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	<title>Giù dal Trono - Nerdando</title>
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	<description>Testata indie che racconta il mondo nerd per passione - Passiamo Tempo #Nerdando</description>
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		<title>Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)</title>
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		<dc:creator><![CDATA["Djando" Il fu Giando]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2015 12:02:51 +0000</pubDate>
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<p>Ho conosciuto Marco Valtriani durante il PLAY Modena 2015 nel rosso castello della Red Glove. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l&#8217;influenza che lo ha colto durante la fiera &#8211; qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi &#8211; si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime &#8211; che però, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><div style="width: 284px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-gvZyKar5L4s/VVBQhj38FcI/AAAAAAAAHvQ/NpJOHknDTTE/w274-h362-no/IMG_4633.JPG" alt="Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013" width="274" height="362" /><p class="wp-caption-text">Marco al Lucca Comics &amp; Games 2013</p></div>
<p>Ho conosciuto Marco Valtriani durante il <a href="https://nerdando.com/play-festival-del-gioco-2015/" target="_blank">PLAY Modena 2015</a> nel rosso castello della <a href="http://www.redglove.it" target="_blank">Red Glove</a>. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l&#8217;influenza che lo ha colto durante la fiera &#8211; qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi &#8211; si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime &#8211; che però, nonostante tutto, hanno successo, altrimenti non sareste qui a leggere, no?<br />
Vediamo quindi cosa ha da dirci il buon Marco sul game design, sulle sue esperienze e su cosa ci aspetta in futuro!</p>
<p><strong>Giando: Ciao Marco, e benvenuto tra i bit di Nerdando.com! La prima richiesta che ti faccio è, ovviamente, di raccontare ai nostri amici &#8220;chi sei e che ci fai qui?&#8221;.<br />
</strong><strong>Marco</strong>: Mi chiamo Marco Valtriani e sono un game designer, principalmente di giochi da tavolo, oltre che un pubblicitario. Ormai sono diversi anni che sono attivo nel settore, ho iniziato, come molti, facendo divulgazione e collaborando con fiere ed eventi. Poi, dopo una breve (e disastrosa) parentesi come autoproduttore &#8220;artigianale&#8221; ho capito che dovevo prima imparare e studiare, e poi fare. Vale per tutto, compreso fare giochi. Adesso metà del mio tempo lavorativo lo dedico all&#8217;attività all&#8217;interno di Red Glove, un editore italiano attivo ormai da quasi dieci anni che ha un approccio al settore che condivido pienamente.</p>
<p><strong>G: Prima di parlare della Red Glove, vorrei saperne di più su di te. Vivi nel mondo dei giochi – anche se sembra brutto detto così! – ma ci racconteresti come ci sei arrivato?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché sembra brutto? Ci sono posti ben peggiori in cui vivere! In realtà io ho sempre giocato, non solo da tavolo ma anche su PC e console. Qualche anno fa, sarà stato il 2007, ho ripreso a giocare molto più frequentemente, riscoprendo in qualche modo la passione per il gioco in maniera più profonda. Non è un caso se molte delle iniziative a cui ho partecipato nel corso degli anni fossero finalizzate non tanto al gioco in sé, quanto alla promozione delle figure professionali legate al mondo del gioco.</p>
<p><strong>G: Quali sono state le tue esperienze ludiche più divertenti, sia da giocatore che da autore?<br />
