azienda è molto energico e decisamente frenetico: dal lato commerciale, a quello produttivo, alla logistica e all&#8217;organizzazione delle fiere, il ritmo è sempre incessante, c&#8217;è tantissima voglia di continuare a crescere. Il mercato sta vivendo una fase particolare, ma nonostante spesso nel mondo dei giocatori si respiri un po&#8217; di esterofilia la nostra attenzione al mercato italiano e alla diffusione del gioco fra i casual gamers e le famiglie sta dando ottimi frutti.</p>
<p><strong>G: Probabilmente, per chi ha già giocato a qualche suo titolo, è abbastanza chiara la filosofia della Red Glove, ma ti andrebbe di descriverla per chi si sta avvicinando ai vostri giochi?<br />
</strong><strong>M</strong>: Red Glove ha scelto ormai da molto tempo di avere uno stile estremamente riconoscibile: i nostri giochi sono colorati, divertenti, sempre contraddistinti da una vena umoristica originale, in scatole quadrate arricchite dalle inconfondibili cover firmate da Guido Favaro. I nostri giochi sono Made in Italy, sviluppati da autori italiani, e ci teniamo ad avere un rapporto qualità-prezzo che faccia sentire ai giocatori che ci teniamo, oltre che al loro divertimento, anche alle loro tasche. Inoltre, diamo molta importanza alle fiere e al <em>sense of wonder</em> che un visitatore vorrebbe trovare quando va a un evento. Il nostro stand, il Castello Red Glove, sormontato dal logo del guanto rosso, ormai è diventato un simbolo dell&#8217;azienda di cui siamo molto fieri.</p>
<p><strong>G: Come hai seguito lo sviluppo della Red Glove, dato che ultimamente c&#8217;è una grande produzione di nuovi titoli?<br />
</strong><strong>M</strong>: I passaggi per lo sviluppo di un nuovo titolo sono più o meno sempre i soliti, abbiamo un ritmo e lo seguiamo. Normalmente preferiamo lavorare con autori che condividono il nostro stile e il nostro metodo, e questo semplifica molto le cose: autori che non sono solo giocatori appassionati, ma che hanno un approccio estremamente professionale e con cui si può lavorare su commissione &#8211; come Erik Burigo, Diego Cerreti e Ilenia Nacci &#8211; rendono tutto molto più facile. Anche la parte produttiva alla fine scorre abbastanza liscia, il metodo di lavoro è consolidato e funziona.</p>
<p><strong>G: Il Made in Italy è di sicuro un punto di forza della vostra casa. Al di là del successo in patria, come va al di là dei confini della nostra terra? Avete previsto espansioni in Europa, o perché no, nel mondo intero? Quanto &#8220;attizza&#8221; il Made in Italy nell&#8217;ambito games?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il Made in Italy è un tratto che all&#8217;estero è molto apprezzato. Abbiamo ripreso da poco &#8220;l&#8217;espansione&#8221; all&#8217;estero, dopo un periodo in cui Red Glove era molto concentrata sull&#8217;Italia, ma grazie a Super Fantasy prima e a Vudù poi la nostra presenza all&#8217;estero è sempre più forte. Il nostro stile, e anche il Made in Italy in sé, fa molta più presa su famiglie e occasionali che non sugli hard gamers, ma a noi questo va bene. Anche se abbiamo comunque una buona base di fan di giocatori un po&#8217; più tosti, ci interessa molto far giocare chi non gioca ancora, o chi può trasmettere la propria passione ai giocatori di domani, perché se il mercato cresce e si rafforza nel tempo è meglio per tutti: sia per noi, che per i giocatori.</p>
<p><strong>G: Momento spoiler: cosa ci possiamo aspettare di nuovo, diciamo sia per quest&#8217;anno che per il prossimo?<br />
</strong><strong>M</strong>: Un sacco di roba, anche se non ho il permesso di spoilerare troppo&#8230; Diego (Cerreti) ed io siamo al lavoro su un gioco family, un gestionale light a tema fantasy che ci ha assorbiti molto e che pensiamo possa piacere davvero a un sacco di persone. Sono anche al lavoro sullo sviluppo di un gioco di un autore esordiente, Tommaso Alisonno, con un tema decisamente nerd: robottoni che difendono il giappone da una minaccia aliena! Per il resto, stiamo valutando un sacco di idee, giocando prototipi e sviluppando cose nostre, però non me la sento di sbilanciarmi con date e conferme. Sicuramente ci sarà un&#8217;altra espansione di Vudù, visto che il gioco ormai è alla terza ristampa e i giocatori continuano a chiederci di introdurre delle varianti. L&#8217;anno prossimo, comunque, si festeggia il decennale di Red Glove: seguiteci su Facebook perché ne vedrete davvero delle belle&#8230;</p>
<p><strong>G: Ritorniamo a parlare di te: Super Fantasy è una tua creatura – anzi due, dato che è da poco uscito il secondo, &#8220;La notte dei morti male&#8221;. Complimenti, non era facile realizzarlo! Come ti è venuta questa idea?<br />
