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Mistover, Dungeon Crawler in stile anime

Mistover è un dungeon crawler rilasciato su Steam il 10 Ottobre e che ci è stato gentilmente offerto per questa recensione. Sviluppato da Krafton, Inc., la casa coreana dietro PUBG, Mistover è giocabile su PC, Nintendo Switch o Play Station 4.

Recensione

Mistover è come già citato un dungeon crawler, ovvero quel tipo di gioco dove alla guida di un party di eroi ci si avventura all’esplorazione di un’area con nemici, trappole e tesori.

Come si può immediatamente vedere già da qualche screenshot (o provando la demo gratuita su Steam), Mistover rimanda molto ad un gioco dello stesso genere di particolare successo, Darkest Dungeon.

Sviluppato nella Corea del Sud però, Mistover unisce allo stile tetro di DD personaggi in stile nipponico e doppiaggio in giapponese (difatti, laddove il linguaggio dei testi è disponibile in varie lingue, l’audio è esclusivamente in 日本語).

Come ama dire sempre Frankie.Dedo, tutto è più bello quando è in stile anime, ma estetica a parte, il gioco in sé com’è?

Premetto che non sono un esperto di dungeon crawler o di roguelike, tuttavia Mistover mi aveva catturato perché sembrava unire quel genere ai JRPG ed alle visual novel.

In tal senso, è indubbio come la fusione dei due generi sia ben riuscita: abbiamo una storia portata avanti attraverso dialoghi ed interazioni, personaggi ben delineati (anche se paradossalmente, non parliamo dei personaggi del party, che come in molti dungeon crawler sono del tutto generici).

Nonostante ciò, ci sono alcune criticità nel gioco che mi hanno impedito di apprezzare a pieno quanto ha da offrire Mistover al momento, sebbene per la maggior parte non dubito siano risolvibili in patch successive.

Proverò a spiegarmi meglio dividendo l’analisi sui diversi aspetti positivi e meno positivi.

Ambientazione & Storia

In Mistover la storia alla base è piuttosto semplice: una nebbia e dei mostri fatti di nebbia stavano per distruggere il mondo. Quando tutto sembrava finito, la nebbia si è fermata e concentrata in un punto, ma non si sa quando tornerà ad espandersi.

Per questo, una città, chiamata semplicemente “Town”, è sorta come base di operazioni per una gilda di esploratori, che si avventurano nell’altra dimensione all’interno della nebbia stessa.

In un mondo ricco di magia, i nostri personaggi saranno streghe, mezzi-goblin, dei della morte decaduti e così via. Le loro esplorazioni servono sia a risolvere problemi impellenti, come il raccogliere materiali, che a far luce sui misteri dentro e fuori la nebbia.

Sebbene non originalissima, la storia fa da buono sfondo al gioco, creando la giusta atmosfera alle avventure che andremo a vivere in ogni dungeon.

Esplorazione

L’esplorazione, insieme al combattimento, è ovviamente uno dei due punti cardini di Mistover.

Il modo in cui funziona è basato su una sorta di turni. Ogni passo all’interno del dungeon o qualunque altra azione compiuta, come raccogliere oggetti o aprire forzieri, costituisce un turno.

Per ogni turno, i nostri eroi consumeranno un quantitativo di cibo ed uno di luce. Per quanto riguarda il cibo, quando il valore raggiunge lo 0 i personaggi subiscono danni ogni turno. La luce invece può raggiungere lo 0 senza problemi, se non che il raggio di visione diminuisce consistentemente.

Per ricaricare entrambi abbiamo oggetti che possiamo acquistare in città. Tuttavia, mentre per quanto riguarda la luce il problema quasi non sussiste, le scorte di cibo rischiano sempre di essere troppe poche.

L’esplorazione di un dungeon in Mistover dura tra i 20 ed i 30 minuti nella mia esperienza, un tempo adeguato, soprattutto considerando che non si può salvare durante la stessa (una scelta comprensibile, ma che trovo personalmente inaccettabile).

Esplorare il dungeon al 100% non è una scelta, quanto una sorta di obbligo: non farlo porterà un timer, chiamato “Doomclock”, a muovere le proprie lancette in avanti. Raggiunta la mezzanotte si ottiene il game over.

