
Recensione
Non c’è due senza tre
Per gli amanti del genere survival horror, il 2024 è stato l’anno del sospirato ritorno di una tra le saghe più amate di sempre, Silent Hill.
Era, infatti, dal lontano 2012 – ovverosia dopo la pubblicazione del discreto Silent Hill: Downpour – che di questa serie non si sentiva più parlare.
In questo lungo lasso di tempo, eccezione fatta per qualche pettegolezzo, molti si sono sentiti traditi da Konami e in qualche misura incapaci di dare un senso a questa scelta. Questo finché, come dicevamo, la serie non è balzata di nuovo agli onori della
cronaca col remake di uno dei capitoli più apprezzati di sempre, quel Silenti Hill 2, che è poi finito anche nelle sale cinematografiche.
Poi, quasi come a voler affannosamente recuperare il tempo perduto, Konami è stata presa da una sorta di frenesia creativa e ha sfornato, appena l’anno seguente, un nuovo episodio che traslocava l’orrore e la nebbia nel folklore giapponese.
Ora, dopo quel Silent Hill f e di nuovo a distanza di appena un anno, eccoci alle prese con un nuovo capitolo.
Nuovi personaggi, nuovi lidi (anche in senso letterale), ma stessi appiccicosi incubi, di quelli che non svaniscono neanche dopo aver aperto e sbattuto ripetutamente le palpebre.
Insomma, siamo sicuri di voler affrontare ancora una volta le nostre paure?

Tac(c)i tu
Nomen omen diceva Plauto, e chi più di Silent Hill può confermare la veridicità di questo brocardo?
In fondo parliamo di un videogioco che ha elevato ad arte il concetto stesso di silenzio. Volendo fare i pretenziosi, potremmo dire che, se Resident Evil ha sempre spaventato spiegando e sbattendo in faccia ai suoi fan l’orrore più viscerale e
sanguinolento, Silent Hill ha sempre fatto il contrario: ha lavorato per sottrazione, tanto nelle storie quanto nei dialoghi (chi non ricorda i mitici dialoghi surreali del secondo capitolo?).
Da questo punto di vista mi sento di tranquillizzare gli appassionati della saga. Anche questo capitolo e il suo nuovo protagonista, Simon Ordell, sanno poco e spiegano anche meno, tutto procede per sottintesi e l’inquietudine si insinua proprio nel clima vago e nell’incertezza tipica di ogni situazione.
Il protagonista all’inizio non ha alcuna memoria del suo passato più recente e i nomi che gli rimbalzano nella testa, sembrano farlo senza lasciare alcuna eco, incapaci all’apparenza di scuoterlo da quello stordimento.
Eppure i presagi che qualcosa di molto grave si sia portato via l’intera cittadina, lasciandosi dietro solo umide case di pietra, sono tanti e costringeranno Simon a ricordare.

La nebbia è pienezza che si svuota, è presenza nell’assenza
Sin dai primissimi istanti di gioco una cosa appare chiara, Konami questa volta ha voluto cambiare decisamente le carte in tavola, tanto che, nebbia a parte, all’inizio bisogna rifletterci su per concludere di trovarsi davanti a un capitolo di Silent Hill.
Innanzitutto la visuale. Per la prima volta in un episodio ufficiale, è passata dalla terza alla prima persona. Ne guadagna in immersività, questo è sicuro, complice anche un comparto grafico che, alle volte, grazie a un ottimo uso di ray tracing e ad altre diavolerie del genere, riesce a sfiorare il fotorealismo.
Il setting, d’altronde, è perfetto e l’atmosfera della piccola cittadina scozzese che vive in simbiosi col mare avvolge da subito il videogiocatore con la sua inquietudine, esattamente come fa la nebbia col suo protagonista.
Sotto questo punto di vista, il grado di tensione che SH:T riesce a generare sin dall’inizio è pari, se non addirittura superiore, a quello del secondo capitolo, il che mi sembra un risultato davvero impressionante. E se, all’inizio, a spaventarci ci saranno solo fugaci visioni e rumori disturbanti, subito dopo il ritrovamento di quello strano aggeggio che va sotto il nome di CRTV – una sorta di televisore analogico portatile – cominceranno a fare la loro comparsa anche delle vere e proprie creature da incubo che non esiteranno a inseguirci e, spesso, ucciderci con pochissimi colpi.