M</strong>: L&#8217;idea di un gioco con quel tema è stata di Red Glove: come quasi tutti i giochi che ho fatto si tratta di un gioco su commissione. A me hanno lasciato estrema libertà a livello di progettazione, e ci siamo trovati subito d&#8217;accordo sul fatto che il gioco dovesse essere veloce, dinamico, molto &#8220;videoludico&#8221;. Così ho provato a immaginare un gioco che non prendesse spunto dai dei giochi di ruolo tabletop, dall&#8217;idea di &#8220;avventura&#8221;, ma offrisse un&#8217;esperienza ispirata alle sensazioni dei videogiochi “action”. I giocatori hanno sia controllo che libertà, le scelte da fare sono tante, non c&#8217;è solo &#8220;muoviti e attacca&#8221;: ogni personaggio può approcciare le varie sfide in modi diversi. Mi piaceva l&#8217;idea che il caso fosse in qualche modo gestibile prendendosi più o meno rischi. I giocatori più esperti sentono che la loro abilità conta, mi raccontano situazioni di gioco, combo, giocate epiche&#8230; e queste cose danno davvero soddisfazione.</p>
<p><strong>G: Hai in previsione altre uscite? Oppure pensi di implementare delle espansioni per ampliare le già numerose possibilità che i giochi ci offrono?<br />
</strong><strong>M</strong>: Stiamo realizzando una serie di nuove missioni, insieme a degli add-on gratuiti (sulla falsariga dei DLC dei videogiochi) e, forse, vedrà la luce un&#8217;espansione. Un nuovo core-set adesso sarebbe eccessivo, il gioco sta ancora prendendo piede in Europa e non vorremmo che troppe scatole base diverse si &#8220;pestassero i piedi&#8221; a vicenda.</p>
<p><strong>G: Una delle peculiarità del titolo è il sistema a sei dadi, che però non sono d6. Come mai questa scelta di non utilizzare i dadi &#8220;numerici&#8221; in un GdR?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché, come dicevo, non è ispirato ai gdr. Il sistema di dadi, come ogni altra meccanica, è solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori, per dare senso alle loro scelte. Il sistema di dadi di SF, che &#8220;gira&#8221; su tre perni (il funzionamento dei test, le caratteristiche dei personaggi e l&#8217;attivazione delle mosse speciali) è semplicemente il modo migliore che ho trovato per lasciare controllo ai giocatori senza togliere loro il brivido del rischio, la possibilità di scegliere se e quanto rischiare facendo una mossa anziché un&#8217;altra, usando un dado in più o uno in meno, attivando o meno un&#8217;abilità speciale.</p>
<p><strong>G: Parliamo invece di quello che è stato il mio &#8220;primo amore&#8221; targato Red Glove: <a href="https://nerdando.com/vudu-quando-una-maledizione-e-tutto/" target="_blank">Vudù</a>! Da dove è nata questa folle idea di maledirsi a suon di risate?<br />
</strong><strong>M:</strong> L&#8217;idea di Vudù non è mia, è di Francesco Giovo, un autore di Asti che conosco ormai dal lontano 2007. Il gioco è nato nel 2011, l&#8217;idea di base era quella di maghi che si sfidano a suon di incantesimi &#8211; un po&#8217; come in una versione scema di Magic &#8211; ma in cui gli effetti delle magie non sono numeri, segnalini o chissà che: sono effetti fisici e reali sui giocatori. Ti trasformano in un maiale? Devi grugnire. Ti addormentano? Devi tenere la testa sul tavolo. Ti fanno volare? Non puoi tenere i piedi a terra. Anche solo pensarci era divertente, per cui sviluppare il gioco è stato quasi un dovere, non poteva rimanere nel cassetto.</p>
<p><strong>G: L&#8217;espansione è un must da aggiungere, ma ci puoi svelare quali saranno le superstizioni coinvolte nella prossima?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ci stiamo ancora lavorando, e ci sono diverse idee in ballo, ma l&#8217;innovazione principale non sarà tanto nelle maledizioni in sé, quanto nel fatto che creerà situazioni che, finora, non si erano ancora viste&#8230;</p>
<p><strong>G: Infine, il neonato <a href="https://nerdando.com/giu-dal-trono-viva-la-revoluscion-dei-goblin/" target="_blank">Giù dal Trono</a>, un gioco dove, al di là delle forgiature e delle congiure, la fanno da padrone i bluff e l&#8217;intesa non-verbale, ma soprattutto il &#8220;non fidarti di nessuno&#8221;. Quali sono i primi feedback, a un mese dal lancio?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco ha avuto un discreto successo, soprattutto fra i fan del mondo di Baruffus, quello in cui sono ambientati tutti i nostri ultimi giochi. Il gioco è estremamente coerente con l&#8217;ambientazione e fa emergere dinamiche che nel nostro catalogo non erano presenti, se si esclude la componente deduttiva &#8211; seppur di tutt&#8217;altro tipo &#8211; presente in Fuori di Rotella. E comunque un gioco di bluff e fazioni condito da un tema smaccatamente comico un po&#8217; mancava, per cui Giù dal Trono si sta ritagliando naturalmente la sua fetta di estimatori.</p>
