<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>critica videoludica - Nerdando</title>
	<atom:link href="https://nerdando.com/tag/critica-videoludica/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://nerdando.com/tag/critica-videoludica/</link>
	<description>Testata indie che racconta il mondo nerd per passione - Passiamo Tempo #Nerdando</description>
	<lastBuildDate>Fri, 23 Oct 2026 07:26:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://nerdando.com/wp-content/uploads/2023/02/cropped-icona_quadrata2-32x32.jpg</url>
	<title>critica videoludica - Nerdando</title>
	<link>https://nerdando.com/tag/critica-videoludica/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">67502166</site>	<item>
		<title>Dovere si deve solo morire – Un elogio al giocare come si vuole</title>
		<link>https://nerdando.com/2026/10/23/dovere-si-deve-solo-morire-un-elogio-al-giocare-come-si-vuole/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo "Fedro" Fedrizzi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2026 08:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Altre nerdate]]></category>
		<category><![CDATA[algoritmi YouTube]]></category>
		<category><![CDATA[ansia da prestazione gaming]]></category>
		<category><![CDATA[completismo]]></category>
		<category><![CDATA[critica videoludica]]></category>
		<category><![CDATA[cultura videoludica]]></category>
		<category><![CDATA[esperienza di gioco]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[filosofia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[FOMO gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[gamer agency]]></category>
		<category><![CDATA[gamer culture]]></category>
		<category><![CDATA[GDR]]></category>
		<category><![CDATA[GIochi di Ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[gioco performativo]]></category>
		<category><![CDATA[guide videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[industria videoludica]]></category>
		<category><![CDATA[Johan Huizinga]]></category>
		<category><![CDATA[liberta di gioco]]></category>
		<category><![CDATA[ludologia]]></category>
		<category><![CDATA[metagame]]></category>
		<category><![CDATA[ottimizzazione giochi]]></category>
		<category><![CDATA[Playbor]]></category>
		<category><![CDATA[powergaming]]></category>
		<category><![CDATA[psicologia del gaming]]></category>
		<category><![CDATA[retorica prescrittiva]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[tier list]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://nerdando.com/?p=66623</guid>

					<description><![CDATA[<p>Premesse Ultimamente sto riflettendo molto sul concetto di &#8220;dovere&#8221; e sull&#8217;idea imperante che le cose vadano fatte sempre e solo nell&#8217;unico modo ritenuto corretto. In cerca di risposte sono finito tra le pagine di Homo Ludens di Johan Huizinga, e da lì è nato un ragionamento che vorrei condividere con te. Lasciami partire da una [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2026/10/23/dovere-si-deve-solo-morire-un-elogio-al-giocare-come-si-vuole/">Dovere si deve solo morire – Un elogio al giocare come si vuole</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 data-path-to-node="4"><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-66648 size-full" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver.png" alt="Giocare come si vuole" width="1280" height="720" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver.png 1280w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-300x169.png 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-1024x576.png 1024w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-768x432.png 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-747x420.png 747w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-640x360.png 640w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2026/09/COver-681x383.png 681w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></h2>
<h2 data-path-to-node="4">Premesse</h2>
<p data-path-to-node="5">Ultimamente sto <strong>riflettendo molto sul concetto di &#8220;dovere&#8221;</strong> e sull&#8217;idea imperante che le cose vadano fatte sempre e solo nell&#8217;unico modo ritenuto corretto. In cerca di risposte sono finito tra le pagine di <strong><i data-path-to-node="5" data-index-in-node="205">Homo Ludens</i> di Johan Huizinga</strong>, e da lì è nato un ragionamento che vorrei condividere con te.</p>