Combattimento

Durante l’esplorazione in Mistover ci si imbatte in dei nemici, che si affrontano in un sistema a turni su due griglie 9×9 (una per fazione).

Il sistema è piuttosto intuitivo per chiunque abbia un minimo di familiarità con gli rpg a turni, con valori di attacco, difesa, velocità e così via, così come status, bonus e malus vari.

Le 8 differenti classi hanno differenti abilità, anche se l’essere posizionati vicino ad una classe specifica consente loro di utilizzare degli attacchi speciali.

Il combattimento in Mistover è senza infamia e senza lode: se vi piace il genere e soprattutto la matematica dietro l’uso di abilità ed equipaggiamenti, lo apprezzerete. C’è solo un elemento che personalmente trovo insopportabile (vedi “Cosa non va”).

Estetica

Lo stile estetico di Mistover è per me forse il punto più interessante e meglio riuscito dell’intero gioco. Raramente ho visto combinare così bene due stili così diversi: da un lato abbiamo fondali e nemici nello stile tenebroso di Darkest Dungeon o Slay the Spire, ma dall’altro abbiamo personaggi anime, che sprizzano moe da tutti i pori, grazie anche al doppiaggio.

Ci sono migliaia di motivi per cui quest’unione potrebbe e dovrebbe fallire. Invece, sorprendentemente, funziona a meraviglia.

Cosa non va

Sebbene nel complesso trovo che Mistover meriti la sufficienza, i punti che mi hanno fatto storcere il naso purtroppo abbondano. Proverò a dare un contegno alla mia vena polemica però ed a riassumere qui solo i principali.

Innanzitutto, ciò che più di tutto mi annoia, è la randomizzazione estrema nel combattimento e nello sviluppo dei personaggi.

Un esempio su tutto: non esiste la possibilità di colpire al 100% i nemici, il cap è al 90%. Personalmente trovo che il concetto di mancare l’attacco in un rpg a turni sia di per sé abusato ed estremamente irritante, ma in Mistover raggiunge vette che non avevo mai visto (per dire, mi è capitato di mancare lo stesso nemico per 7 attacchi di fila per pura e semplice sfiga).

Questa randomizzazione, presente in pressoché ogni aspetto del combattimento, sminuisce il valore strategico e quindi anche il mio personale interesse per il gioco stesso.

Un’altra caratteristica che mi lascia perplesso in Mistover è l’economia del gioco stesso. Come detto, per esplorare il dungeon abbiamo bisogno di cibo ed il costo di questo e degli altri consumabili va a prendere una buona parte dei guadagni dell’esplorazione stessa.

Ma non solo: qualunque cosa ha un costo (solitamente alto). Imparare nuove skill? Costosissimo. Rimuovere le maledizioni che randomicamente vengono inflitte ai personaggi ad ogni level up? Costosissimo e randomico (togliere una maledizione potrebbe darne un’altra pure più grave).

Di fatto si ha la sensazione di non riuscire mai a personalizzare decentemente il proprio party, perché i soldi vanno tutti spesi per la sussistenza del party stesso, piuttosto che per la sua crescita.

Questo significa anche che in Mistover esplorare al solo fine di far livellare quelle classi che avevamo ad un livello più basso è impraticabile, tanto per i costi, quanto per il Doomclock.

Il lato positivo di questi due problemi però, così come di altri più piccoli, è che possono essere facilmente superabili tramite patch che ribilancino il gioco.

In Conclusione

Mistover è interessante come dungeon crawler ed unico nel combinare elementi estetici e di storia dei roguelike con visual novel e giochi di ruolo giapponesi.

Sebbene abbia diversi problemi che possono limitarne la godibilità, rimane valido e presumibilmente migliorabile in futuro. È una valida alternativa a Darkest Dungeon, sebbene più costosa.

Nerdando in Breve

Mistover è il nuovo dungeon crawler sviluppato da Krafton, Inc. Unisce le atmosfere e gli aspetti classici del genere ad elementi tipici dei giochi giapponesi, sia dal punto di vista estetico che di sviluppo della storia.

Nerdandometro: [usr 3.0]

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