<p><strong>G: Avete intenzione di espandere questo titolo oppure, considerando che ogni partita non è mai come la precedente dati il caso e l&#8217;improvvisazione dei giocatori, non è un titolo che &#8220;necessita&#8221; di un&#8217;espansione?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco non è nato per essere espanso, ma non si sa mai: magari qualche promo con nuovi personaggi o nuovi effetti salterà fuori, come dicevo l&#8217;anno prossimo c&#8217;è il decennale, e le sorprese non mancheranno.</p>
<p><strong>G: Passiamo ad una domanda particolare: qual è il tuo rapporto con le fiere e le comicon? Cos&#8217;è cambiato in questi anni da quando hai iniziato ad essere dall&#8217;altro lato della scatola?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ho sempre partecipato e collaborato con gli eventi ludici, addirittura organizzandone uno, PisaGioca, dal 2009 al 2011. Ce ne sono di diversi tipi: da quelle più piccole, amichevoli, a quelle più grandi, o commerciali. Ogni fiera è un mondo a sé, e personalmente ho quasi sempre &#8220;lavorato&#8221;, o sul fronte divulgativo o su quello autoriale e editoriale, per cui non ho mai percepito un &#8220;passaggio&#8221; al di là della Barriera (tanto per continuare con le metafore sul Trono di Spade). Sicuramente il livello delle manifestazioni tende a salire, e c&#8217;è una sorta di spietata selezione naturale che, a livelli diversi, tiene il numero di eventi entro limiti accettabili. Secondo me la direzione in cui si dovrebbe andare è quella per cui si cerca sempre di più di coinvolgere, stupire e divertire, anche attraverso il già menzionato <em>sense of wonder</em>. Soprattutto coi nuovi giocatori è importante trasmettere la &#8220;magia&#8221; del mondo del gioco, e spero che sempre più eventi investano in comunicazione e allestimenti. Ci sono esempi virtuosi: al di là degli eventi storici come Play e Lucca Comics &amp; Games, per esempio, credo molto in quello che sta facendo il Carrara Show, che ha un approccio estremamente fresco e dinamico rispetto ai potenziali visitatori, tanto che non vedo l&#8217;ora di vedere cosa combineranno con l&#8217;allestimento.</p>
<p><strong>G: Grande presenza e grande stand al PLAY Modena, ma grande presenza anche al <a href="https://nerdando.com/empoli-ludicomix-2015-pareri-a-caldo/" target="_blank">Ludicomix</a> dove avete presentato un gioco nuovo, Giù dal Trono, nonostante la fiera sia teoricamente &#8220;piccola&#8221;: qual è la filosofia Red Glove per quanto riguarda queste occasioni? Personalmente ho apprezzato molto la vostra presenza capillare ma soprattutto la vostra vicinanza nei confronti del pubblico.<br />
</strong><strong>M</strong>: Cerchiamo di partecipare a più eventi possibile, eccezion fatta per quelli troppo piccoli in cui, probabilmente, uno stand come il nostro risulterebbe fuori scala e fuori luogo. In quei casi, se possiamo, partecipiamo in altro modo. Nei prossimi giorni, per esempio, e per l&#8217;esattezza il 16 e 17 Maggio, sarò ospite alla GiocaCon di Piacenza, per incontrare un po&#8217; di autori e dare qualche dritta sull&#8217;ideazione di giochi. Non ci sarà il nostro stand, perché in generale non è un evento per editori, ma ci sarà comunque un &#8220;pezzettino&#8221; di Red Glove: ci teniamo a rimanere sempre a contatto coi giocatori e con gli appassionati. Il nostro motto è &#8220;we design your fun&#8221;, e non puoi progettare il divertimento di qualcosa che non conosci.</p>
<p><strong>G: Bene Marco, ti ringrazio per averci concesso l&#8217;intervista e per il tempo che ci hai dedicato. Non ti nego che sarà interessante tornare a fare quattro chiacchiere in futuro, sia per quanto riguarda i progetti Red Glove, sia per quanto riguarda i tuoi progetti personali! Grazie e alla prossima!<br />
</strong><strong>M:</strong> Grazie a te per l&#8217;intervista, a chi avrà la pazienza di leggerla, e un grosso in bocca al lupo a tutta la redazione di Nerdando.com!</p>
<p>Non ci resta che giocare! Grazie ancora a Marco per la disponibilità, restate sintonizzati sul nostro sito e sulla nostra pagina per le prossime uscite della Red Glove!</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2015/05/11/due-chiacchiere-con-marco-valtriani-red-glove/">Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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