<p data-path-to-node="6">Lasciami partire da <strong>una scena</strong> che probabilmente hai vissuto anche tu.</p>
<p data-path-to-node="6">L&#8217;altro giorno ho messo le mani su un <strong>GDR di quelli sterminati</strong>, una di quelle opere monumentali, per me era l&#8217;ultimo <i data-path-to-node="6" data-index-in-node="193">Fire Emblem</i>, ma tu puoi metterci dentro un <i data-path-to-node="6" data-index-in-node="239">Persona</i> a caso, un <i data-path-to-node="6" data-index-in-node="258">Final Fantasy</i> o un <strong>qualsiasi gioco di ruolo che promette centinaia di ore di ramificazioni</strong>, sottotrame e segreti.</p>
<p data-path-to-node="7">Accendo la console, respiro l&#8217;atmosfera dell&#8217;introduzione, creo il mio personaggio e poi commetto l&#8217;<strong>errore fatale: apro YouTube</strong> sul telefono durante una pausa.</p>
<p data-path-to-node="8">Il feed non era solo pieno di contenuti dedicati al gioco, cosa fisiologica vista l&#8217;attesa e l&#8217;hype indecenti. <strong>Era un vero e proprio campo minato di imperativi categorici</strong>:</p>
<p data-path-to-node="9,0,0"><i data-path-to-node="9,0,0" data-index-in-node="0">&#8220;I 5 errori gravissimi da NON fare al Day 1&#8221;</i></p>
<p data-path-to-node="9,1,0"><i data-path-to-node="9,1,0" data-index-in-node="0">&#8220;La Tier List definitiva delle unità&#8221;</i></p>
<p data-path-to-node="9,2,0"><i data-path-to-node="9,2,0" data-index-in-node="0">&#8220;Questa build romperà il gioco&#8221;</i></p>
<p data-path-to-node="9,3,0"><i data-path-to-node="9,3,0" data-index-in-node="0">&#8220;Se scegli questa classe rovinerai la tua run&#8221;</i></p>
<p data-path-to-node="10">Il gioco era uscito da, boh, <strong>dieci ore</strong>? La stragrande maggioranza della community non aveva ancora superato il prologo, eppure <strong>l&#8217;infrastruttura algoritmica aveva già &#8220;risolto&#8221; l&#8217;opera</strong>.</p>
<p data-path-to-node="10">Prima ancora che potessi decidere se affezionarmi a una ballerina psicopatica ossessionata dalla vendetta, a una cavaliera palesemente inefficiente o a un mago strabico, <strong>internet mi stava già dicendo che stavo giocando nel modo sbagliato</strong>.</p>
<h2 data-path-to-node="12">L&#8217;ottimizzazione e l&#8217;algoritmo</h2>
<p data-path-to-node="13">Sia chiara subito una cosa, <strong>a scanso di equivoci con i nostri amici amanti dell&#8217;agonismo</strong>: non stiamo parlando di giochi multiplayer o di raid in un MMORPG. Se ti presenti in un dungeon di <i data-path-to-node="13" data-index-in-node="188">WoW</i> o in una ranked di <i data-path-to-node="13" data-index-in-node="225">LoL</i> con una build inventata al momento, <strong>stai rovinando la serata</strong> ad altre persone reali.</p>
<p data-path-to-node="13">Lì <strong>l&#8217;ottimizzazione è un patto sociale</strong>, ed è sacrosanto rispettarlo. Allo stesso tempo, in titoli ad altissimo coefficiente di difficoltà, la guida con la build &#8220;rotta&#8221; per superare quel boss insormontabile rappresenta spesso <strong>l&#8217;unico ponte di accessibilità per chi ha tempi di reazione umani</strong> e non vuole abbandonare un titolo da 80 euro.</p>
<p data-path-to-node="14">Il problema nasce nei <strong>titoli single-player ad alta componente espressiva o narrativa</strong>.<br />
Mondi virtuali progettati specificatamente per offrire uno spazio aperto di possibilità, dove <strong>la bellezza del viaggio risiede nel <i data-path-to-node="14" data-index-in-node="216">come</i> si è affrontata la propria strada</strong>.</p>
<p data-path-to-node="14">Più i giochi diventano complessi, ramificati e ricchi di opzioni, più l&#8217;ecosistema mediatico che li circonda si affretta a restringere quel <strong>campo di scelte a un binario unico e iper-efficiente</strong>.</p>
<h2 data-path-to-node="16">La FOMO: &#8220;Stai sbagliando tutto&#8221;</h2>
<p data-path-to-node="17">Ma <strong>come siamo passati dalla gioia della scoperta alla paranoia da prestazione?</strong></p>