Ma come farà a camminare sempre piegato sulle ginocchia?
E qui arriviamo a quella che, almeno sotto il profilo del gameplay, è, a mio avviso, la più grande differenza rispetto al passato, perché, pur non avendo il combattimento mai rappresentato il vero cardine della serie, qui il confronto fisico con queste creature spesso è sconsigliato, sia per la povertà delle nostre risorse, sia per l’implacabilità del nemico.
Insomma, se pensiamo di trovarci davanti a un sistema di combattimento elaborato (ma da me odiato) come quello di Silent Hill f, beh, siamo davvero fuori strada. Qui, di certo, siamo più dalle parti di Amnesia o forse di Alien: Isolation.
Questo significa che, per larga parte del nostro tempo, cammineremo accucciati, ci nasconderemo negli armadi o resteremo immobili a trattenere il fiato, facendo dello stealth puro la nostra arma migliore.
Le cose cambieranno un pochino più avanti, quando cominceranno a fare la loro comparsa le armi da fuoco, ma diciamo che l’anima del gioco non viene ad esserne
mai stravolta.
È evidente che, sotto questo profilo, diventa una questione di gusti.
Sarò che io ho sempre preferito prendere badilate in faccia, piuttosto che nascondermi nel cassetto dei calzini, ma, insomma, a me lo stealth puro annoia, quando non mi dà addirittura sui nervi. Sono, però, convinto che per altri sicuramente questo cambio di registro rappresenterà una bella ventata d’aria fresca.
Va detto che, nel complesso, questo aspetto del gameplay è realizzato con discreta competenza, al netto di qualche problema di IA che, speriamo, verrà sistemato presto.
Peraltro, nel nostro compito, dovrebbe venirci in aiuto il già menzionato CRTV, indicandoci, sebbene in modo approssimativo, la posizione dei mostri, ma quanto a comodità ed appeal dello strumento diciamo che siamo dalle parti delle infradito con i calzini.
Quel che resta del giorno (e anche della notte)
Del profilo tecnico, si è in parte già detto.
La grafica è molto buona al netto di uno stuttering che, prima della patch correttiva, danneggiava parecchio l’atmosfera. Per il resto, a lasciare l’amaro in bocca, come diceva Lucano, è soprattutto una IA dei nemici a volte troppo stupida a volte troppo sagace, oltre ad un backtracking in alcune fasi un po’ fastidioso.
Quasi sempre ottimi, invece, i numerosi puzzle che incontreremo lungo il cammino, un vero e proprio marchio di fabbrica della serie.
Menzione d’onore, infine, per il sonoro, davvero ispirato e fonte infinita di angoscia e sobbalzi (alé!).
Da ultimo, obliavo, dovrei accennare un po’ alla storia, ma, non avendone alcuna voglia, mi trincererò dietro il più classico dei “non voglio rovinarti la sorpresa”. Posso solo dire che, alla suggestione iniziale indotta dalla vaghezza della situazione e dallo
smarrimento del protagonista, si sostituisce, man mano, un ordito che, nell’aggiungere dettagli, finisce purtroppo col perdere buona parte del suo fascino.

Conclusioni
E arriviamo alle amate/odiate conclusioni.
Giudicare un videogioco, lo sappiamo, non è mai facile, ma questo assunto vale in particolar modo per SH:T.
Insomma, questo nuovo capitolo della serie non ha nulla che non vada: ha un buon setting, un’eccellente atmosfera e una storia capace di portarti comunque per mano fino alla fine delle sue quindici ore.
A mancare è, forse, quel guizzo di originalità che ci si augura sempre di trovare in un gioco che va a inserirsi in un genere già ampiamente battuto, ma di questi tempi non me la sento di rimproverarlo per questo.
A me personalmente non ha intrigato molto la decisa virata verso il genere stealth che, tuttavia, sono sicuro farà la felicità di molti.
Tirando le somme, se siete orfani di Alien: Isolation non esitate a comprarlo, se avete, invece, una crisi di astinenza da Resident Evil, beh forse allora è meglio cercare altrove.
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Nerdando in breve
Silent Hill: Townfall è esattamente come la nebbia: suggestiona ed emoziona, ma, talvolta, manca di consistenza.