</strong><strong>M</strong>: Da giocatore, direi il periodo d&#8217;oro di Wizards of Mickey. C&#8217;era una base di giocatori fantastica, il rapporto con New Media era davvero buono &#8211; tanto che poi ho lavorato per loro per un breve periodo &#8211; e si respirava costantemente un clima di festa, sfida e amicizia insieme. Da autore di esperienze &#8220;divertenti&#8221;, inteso come stimolanti e soddisfacenti, ce ne sono state davvero tantissime. Probabilmente l&#8217;emozione più forte l&#8217;ho avuta quando ho conosciuto i Therion, la band metal che ha dato il volto ai personaggi di 011. Esordire con un gioco così, con le miniature, un cortometraggio dedicato, le magliette, e trovarsi anche allo stesso tavolo con miti come Christofer Johnsson, Lori Lewis, Thomas Vikström e altri musicisti eccezionali è stato davvero unico. Sono davvero molto grato a Paolo Vallerga per avermi dato quest&#8217;opportunità.</p>
<p><strong>G: Invito tutti i nostri lettori a fare un salto sul tuo bel <a href="http://marcovaltriani.blogspot.it" target="_blank">blog</a> per avere ancora più informazioni su di te e sul tuo percorso in questo mondo. Ma, per chi vorrebbe avvicinarsi al game design, che consigli daresti nel 2015?<br />
</strong><strong>M</strong>: Guarda, sono le cose che dico a tutti quelli che mi dicono che vogliono fare giochi: giocare, conoscere, poi fare. Troppi, troppi aspiranti autori giocano poco e studiano meno. Innanzitutto si devono conoscere tanti giochi, tenendosi anche al passo con le novità; poi serve conoscere il settore, e ovviamente un po&#8217; di studio sull&#8217;argomento non fa certo male. È come se un cantante non ascoltasse musica, non conoscesse gli altri artisti e non sapesse leggere né uno spartito né le tablature di chitarra. Quante speranze ha di firmare un contratto con una casa discografica? Capisco che il settore è piccolo e che spesso per partire sembra che basti poco, ma credo che oggi un game designer che voglia svolgere quest&#8217;attività in maniera professionale debba avere almeno un&#8217;idea su cosa sia il gioco, come funzioni il mercato, cosa significhi progettare un gioco. Io quando ho iniziato non ho fatto subito questa riflessione, ho voluto bruciare alcune tappe, e mi sono trovato a ripartire quasi da zero. Il consiglio dunque è: giocate, informatevi, e solo dopo mettetevi a progettare. Improvvisarvi non serve né a voi, né al settore.</p>
<p><strong>G: Quanti giochi hai ideato?<br />
M:</strong>Ideato, tantissimi, anche solo per provare se un meccanismo o un&#8217;idea di gioco avessero senso. Finiti su uno scaffale, invece, per ora siamo a quota nove.</p>
<p><strong>G: Veniamo ora alla tua collaborazione con la Red Glove. Descrivici la casata del Guanto Rosso <em>(</em><em>la proporrò a Martin per Game of Thrones, ndG)</em> e cosa succede nei vostri uffici!<br />
M</strong>: Ho iniziato a collaborare con Red Glove da esterno, con la progettazione di Super Fantasy. Poi abbiamo iniziato a lavorare a Vudù e il rapporto è diventato più stretto, fino all&#8217;assunzione. Il clima all&#8217;interno dell&#8217;azienda è molto energico e decisamente frenetico: dal lato commerciale, a quello produttivo, alla logistica e all&#8217;organizzazione delle fiere, il ritmo è sempre incessante, c&#8217;è tantissima voglia di continuare a crescere. Il mercato sta vivendo una fase particolare, ma nonostante spesso nel mondo dei giocatori si respiri un po&#8217; di esterofilia la nostra attenzione al mercato italiano e alla diffusione del gioco fra i casual gamers e le famiglie sta dando ottimi frutti.</p>
<p><strong>G: Probabilmente, per chi ha già giocato a qualche suo titolo, è abbastanza chiara la filosofia della Red Glove, ma ti andrebbe di descriverla per chi si sta avvicinando ai vostri giochi?<br />