<p data-path-to-node="17">La risposta risiede nel <strong>linguaggio della colpevolizzazione</strong>, necessario all&#8217;autosostentamento dell&#8217;economia dei contenuti.</p>
<p data-path-to-node="18">I titoli dei video e le miniature usano <strong>leve psicologiche pesantissime</strong> per fare presa sulla nostra<strong> FOMO</strong> (<i data-path-to-node="18" data-index-in-node="105">Fear Of Missing Out</i>, la paura di perdersi qualcosa). Il video tutorial di oggi non ti offre una possibilità: <strong>sfrutta la tua ansia di &#8220;sprecare tempo&#8221; o di compiere un&#8217;azione irrecuperabile</strong>.</p>
<p data-path-to-node="19">Il <strong>passaggio psicologico è subdolo e veramente rapido</strong>: la domanda originale del giocatore <i data-path-to-node="19" data-index-in-node="72">&#8220;Cosa succede se recluto questo personaggio strano o scelgo questa abilità assurda?&#8221;</i> si tramuta in una domanda instillata dall&#8217;algoritmo <i data-path-to-node="19" data-index-in-node="211">&#8220;Sto facendo la cosa giusta? È questa la scelta ottimale?&#8221;</i>.</p>
<p data-path-to-node="19">In quel preciso istante, <strong>la curiosità cede il passo all&#8217;ansia</strong> e il momento di evasione diventa un esame universitario non richiesto.</p>
<h2 data-path-to-node="21">La falsa premessa dell&#8217;aiuto: Capacità d&#8217;azione vs Retorica prescrittiva</h2>
<p data-path-to-node="22">&#8220;Ma Fedro, <strong>sono solo guide!</strong> Ti dicono cosa fare per goderti al meglio il gioco, che male c&#8217;è?&#8221;.</p>
<p data-path-to-node="22"><strong>Qui sta il trucco</strong>.</p>
<p data-path-to-node="22">Dobbiamo fare una distinzione nettissima tra <b data-path-to-node="22" data-index-in-node="153">consultazione informativa</b> e <b data-path-to-node="22" data-index-in-node="181">retorica prescrittiva</b>.</p>
<p data-path-to-node="23">Consultare una Wiki per capire come funziona la formula matematica dei danni di un&#8217;arma o verificare se una decisione blocca una romance a cui teniamo è un uso consapevole dell&#8217;informazione che <b data-path-to-node="23" data-index-in-node="194">aumenta la nostra capacità d&#8217;azione (quella che in inglese chiamano <i data-path-to-node="23" data-index-in-node="269">agency</i>)</b>.</p>
<p data-path-to-node="23">Con capacità d&#8217;azione intendo <strong>il potere reale del giocatore di autodeterminarsi</strong>, di essere l&#8217;autore consapevole della propria esperienza, <strong>di essere se stesso e di prendere le proprie scelte in quanto tale</strong>.</p>
<p data-path-to-node="24">I contenuti del tipo <i data-path-to-node="24" data-index-in-node="21">&#8220;NON fare questo&#8221;</i> o <i data-path-to-node="24" data-index-in-node="41">&#8220;Tier List Assoluta&#8221;</i>, al contrario, usano una <b data-path-to-node="24" data-index-in-node="87">retorica prescrittiva</b>.</p>
<p data-path-to-node="24">Con questo termine intendo un linguaggio che non si limita a informare (<i data-path-to-node="24" data-index-in-node="182">&#8220;se fai A succede B&#8221;</i>), <strong>ma impone una norma morale e un &#8220;dover essere&#8221;</strong> (<i data-path-to-node="24" data-index-in-node="253">&#8220;devi fare A perché è l&#8217;unico modo corretto, se fai B o C o D stai sbagliando&#8221;</i>).</p>
<p data-path-to-node="25">La retorica prescrittiva <strong>vende l&#8217;illusione dell&#8217;aiuto</strong>, ma ti espropria della tua capacità d&#8217;azione, infatti non stai più giocando, stai <strong>eseguendo uno script scritto da un creator</strong>.</p>
<p data-path-to-node="25">Il risultato è <strong>l&#8217;appiattimento dell&#8217;esperienza collettiva</strong>: se un milione di giocatori usa le stesse tre unità &#8220;S-Tier&#8221; e le stesse abilità ottimizzate, un titolo progettato per generare storie personali finisce per <strong>produrre un&#8217;esperienza fotocopiata in serie</strong>.</p>
<h2 data-path-to-node="27">Dal Playbor al Gioco Performativo</h2>
<p data-path-to-node="28">Il bersaglio di questa critica <strong>non è il <i data-path-to-node="28" data-index-in-node="40">Power Gamer</i> che ama la matematica di gioco</strong>.</p>
