Interviste

Due chiacchiere con: Maurizio De Angelis (Detective Gallo)

In occasione della Games Week di Milano abbiamo avuto modo di conoscere di persona i fantastici ragazzi di FootPrints Games. Il simpaticissimo Maurizio ci ha regalato questa intervista in cui parla di succose novità riguardanti i loro prodotti presenti e futuri. La collaborazione con FootPrints non si ferma qui però! Per scoprire come ottenere in regalo una copia di Detective Gallo sintonizzatevi sul nostro canale Twitch, domenica 2 dicembre e ve lo riveleremo!

Francesco: Ciao a tutti, Siamo qui oggi con Maurizio De Angelis di FootPrints Games che ha sviluppato un nuovo gioco, italiano, genere avventura grafica, chiamato Detective Gallo. Se ci leggete, avrete già visto la recensione di questo titolo molto interessante. Un ibrido molto particolare a livello stilistico, unico nel suo genere. Adesso Maurizio ce ne parlerà e ci dirà cos’è questo Detective Gallo, chi è Detective Gallo. Ci racconterà anche l’ispirazione che lui e i suoi ragazzi hanno colto per realizzare questo interessantissimo volatile.

Maurizio: Grazie, ciao a tutti. Principalmente il gioco è nato come un’idea mia e di mio fratello Francesco. Siamo noi gli autori del gioco. Poi abbiamo proposto questa idea, sviluppandola, al nostro publisher, Adventure Productions, che ci ha aiutato a traghettare il gioco e a migliorarlo fino a dov’è ora, quindi ci ha aiutato ad ottimizzare gli enigmi, a localizzare il progetto e a farlo uscire su PC e proprio recentemente, su console: Switch e PS4. L’idea è nata, veramente, per gioco. Siamo prima di tutto appassionati di videogiochi, prima di essere sviluppatori, quindi all’inizio volevamo fare semplicemente un videogioco che ci potesse divertire, proprio che potesse essere giocato da noi e quindi dato che siamo grandi appassionati di detective stories, vole vamo parodizzare il genere. Abbiamo subito pensato a un personaggio, un’idea uno stile, che potesse contrastare comicamente con il classico investigatore vissuto e se vogliamo un po’ antipatico, un po’ spocchioso e un po’ duro. Subito abbiamo pensato al gallo come una figura, se vogliamo, buffa, simpatica che creava immediatamente un contrasto comico. Quindi da lì, il mio stile ironico dal punto di vista del disegno, le idee di Francesco per quanto riguarda la storia, hanno creato quel mix che si è trasformato in un’avventura punta e clicca di stampo classico ma di genere comedy-noir.

F: Grazie. La domanda ormai classica, ma che va fatta di rito, per chi non conosce il gioco è: quali sono state le principali ispirazioni, che per chiunque veda i primi minuti di gioco diventano chiare, ma che comunque sarebbe bello sentire da te da dove è venuto questo mix molto originale di ispirazioni, richiami e citazioni.

M: Sicuramente un mix, appunto, di citazioni sia di cartoni animati, che di videogiochi. Le ispirazioni possono essere chiare a tutti, ma le rendo chiare rispondendo. Volevamo innanzitutto affrontare questa parodia con uno stile pseudo-Disneyano, quindi tutto quanto il gioco è caratterizzato, a partire dal personaggio, da questo stile fumettoso, cartoon, popolato da galli, galline e pulcini che ci piacevano come personaggi perché alzavano la cresta in un mondo noir o “finto noir”. Le citazioni, o quantomeno ispirazioni, più che citazioni, videoludiche vengono da tutti gli investigatori comedy del mondo dei videogiochi. E quindi cito Sam & max, per chi conosce il classico della Lucasarts, poi diventato Telltale. Cito anche Tex Murphy della saga di Unde r a Killing Moon, The Pandora Detective come esempio di investigatore che si prende molto poco sul serio. Cito Sly Boots di Anachronox, un gioco sottovalutatissimo che per me rimane uno dei videogiochi meglio scritti in assoluto per PC. Questo mix ha creato, di fatto, Gallo: un personaggio che vuole fare il duro ma che poi oggettivamente, duro non è, perché tutti, compreso il giocatore, lo prendono in giro.