</strong><strong>M</strong>: Red Glove ha scelto ormai da molto tempo di avere uno stile estremamente riconoscibile: i nostri giochi sono colorati, divertenti, sempre contraddistinti da una vena umoristica originale, in scatole quadrate arricchite dalle inconfondibili cover firmate da Guido Favaro. I nostri giochi sono Made in Italy, sviluppati da autori italiani, e ci teniamo ad avere un rapporto qualità-prezzo che faccia sentire ai giocatori che ci teniamo, oltre che al loro divertimento, anche alle loro tasche. Inoltre, diamo molta importanza alle fiere e al <em>sense of wonder</em> che un visitatore vorrebbe trovare quando va a un evento. Il nostro stand, il Castello Red Glove, sormontato dal logo del guanto rosso, ormai è diventato un simbolo dell&#8217;azienda di cui siamo molto fieri.</p>
<p><strong>G: Come hai seguito lo sviluppo della Red Glove, dato che ultimamente c&#8217;è una grande produzione di nuovi titoli?<br />
</strong><strong>M</strong>: I passaggi per lo sviluppo di un nuovo titolo sono più o meno sempre i soliti, abbiamo un ritmo e lo seguiamo. Normalmente preferiamo lavorare con autori che condividono il nostro stile e il nostro metodo, e questo semplifica molto le cose: autori che non sono solo giocatori appassionati, ma che hanno un approccio estremamente professionale e con cui si può lavorare su commissione &#8211; come Erik Burigo, Diego Cerreti e Ilenia Nacci &#8211; rendono tutto molto più facile. Anche la parte produttiva alla fine scorre abbastanza liscia, il metodo di lavoro è consolidato e funziona.</p>
<p><strong>G: Il Made in Italy è di sicuro un punto di forza della vostra casa. Al di là del successo in patria, come va al di là dei confini della nostra terra? Avete previsto espansioni in Europa, o perché no, nel mondo intero? Quanto &#8220;attizza&#8221; il Made in Italy nell&#8217;ambito games?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il Made in Italy è un tratto che all&#8217;estero è molto apprezzato. Abbiamo ripreso da poco &#8220;l&#8217;espansione&#8221; all&#8217;estero, dopo un periodo in cui Red Glove era molto concentrata sull&#8217;Italia, ma grazie a Super Fantasy prima e a Vudù poi la nostra presenza all&#8217;estero è sempre più forte. Il nostro stile, e anche il Made in Italy in sé, fa molta più presa su famiglie e occasionali che non sugli hard gamers, ma a noi questo va bene. Anche se abbiamo comunque una buona base di fan di giocatori un po&#8217; più tosti, ci interessa molto far giocare chi non gioca ancora, o chi può trasmettere la propria passione ai giocatori di domani, perché se il mercato cresce e si rafforza nel tempo è meglio per tutti: sia per noi, che per i giocatori.</p>
<p><strong>G: Momento spoiler: cosa ci possiamo aspettare di nuovo, diciamo sia per quest&#8217;anno che per il prossimo?<br />
</strong><strong>M</strong>: Un sacco di roba, anche se non ho il permesso di spoilerare troppo&#8230; Diego (Cerreti) ed io siamo al lavoro su un gioco family, un gestionale light a tema fantasy che ci ha assorbiti molto e che pensiamo possa piacere davvero a un sacco di persone. Sono anche al lavoro sullo sviluppo di un gioco di un autore esordiente, Tommaso Alisonno, con un tema decisamente nerd: robottoni che difendono il giappone da una minaccia aliena! Per il resto, stiamo valutando un sacco di idee, giocando prototipi e sviluppando cose nostre, però non me la sento di sbilanciarmi con date e conferme. Sicuramente ci sarà un&#8217;altra espansione di Vudù, visto che il gioco ormai è alla terza ristampa e i giocatori continuano a chiederci di introdurre delle varianti. L&#8217;anno prossimo, comunque, si festeggia il decennale di Red Glove: seguiteci su Facebook perché ne vedrete davvero delle belle&#8230;</p>
<p><strong>G: Ritorniamo a parlare di te: Super Fantasy è una tua creatura – anzi due, dato che è da poco uscito il secondo, &#8220;La notte dei morti male&#8221;. Complimenti, non era facile realizzarlo! Come ti è venuta questa idea?<br />