<p data-path-to-node="28">Se il tuo divertimento supremo sta nel decifrare il codice e rompere i bilanciamenti del sistema, godi popolo! Il problema è <strong>la pressione culturale che spinge tutti gli altri a uniformarsi</strong> a quel modello.</p>
<p data-path-to-node="29">È il concetto-trappola del <b data-path-to-node="29" data-index-in-node="27">Playbor</b> (<i data-path-to-node="29" data-index-in-node="36">Play + Labor</i>): l&#8217;infiltrazione della logica produttivista aziendale nel nostro tempo libero (resa massima, azzeramento del margine di errore, minimizzazione dei tempi).</p>
<p data-path-to-node="30">Ma c&#8217;è un livello ancora più profondo: la disponibilità continua di queste guide trasforma il videogioco in un&#8217;<b data-path-to-node="30" data-index-in-node="111">esperienza performativa</b>.</p>
<p data-path-to-node="31"><strong>L&#8217;ansia della scarsità di tempo</strong> che abbiamo per giocare (perché quel tempo va incastrato con la vita reale: lavorare, pagare il mutuo, gestire la quotidianità) non ci spinge solo a cercare la build migliore, ma <strong>altera la natura stessa del nostro rapporto col gioco</strong>.</p>
<p data-path-to-node="31">Il videogioco smette di essere uno spazio di sperimentazione e<strong> diventa una lista di spunte da completare nel minor tempo possibile</strong>. Si <strong><i data-path-to-node="31" data-index-in-node="326">deve</i></strong> finire il gioco, si <strong><i data-path-to-node="31" data-index-in-node="351">deve</i></strong> vedere tutto. Se si incontra un ostacolo che richiederebbe di sbatterci la testa o di dire <i data-path-to-node="31" data-index-in-node="447">&#8220;ok, ci torno domani&#8221;</i>, <strong>si cerca subito la guida per superarlo</strong>.</p>
<p data-path-to-node="32">Quando attuiamo questo comportamento, stiamo<strong> trasformando i giochi in film interattivi da consumare</strong>. Non a caso, il mercato dei grandi tripla A è spesso tarato su livelli di difficoltà veramente bassi, disegnati per garantirti la vittoria dopo un paio di tentativi così da <strong>non interrompere il flusso del &#8220;film&#8221;</strong>.</p>
<p data-path-to-node="33">E quando non è l&#8217;industria a imporlo, <strong>alle volte ce lo imponiamo da soli</strong>.</p>
<p data-path-to-node="33">Pensa al classico profilo del <strong>giocatore completista</strong>, che si sfinisce per portare i giochi al 100%: magari parte divertendosi, ma spesso l&#8217;esperienza cessa di essere un piacere e diventa <strong>un dovere da assolvere</strong>.</p>
<p data-path-to-node="33">Il gioco <strong>non finisce quando si è sazi dell&#8217;esperienza ludica</strong>, dell&#8217;indicatore qualitativo interno, ma quando si è raggiunto un obiettivo quantitativo esterno, <strong>trasformando lo svago in una seconda mansione lavorativa</strong>.</p>
<h2 data-path-to-node="35">Il sacrificio al metagame</h2>
<p data-path-to-node="36">Ma <strong>la responsabilità</strong> (se di questa possiamo parlare, perché anche sul concetto di responsabilità del problema ci si dovrebbe fare un ragionamento a parte) è solo di YouTube e dell&#8217;ansia da prestazione dei giocatori?</p>
<p data-path-to-node="36">In realtà no. <strong>Il problema si è esteso al modo stesso in cui i videogiochi vengono progettati</strong>.<br />
Il game design moderno, anche single player sembra sempre più subordinato alle logiche competitive, social e &#8220;dopaminiche&#8221;, <strong>a scapito del divertimento viscerale</strong>.</p>
<p data-path-to-node="37">Prendiamo come esempio <strong>una saga iconica come <i data-path-to-node="37" data-index-in-node="31">Pokémon</i></strong>.</p>
<p data-path-to-node="37">Negli anni è diventata una macchina incentrata quasi esclusivamente sul <strong>bilanciamento tattico competitivo e sul metagame da una parte, e su contenuti banali per la soglia d&#8217;attenzione dei bambini dall&#8217;altra</strong>.</p>
<p data-path-to-node="37">Si è perso quel cuore ludico puro, <strong>la gioia semplice e primordiale di quando giocavi</strong> e dicevi <i data-path-to-node="37" data-index-in-node="342">&#8220;Sì, *inserire tipica diceria trentina*, ho sbloccato Terremoto!&#8221;</i>.</p>