F: Adesso che ci hai parlato un po’ del gioco, che ha come particolarità quella di essere una produzione interamente italiana, fatta da una startup italiana, è nato e cresciuto nel nostro paese. Quindi, parlaci un po’ di Footprints Games, del vostro gruppo e del vostro team creativo.

M: Il core team di FootPrints Games è essenzialmente formato da me e da mio fratello Francesco. Lui è scripting e interfaccia di gioco. Io sono l’anima artistica, quindi disegnatore e animatore sia dei personaggi che degli sfondi che trovate nel gioco. Ci siamo avvalsi di due ottimi collaboratori: Mauro Sorghienti, color artist di tutto quanto il gioco, che ha dato l’atmosfera finale e ha caratterizzato in maniera ottima tutte quante le location e le animazioni dei personaggi. Gennaro Nocerino collaboratore musicale, quindi l’artista che ha creato l’atmosfera jazz/noir che caratterizza tutte le ambientazioni e che ha dato un valore aggiunto all’atmosfera di gioco.

F: Quindi un team piccolo, ma molto molto prolifico dato che avete creato un intero videogioco da zero. E questo videogioco, passiamo alla notizia più fresca che è quella dell’arrivo su console, nato su pc come si confa a questo genere, delle avventure grafiche, però lo avete portato anche su console. Dicci come è stato questo arrivo, come è stato l’approdo su piattaforme diverse come console tradizionali e Nintendo Switch.

M: L’approdo è stato facilitato sicuramente da Adventure productions che nella figura di Carlo De Rensis e Cristiano Caliendo che ci hanno aiutato rispettivamente per doppiaggio e battute hanno molto facilitato con la società Mixed Bag che si è occupata del porting. Noi avevamo già dei presentimenti positivi su Switch e Playstation 4 per quanto riguarda la resa. Il porting ha funzionato molto bene perché l’entusiasmo e, soprattutto questo posso dirlo chiaramente, più su Switch che su Playstation 4, è stato per noi lampante. Il giocatore PS4 aveva un’aspettativa forse diversa riguardo al gioco, ma comunque è stato apprezzato. Su Switch invece è stato entusiastico il feedback che abbiamo ricevuto e che ci sta portando a fare anche, lo dico per gli utenti Switch, un miglioramento dell’esperienza touch e anche l’utilizzo dei JoyCon con l’infrarosso. Quindi un’esperienza di gioco che si sta ancora più adattando alla console portatile di casa Nintendo, per far sì che Detective Gallo rimanga sé stesso, ma perfettamente fruibile per un utente Switch.

F: Quindi è un mondo che si può esplorare con le avventure grafiche, dove questo genere ha un futuro?

M: Sì, almeno noi nel nostro piccolo stiamo vedendo che è un mercato e un’utenza che sta rispondendo molto bene. All’inizio noi miravamo, se vogliamo, ai vecchi avventurieri di stampo classico quindi parliamo solamente di “pcisti” , ma stiamo vedendo che le nuove generazioni di giocatori Switch stanno molto apprezzando il genere e questo è molto positivo.

F: Bene! Questa è una cosa che fa piacere anche a me, dato che adoro giocare avventure grafiche su pc e su console con sistemi di controllo innovativi.
Dunque, abbiamo parlato del futuro delle avventure grafiche su pc e su console e a questo punto ti faccio la domanda davvero cattiva. Chi segue il gaming ha visto la notizia: Telltale è fallita. L’azienda che ha riportato agli antichi splendori, o quasi, le avventure grafiche ha chiuso i battenti perché non è riuscita a sostenersi con le vendite di tutti i suoi titoli. Tu come sviluppatore e videogiocatore sapresti fare un’ipotesi su cos’è successo, su cosa avrebbero potuto cambiare la loro strategia e cosa avrebbero potuto fare di più per non arrivare a questo tracollo?

(A questo punto, il video dell’intervista si è bloccato e quasi tutti i nostri dispositivi sembravano rifiutarsi, per un motivo o per un altro, di continuare a registrare. Dopo numerosi tentativi io e Maurizio abbiamo iniziato a sospettare che sicari assoldati da Telltale volessero impedirci di parlare della vicenda! n.d.r.)