M</strong>: L&#8217;idea di un gioco con quel tema è stata di Red Glove: come quasi tutti i giochi che ho fatto si tratta di un gioco su commissione. A me hanno lasciato estrema libertà a livello di progettazione, e ci siamo trovati subito d&#8217;accordo sul fatto che il gioco dovesse essere veloce, dinamico, molto &#8220;videoludico&#8221;. Così ho provato a immaginare un gioco che non prendesse spunto dai dei giochi di ruolo tabletop, dall&#8217;idea di &#8220;avventura&#8221;, ma offrisse un&#8217;esperienza ispirata alle sensazioni dei videogiochi “action”. I giocatori hanno sia controllo che libertà, le scelte da fare sono tante, non c&#8217;è solo &#8220;muoviti e attacca&#8221;: ogni personaggio può approcciare le varie sfide in modi diversi. Mi piaceva l&#8217;idea che il caso fosse in qualche modo gestibile prendendosi più o meno rischi. I giocatori più esperti sentono che la loro abilità conta, mi raccontano situazioni di gioco, combo, giocate epiche&#8230; e queste cose danno davvero soddisfazione.</p>
<p><strong>G: Hai in previsione altre uscite? Oppure pensi di implementare delle espansioni per ampliare le già numerose possibilità che i giochi ci offrono?<br />
</strong><strong>M</strong>: Stiamo realizzando una serie di nuove missioni, insieme a degli add-on gratuiti (sulla falsariga dei DLC dei videogiochi) e, forse, vedrà la luce un&#8217;espansione. Un nuovo core-set adesso sarebbe eccessivo, il gioco sta ancora prendendo piede in Europa e non vorremmo che troppe scatole base diverse si &#8220;pestassero i piedi&#8221; a vicenda.</p>
<p><strong>G: Una delle peculiarità del titolo è il sistema a sei dadi, che però non sono d6. Come mai questa scelta di non utilizzare i dadi &#8220;numerici&#8221; in un GdR?<br />
</strong><strong>M</strong>: Perché, come dicevo, non è ispirato ai gdr. Il sistema di dadi, come ogni altra meccanica, è solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori, per dare senso alle loro scelte. Il sistema di dadi di SF, che &#8220;gira&#8221; su tre perni (il funzionamento dei test, le caratteristiche dei personaggi e l&#8217;attivazione delle mosse speciali) è semplicemente il modo migliore che ho trovato per lasciare controllo ai giocatori senza togliere loro il brivido del rischio, la possibilità di scegliere se e quanto rischiare facendo una mossa anziché un&#8217;altra, usando un dado in più o uno in meno, attivando o meno un&#8217;abilità speciale.</p>
<p><strong>G: Parliamo invece di quello che è stato il mio &#8220;primo amore&#8221; targato Red Glove: <a href="https://nerdando.com/vudu-quando-una-maledizione-e-tutto/" target="_blank">Vudù</a>! Da dove è nata questa folle idea di maledirsi a suon di risate?<br />
</strong><strong>M:</strong> L&#8217;idea di Vudù non è mia, è di Francesco Giovo, un autore di Asti che conosco ormai dal lontano 2007. Il gioco è nato nel 2011, l&#8217;idea di base era quella di maghi che si sfidano a suon di incantesimi &#8211; un po&#8217; come in una versione scema di Magic &#8211; ma in cui gli effetti delle magie non sono numeri, segnalini o chissà che: sono effetti fisici e reali sui giocatori. Ti trasformano in un maiale? Devi grugnire. Ti addormentano? Devi tenere la testa sul tavolo. Ti fanno volare? Non puoi tenere i piedi a terra. Anche solo pensarci era divertente, per cui sviluppare il gioco è stato quasi un dovere, non poteva rimanere nel cassetto.</p>
<p><strong>G: L&#8217;espansione è un must da aggiungere, ma ci puoi svelare quali saranno le superstizioni coinvolte nella prossima?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ci stiamo ancora lavorando, e ci sono diverse idee in ballo, ma l&#8217;innovazione principale non sarà tanto nelle maledizioni in sé, quanto nel fatto che creerà situazioni che, finora, non si erano ancora viste&#8230;</p>