<p data-path-to-node="38"><strong>Oggi l&#8217;interazione meccanica dura e pura viene messa in secondo piano per fare spazio a sistemi pensati per stuzzicare la dopamina</strong> immediata: partite classificate, personalizzazioni estetiche, traguardi social, grafica che deve fare l&#8217;effetto &#8220;wow&#8221;.</p>
<p data-path-to-node="38">Il videogioco non è più entusiasmante per come ci fai le cose all&#8217;interno, ma diventa uno <b data-path-to-node="38" data-index-in-node="340">strumento per l&#8217;affermazione di sé.</b></p>
<p data-path-to-node="38">Siamo arrivati al punto in cui <strong>l&#8217;esperienza viene validata dall&#8217;esterno</strong>: dal rango raggiunto, dalla percentuale di completamento da mostrare, o dal poter dire <i data-path-to-node="39" data-index-in-node="159">&#8220;io gioco solo a cose con questa qualità visiva&#8221;</i>.</p>
<p data-path-to-node="38"><strong> Il gioco è costruito per smettere di essere personale e diventare una vetrina</strong>.</p>
<h2 data-path-to-node="41">L&#8217;unico dovere è morire: Il diritto all&#8217;inefficienza</h2>
<p data-path-to-node="42">Nel saggio che citavo all&#8217;inizio, <i data-path-to-node="42" data-index-in-node="34">Homo Ludens</i>, Johan Huizinga definiva<strong> il gioco come un&#8217;attività libera, volontaria, circoscritta nel tempo e nello spazio, priva di uno scopo utilitaristico esterno</strong>.</p>
<p data-path-to-node="42">Quando trasformiamo il videogioco nell&#8217;esecuzione perfetta di un manuale d&#8217;istruzioni per <strong>paura</strong> di fallire o per il <strong>dovere</strong> di finirlo,<strong> stiamo semplicemente smettendo di giocare</strong>.</p>
<p data-path-to-node="43">Ricordiamoci <strong>una verità fondamentale</strong>: nei mondi virtuali, la sconfitta o l&#8217;errore sono solo stati d&#8217;informazione.</p>
<p data-path-to-node="43"><strong>Non sono fallimenti personali</strong>, non intaccano il nostro valore e non portano ad alcuna sanzione, né economica né sociale.</p>
<p data-path-to-node="43"><strong>Non esiste alcun dovere morale, etico o tecnico</strong> nei confronti del software o dell&#8217;opinione di un creator da un milione di visualizzazioni.</p>
<hr />
<p data-path-to-node="44">Questo <strong>non vuole essere un sermone snob</strong> per dirti <i data-path-to-node="44" data-index-in-node="50">&#8220;non guardare più i tutorial&#8221;</i>. Cercare aiuto quando si è bloccati è legittimo, ma guardare tre ore di guide preventive per paura di fare la scelta sbagliata prima ancora di aver premuto &#8220;Nuova Partita&#8221; <strong>è un condizionamento culturale da cui possiamo liberarci</strong>.</p>
<p data-path-to-node="45"><strong>La vera, incantevole, libertà del videogiocatore</strong> non è scegliere tra la classe X e la classe Y perché sono state classificate entrambe come &#8220;S-Tier&#8221;. È scegliere la classe D, quella <strong>che internet magari può definire immondizia inutilizzabile</strong>, semplicemente perché ti piace il suo outfit, la sua storia o il suono che fa il suo incantesimo quando viene lanciato.</p>
<p data-path-to-node="46"><strong>Spegni i tutorial quando puoi</strong>, accetta l&#8217;imperfezione della tua run, rivendica il valore narrativo dei tuoi disastri e riprendeti l&#8217;unico vero privilegio del nostro hobby: <strong>il diritto inalienabile di fare esattamente il cazzo che ti pare, senza dover dimostrare niente a nessuno</strong>.</p>
<p data-path-to-node="46">Un caro saluto,</p>
<p data-path-to-node="46">Fedro.</p>
<p data-path-to-node="46"><em>Vuoi chiacchierare e giocare con noi?</em> <em>Vienici a trovare sul nostro <strong><a href="https://nerdando.com/discord">Server Discord</a></strong> e sul nostro <strong><a href="https://t.me/nerdandocom" data-cmp-ab="2">Gruppo Telegram</a></strong>.</em></p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2026/10/23/dovere-si-deve-solo-morire-un-elogio-al-giocare-come-si-vuole/">Dovere si deve solo morire – Un elogio al giocare come si vuole</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">66623</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
