
Premesse
Ultimamente sto riflettendo molto sul concetto di “dovere” e sull’idea imperante che le cose vadano fatte sempre e solo nell’unico modo ritenuto corretto. In cerca di risposte sono finito tra le pagine di Homo Ludens di Johan Huizinga, e da lì è nato un ragionamento che vorrei condividere con te.
Lasciami partire da una scena che probabilmente hai vissuto anche tu.
L’altro giorno ho messo le mani su un GDR di quelli sterminati, una di quelle opere monumentali, per me era l’ultimo Fire Emblem, ma tu puoi metterci dentro un Persona a caso, un Final Fantasy o un qualsiasi gioco di ruolo che promette centinaia di ore di ramificazioni, sottotrame e segreti.
Accendo la console, respiro l’atmosfera dell’introduzione, creo il mio personaggio e poi commetto l’errore fatale: apro YouTube sul telefono durante una pausa.
Il feed non era solo pieno di contenuti dedicati al gioco, cosa fisiologica vista l’attesa e l’hype indecenti. Era un vero e proprio campo minato di imperativi categorici:
“I 5 errori gravissimi da NON fare al Day 1”
“La Tier List definitiva delle unità”
“Questa build romperà il gioco”
“Se scegli questa classe rovinerai la tua run”
Il gioco era uscito da, boh, dieci ore? La stragrande maggioranza della community non aveva ancora superato il prologo, eppure l’infrastruttura algoritmica aveva già “risolto” l’opera.
Prima ancora che potessi decidere se affezionarmi a una ballerina psicopatica ossessionata dalla vendetta, a una cavaliera palesemente inefficiente o a un mago strabico, internet mi stava già dicendo che stavo giocando nel modo sbagliato.
L’ottimizzazione e l’algoritmo
Sia chiara subito una cosa, a scanso di equivoci con i nostri amici amanti dell’agonismo: non stiamo parlando di giochi multiplayer o di raid in un MMORPG. Se ti presenti in un dungeon di WoW o in una ranked di LoL con una build inventata al momento, stai rovinando la serata ad altre persone reali.
Lì l’ottimizzazione è un patto sociale, ed è sacrosanto rispettarlo. Allo stesso tempo, in titoli ad altissimo coefficiente di difficoltà, la guida con la build “rotta” per superare quel boss insormontabile rappresenta spesso l’unico ponte di accessibilità per chi ha tempi di reazione umani e non vuole abbandonare un titolo da 80 euro.
Il problema nasce nei titoli single-player ad alta componente espressiva o narrativa.
Mondi virtuali progettati specificatamente per offrire uno spazio aperto di possibilità, dove la bellezza del viaggio risiede nel come si è affrontata la propria strada.
Più i giochi diventano complessi, ramificati e ricchi di opzioni, più l’ecosistema mediatico che li circonda si affretta a restringere quel campo di scelte a un binario unico e iper-efficiente.
La FOMO: “Stai sbagliando tutto”
Ma come siamo passati dalla gioia della scoperta alla paranoia da prestazione?
La risposta risiede nel linguaggio della colpevolizzazione, necessario all’autosostentamento dell’economia dei contenuti.
I titoli dei video e le miniature usano leve psicologiche pesantissime per fare presa sulla nostra FOMO (Fear Of Missing Out, la paura di perdersi qualcosa). Il video tutorial di oggi non ti offre una possibilità: sfrutta la tua ansia di “sprecare tempo” o di compiere un’azione irrecuperabile.
Il passaggio psicologico è subdolo e veramente rapido: la domanda originale del giocatore “Cosa succede se recluto questo personaggio strano o scelgo questa abilità assurda?” si tramuta in una domanda instillata dall’algoritmo “Sto facendo la cosa giusta? È questa la scelta ottimale?”.
In quel preciso istante, la curiosità cede il passo all’ansia e il momento di evasione diventa un esame universitario non richiesto.
La falsa premessa dell’aiuto: Capacità d’azione vs Retorica prescrittiva
“Ma Fedro, sono solo guide! Ti dicono cosa fare per goderti al meglio il gioco, che male c’è?”.
Qui sta il trucco.
Dobbiamo fare una distinzione nettissima tra consultazione informativa e retorica prescrittiva.
Consultare una Wiki per capire come funziona la formula matematica dei danni di un’arma o verificare se una decisione blocca una romance a cui teniamo è un uso consapevole dell’informazione che aumenta la nostra capacità d’azione (quella che in inglese chiamano agency).
Con capacità d’azione intendo il potere reale del giocatore di autodeterminarsi, di essere l’autore consapevole della propria esperienza, di essere se stesso e di prendere le proprie scelte in quanto tale.
I contenuti del tipo “NON fare questo” o “Tier List Assoluta”, al contrario, usano una retorica prescrittiva.
Con questo termine intendo un linguaggio che non si limita a informare (“se fai A succede B”), ma impone una norma morale e un “dover essere” (“devi fare A perché è l’unico modo corretto, se fai B o C o D stai sbagliando”).
La retorica prescrittiva vende l’illusione dell’aiuto, ma ti espropria della tua capacità d’azione, infatti non stai più giocando, stai eseguendo uno script scritto da un creator.
Il risultato è l’appiattimento dell’esperienza collettiva: se un milione di giocatori usa le stesse tre unità “S-Tier” e le stesse abilità ottimizzate, un titolo progettato per generare storie personali finisce per produrre un’esperienza fotocopiata in serie.