<p><strong>G: Infine, il neonato <a href="https://nerdando.com/giu-dal-trono-viva-la-revoluscion-dei-goblin/" target="_blank">Giù dal Trono</a>, un gioco dove, al di là delle forgiature e delle congiure, la fanno da padrone i bluff e l&#8217;intesa non-verbale, ma soprattutto il &#8220;non fidarti di nessuno&#8221;. Quali sono i primi feedback, a un mese dal lancio?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco ha avuto un discreto successo, soprattutto fra i fan del mondo di Baruffus, quello in cui sono ambientati tutti i nostri ultimi giochi. Il gioco è estremamente coerente con l&#8217;ambientazione e fa emergere dinamiche che nel nostro catalogo non erano presenti, se si esclude la componente deduttiva &#8211; seppur di tutt&#8217;altro tipo &#8211; presente in Fuori di Rotella. E comunque un gioco di bluff e fazioni condito da un tema smaccatamente comico un po&#8217; mancava, per cui Giù dal Trono si sta ritagliando naturalmente la sua fetta di estimatori.</p>
<p><strong>G: Avete intenzione di espandere questo titolo oppure, considerando che ogni partita non è mai come la precedente dati il caso e l&#8217;improvvisazione dei giocatori, non è un titolo che &#8220;necessita&#8221; di un&#8217;espansione?<br />
</strong><strong>M</strong>: Il gioco non è nato per essere espanso, ma non si sa mai: magari qualche promo con nuovi personaggi o nuovi effetti salterà fuori, come dicevo l&#8217;anno prossimo c&#8217;è il decennale, e le sorprese non mancheranno.</p>
<p><strong>G: Passiamo ad una domanda particolare: qual è il tuo rapporto con le fiere e le comicon? Cos&#8217;è cambiato in questi anni da quando hai iniziato ad essere dall&#8217;altro lato della scatola?<br />
</strong><strong>M</strong>: Ho sempre partecipato e collaborato con gli eventi ludici, addirittura organizzandone uno, PisaGioca, dal 2009 al 2011. Ce ne sono di diversi tipi: da quelle più piccole, amichevoli, a quelle più grandi, o commerciali. Ogni fiera è un mondo a sé, e personalmente ho quasi sempre &#8220;lavorato&#8221;, o sul fronte divulgativo o su quello autoriale e editoriale, per cui non ho mai percepito un &#8220;passaggio&#8221; al di là della Barriera (tanto per continuare con le metafore sul Trono di Spade). Sicuramente il livello delle manifestazioni tende a salire, e c&#8217;è una sorta di spietata selezione naturale che, a livelli diversi, tiene il numero di eventi entro limiti accettabili. Secondo me la direzione in cui si dovrebbe andare è quella per cui si cerca sempre di più di coinvolgere, stupire e divertire, anche attraverso il già menzionato <em>sense of wonder</em>. Soprattutto coi nuovi giocatori è importante trasmettere la &#8220;magia&#8221; del mondo del gioco, e spero che sempre più eventi investano in comunicazione e allestimenti. Ci sono esempi virtuosi: al di là degli eventi storici come Play e Lucca Comics &amp; Games, per esempio, credo molto in quello che sta facendo il Carrara Show, che ha un approccio estremamente fresco e dinamico rispetto ai potenziali visitatori, tanto che non vedo l&#8217;ora di vedere cosa combineranno con l&#8217;allestimento.</p>
<p><strong>G: Grande presenza e grande stand al PLAY Modena, ma grande presenza anche al <a href="https://nerdando.com/empoli-ludicomix-2015-pareri-a-caldo/" target="_blank">Ludicomix</a> dove avete presentato un gioco nuovo, Giù dal Trono, nonostante la fiera sia teoricamente &#8220;piccola&#8221;: qual è la filosofia Red Glove per quanto riguarda queste occasioni? Personalmente ho apprezzato molto la vostra presenza capillare ma soprattutto la vostra vicinanza nei confronti del pubblico.<br />
</strong><strong>M</strong>: Cerchiamo di partecipare a più eventi possibile, eccezion fatta per quelli troppo piccoli in cui, probabilmente, uno stand come il nostro risulterebbe fuori scala e fuori luogo. In quei casi, se possiamo, partecipiamo in altro modo. Nei prossimi giorni, per esempio, e per l&#8217;esattezza il 16 e 17 Maggio, sarò ospite alla GiocaCon di Piacenza, per incontrare un po&#8217; di autori e dare qualche dritta sull&#8217;ideazione di giochi. Non ci sarà il nostro stand, perché in generale non è un evento per editori, ma ci sarà comunque un &#8220;pezzettino&#8221; di Red Glove: ci teniamo a rimanere sempre a contatto coi giocatori e con gli appassionati. Il nostro motto è &#8220;we design your fun&#8221;, e non puoi progettare il divertimento di qualcosa che non conosci.</p>
<p><strong>G: Bene Marco, ti ringrazio per averci concesso l&#8217;intervista e per il tempo che ci hai dedicato. Non ti nego che sarà interessante tornare a fare quattro chiacchiere in futuro, sia per quanto riguarda i progetti Red Glove, sia per quanto riguarda i tuoi progetti personali! Grazie e alla prossima!<br />
</strong><strong>M:</strong> Grazie a te per l&#8217;intervista, a chi avrà la pazienza di leggerla, e un grosso in bocca al lupo a tutta la redazione di Nerdando.com!</p>
<p>Non ci resta che giocare! Grazie ancora a Marco per la disponibilità, restate sintonizzati sul nostro sito e sulla nostra pagina per le prossime uscite della Red Glove!</p>
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		<title>Giù dal Trono &#8211; Viva la revolusciòn dei Goblin</title>
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		<dc:creator><![CDATA["Djando" Il fu Giando]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2015 13:45:31 +0000</pubDate>
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<p>Stanchi del Re Goblin? Avete voglia di spodestare il regnante ma non sapete come fare? Allora Giù dal Trono è il gioco che fa per voi, o meglio per il vostro goblin interiore! Presentato durante l&#8217;Empoli Ludicomix 2015, Giù dal Trono è una delle ultime fatiche della Red Glove, casa di sviluppo 100% italiana che, [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2015/04/24/giu-dal-trono-viva-la-revoluscion-dei-goblin/">Giù dal Trono &#8211; Viva la revolusciòn dei Goblin</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><div style="width: 633px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-vsbKPmkFaHg/VTi9TKuqd2I/AAAAAAAAHoc/eMe5a6jOCik/w623-h331-no/giu%2Bdal%2Btrono.jpg" alt="Già dal trono, immediatamente!" width="623" height="331" /><p class="wp-caption-text">Già dal trono, immediatamente!</p></div>
<p>Stanchi del Re Goblin? Avete voglia di spodestare il regnante ma non sapete come fare? Allora Giù dal Trono è il gioco che fa per voi, o meglio per il vostro goblin interiore! Presentato durante l&#8217;<a title="Empoli Ludicomix 2015 – Pareri a caldo" href="https://nerdando.com/empoli-ludicomix-2015-pareri-a-caldo/" target="_blank">Empoli Ludicomix 2015</a>, Giù dal Trono è una delle ultime fatiche della <a title="Red Glove" href="http://www.redglove.it/">Red Glove</a>, casa di sviluppo 100% italiana che, come abbiamo potuto già vedere con Vudù, propone interessanti e divertenti concept, adatti ad un pubblico vasto e che, oltre all&#8217;esperienza di gioco, ha voglia di divertirsi a suon di risate ed interazione con i compagni di avventure.</p>