Dal Playbor al Gioco Performativo
Il bersaglio di questa critica non è il Power Gamer che ama la matematica di gioco.
Se il tuo divertimento supremo sta nel decifrare il codice e rompere i bilanciamenti del sistema, godi popolo! Il problema è la pressione culturale che spinge tutti gli altri a uniformarsi a quel modello.
È il concetto-trappola del Playbor (Play + Labor): l’infiltrazione della logica produttivista aziendale nel nostro tempo libero (resa massima, azzeramento del margine di errore, minimizzazione dei tempi).
Ma c’è un livello ancora più profondo: la disponibilità continua di queste guide trasforma il videogioco in un’esperienza performativa.
L’ansia della scarsità di tempo che abbiamo per giocare (perché quel tempo va incastrato con la vita reale: lavorare, pagare il mutuo, gestire la quotidianità) non ci spinge solo a cercare la build migliore, ma altera la natura stessa del nostro rapporto col gioco.
Il videogioco smette di essere uno spazio di sperimentazione e diventa una lista di spunte da completare nel minor tempo possibile. Si deve finire il gioco, si deve vedere tutto. Se si incontra un ostacolo che richiederebbe di sbatterci la testa o di dire “ok, ci torno domani”, si cerca subito la guida per superarlo.
Quando attuiamo questo comportamento, stiamo trasformando i giochi in film interattivi da consumare. Non a caso, il mercato dei grandi tripla A è spesso tarato su livelli di difficoltà veramente bassi, disegnati per garantirti la vittoria dopo un paio di tentativi così da non interrompere il flusso del “film”.
E quando non è l’industria a imporlo, alle volte ce lo imponiamo da soli.
Pensa al classico profilo del giocatore completista, che si sfinisce per portare i giochi al 100%: magari parte divertendosi, ma spesso l’esperienza cessa di essere un piacere e diventa un dovere da assolvere.
Il gioco non finisce quando si è sazi dell’esperienza ludica, dell’indicatore qualitativo interno, ma quando si è raggiunto un obiettivo quantitativo esterno, trasformando lo svago in una seconda mansione lavorativa.
Il sacrificio al metagame
Ma la responsabilità (se di questa possiamo parlare, perché anche sul concetto di responsabilità del problema ci si dovrebbe fare un ragionamento a parte) è solo di YouTube e dell’ansia da prestazione dei giocatori?
In realtà no. Il problema si è esteso al modo stesso in cui i videogiochi vengono progettati.
Il game design moderno, anche single player sembra sempre più subordinato alle logiche competitive, social e “dopaminiche”, a scapito del divertimento viscerale.
Prendiamo come esempio una saga iconica come Pokémon.
Negli anni è diventata una macchina incentrata quasi esclusivamente sul bilanciamento tattico competitivo e sul metagame da una parte, e su contenuti banali per la soglia d’attenzione dei bambini dall’altra.
Si è perso quel cuore ludico puro, la gioia semplice e primordiale di quando giocavi e dicevi “Sì, *inserire tipica diceria trentina*, ho sbloccato Terremoto!”.
Oggi l’interazione meccanica dura e pura viene messa in secondo piano per fare spazio a sistemi pensati per stuzzicare la dopamina immediata: partite classificate, personalizzazioni estetiche, traguardi social, grafica che deve fare l’effetto “wow”.
Il videogioco non è più entusiasmante per come ci fai le cose all’interno, ma diventa uno strumento per l’affermazione di sé.
Siamo arrivati al punto in cui l’esperienza viene validata dall’esterno: dal rango raggiunto, dalla percentuale di completamento da mostrare, o dal poter dire “io gioco solo a cose con questa qualità visiva”.
Il gioco è costruito per smettere di essere personale e diventare una vetrina.
L’unico dovere è morire: Il diritto all’inefficienza
Nel saggio che citavo all’inizio, Homo Ludens, Johan Huizinga definiva il gioco come un’attività libera, volontaria, circoscritta nel tempo e nello spazio, priva di uno scopo utilitaristico esterno.
Quando trasformiamo il videogioco nell’esecuzione perfetta di un manuale d’istruzioni per paura di fallire o per il dovere di finirlo, stiamo semplicemente smettendo di giocare.
Ricordiamoci una verità fondamentale: nei mondi virtuali, la sconfitta o l’errore sono solo stati d’informazione.
Non sono fallimenti personali, non intaccano il nostro valore e non portano ad alcuna sanzione, né economica né sociale.
Non esiste alcun dovere morale, etico o tecnico nei confronti del software o dell’opinione di un creator da un milione di visualizzazioni.
Questo non vuole essere un sermone snob per dirti “non guardare più i tutorial”. Cercare aiuto quando si è bloccati è legittimo, ma guardare tre ore di guide preventive per paura di fare la scelta sbagliata prima ancora di aver premuto “Nuova Partita” è un condizionamento culturale da cui possiamo liberarci.
La vera, incantevole, libertà del videogiocatore non è scegliere tra la classe X e la classe Y perché sono state classificate entrambe come “S-Tier”. È scegliere la classe D, quella che internet magari può definire immondizia inutilizzabile, semplicemente perché ti piace il suo outfit, la sua storia o il suono che fa il suo incantesimo quando viene lanciato.
Spegni i tutorial quando puoi, accetta l’imperfezione della tua run, rivendica il valore narrativo dei tuoi disastri e riprendeti l’unico vero privilegio del nostro hobby: il diritto inalienabile di fare esattamente il cazzo che ti pare, senza dover dimostrare niente a nessuno.
Un caro saluto,
Fedro.
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