<p>Giù dal Trono: come funziona? La Red Glove ci dà un assaggio di trama per introdurci: i goblin vogliono detronizzare il loro odiato sovrano ma, in quanto pur sempre goblin, non sanno se condurre la rivoluzione a suon di mannaia o di mazze di legno, e questo è il &#8220;movente&#8221; che vi spingerà a giocare. Un aspetto peculiare del titolo è che, essendo sostanzialmente divisi fra due fazioni, dato che si parte da un minimo di 4 fino ad un massimo di 8 giocatori, ci si ritrova &#8211; casualmente &#8211; ad essere in una squadra o in un&#8217;altra e a cercare di portare alla vittoria il proprio team, MA&#8230; potrete anche gabbare tutti e vincere da soli! Ogni giocatore ha infatti un personaggio assegnato casualmente, che potrà vincere &#8220;da solo&#8221; se le condizioni riportate sulla carta personaggio verranno ad essere soddisfatte. Giù dal Trono quindi è un gioco dove, senza sapere chi fa parte della propria squadra, bisogna capire chi sono gli alleati e chi i nemici, ma soprattutto è un gioco dove il bluff e la dissimulazione la fanno da padrone: non fidatevi di nessuno!</p>
<p>Giù dal Trono è composto da diversi tipi di carte, che rappresentano personaggi, carte azione, mazze/mannaie e così via, oltre che da una serie di segnalini mazza, mannaia, monete, goblin sani/pesti (segnalino double face) e un&#8217;incudine da montare su un piccolo supporto di plastica, che sostanzialmente ci indica dove il giocatore di turno sta compiendo l&#8217;azione, dato che la plancia di gioco &#8211; ossia l&#8217;interno della scatola, come la Red Glove ha già fatto ad esempio con Vudù &#8211; presenta cinque aree dove potrete decidere dove forgiare le vostre armi. Ciò infatti ci porta a parlare dello scopo del gioco: sostanzialmente dovete riuscire a forgiare tutte le armi &#8211; in un numero che varia a seconda del numero di giocatori &#8211; che vi occorrono per portare a compimento la rivoluzione. Si incontrano diverse difficoltà: quando forgerete le armi produrrete del &#8220;rumore&#8221;, che potrebbe allertare il Re dei Goblin e far fallire la produzione, e questo rumore è ovviamente influenzato, oltre che dall&#8217;area di forgia scelta, dagli altri giocatori che potranno intralciarvi o facilitarvi. Ogni area presenta dei bonus o dei malus, e starà al giocatore di turno, che potrà agire sia cercando di raggiungere il suo scopo sia bluffando clamorosamente, scegliere l&#8217;area che più lo aggrada. Di nuovo, attenzione! Alcuni dei personaggi possono vincere la partita se si deciderà di forgiare in una determinata zona&#8230; Bisogna avere occhi e orecchie dappertutto. Dopo la fase di forgiatura, può seguire &#8211; è opzionale &#8211; la fase della congiura, dove, nel caso in cui si abbiano le armi necessarie, si può provare a detronizzare il sovrano. Ma anche qui bisogna cercare di capire chi è con noi e chi è contro di noi. Trust no one.</p>
<p>Meccaniche di gioco semplici, quindi, per Giù dal Trono, che mette tutta la sua peculiarità, come in una grande partita di poker, negli scambi tra i giocatori e sul sistema dei bluff, che regala grandi momenti di ilarità tra i presenti. Un gioco che, per essere goduto appieno, consiglio di giocare a gruppi di amici smaliziati che possono dar libero sfogo alla fantasia e all&#8217;improvvisazione delle situazioni da affrontare, proprio per cogliere il vero spunto che il gioco ci offre. Un&#8217;altra bella produzione italiana da parte della Red Glove, che continua ad essere una delle case più ironiche e simpatiche dell&#8217;ambiente. Infine, è molto apprezzabile la qualità dei materiali, e infatti vi saluto con l&#8217;unboxing del gioco, a testimonianza dell&#8217;impegno e della cura poste nello sviluppo di Giù dal Trono.</p>
<p><em>Menzione d&#8217;onore: occhio, questo gioco potrebbe mettere fine ad amicizie e a relazioni sociali, soprattutto se lascerete uscire a piede libero il goblin rivoluzionario che c&#8217;è in ognuno di noi. Alle armi!</em></p>
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<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2015/04/24/giu-dal-trono-viva-la-revoluscion-dei-goblin/">Giù dal Trono &#8211; Viva la revolusciòn dei Goblin</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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