M: Sicuramente è stato un brutto colpo per tutti, sviluppatori e appassionati di videogiochi, la risposta che posso dare è questa: secondo me Telltale ha sofferto le tante licenze che ha dovuto gestire e quindi non sappiamo quanti soldi ha dovuto dare per le royalties di queste licenze pesanti. All’inizio forse poteva essere una manovra di marketing molto interessante, ma di fatto secondo me ha minato le basi della creatività Telltale, che si poteva percepire benissimo nei loro titoli. Hanno cominciato a fare un po’ troppo la stessa struttura, soprattutto non hanno più creato nuove IP. Non hanno più dato sfogo alla creatività che poteva evitare loro di cedere alla possibilità di prendere nuove licenze. Quindi per certi versi si sono ingabbiati con le loro mani. Per noi erano un esempio di avventura grafica moderna che adesso, per me, è nelle mani dei DONTNOD, con Life is Strange. Staremo a vedere.

F: Quindi secondo te ci sono degli eredi di questo genere e c’è possibilità di un cambiamento del concetto di avventura grafica punta e clicca?

M: Sì, non dimentichiamo che i Telltale sono stati fra i primissimi a proporre come modello di mercato l’avventura grafica episodica. Crollando loro, sono rimasti i DONTNOT, come esempio di questo modello di business. Io sto guardando con molto interesse, anche per quanto riguarda dal punto di vista creativo, ai DONTNOD e molto anche a Wadjet Eye con Dave Gilbert. Modelli molto interessanti e più sostenibili della grande macchina Telltale, per quanto riguarda le licenze e per quanto riguarda anche il grossissimo numero di dipendenti da gestire.

F: Bene, quindi c’è un futuro per il genere. Io adesso voglio farti una domanda, anzi una doppia domanda. Voglio farne una al Maurizio videogiocatore e una al Maurizio sviluppatore. La domanda al videogiocatore è questa: qual è il titolo che più ti ha ispirato artisticamente e in generale, come fruitore dell’esperienza e invece allo sviluppatore voglio chiedere qual è il titolo, nella storia, a cui avresti voluto lavorare, a cui avresti voluto partecipare, nel team creativo o comunque alla sua realizzazione.

M: La risposta è facilissima. Mi viene in mente un ricordo lampante, il mio primo videogioco su PC: Day of the Tentacle. Avevo un fiammante i386 a 25 megahertz che lo faceva girare egregiamente e da lì mi sono innamorato dello stile visivo e della tipologia del gioco. E da lì mi sono anche innamorato, fra virgolette, molto platonicamente, di Tim Schafer. Per me è uno degli idoli viventi per quanto riguarda il game design e il gioco successivo che ha fatto, Full Throttle, è stato il gioco che mi ha conquistato definitivamente, per quanto sia un gioco molto particolare, ibrido, se vogliamo imperfetto, io l’ho adorato e sì, avrei voluto partecipare alla sua realizzazione.

F: Beh, quindi a tutto tondo su Tim Schafer.

M: Assolutamente!

F: E giustamente! Adesso direi di concludere con la domanda di rito, ovvero: lasciamoci con un’anticipazione sul futuro di FootPrints e di Gallo. Dato il successo che ha avuto io mi aspetto, e spero, che abbia un seguito o comunque un ritorno. (questa non è una domanda, ndr)

M: Questa è una bellissima domanda! (lui però mi regge il gioco, ndr) Noi in questo periodo stiamo rivedendo e migliorando l’esperienza di gioco, come dicevo prima, della versione Switch di Gallo e anche la versione PlayStation sta andando avanti. Ci saranno, oltre alle copie digitali, delle copie retail. Ci stiamo aprendo anche al mercato Mac, quindi è in previsione con Mixed Bag una conversione, un porting per Mac OS X e iOS. Questo per i prossimi mesi. Ci sarà poi la possibilità, senza poter dare una data precisa perché non la abbiamo ancora, di versioni retail per PC, PlayStation e Switch e gadget fisici, che già sono stati promessi ai backer. Anche se in ritardo, stiamo cercando di realizzarli. Stiamo anche pensando a un seguito di Gallo, ma cercando di accontentare i fan, dobbiamo aspettare questo periodo di “pulizia” di Gallo, perché vogliamo raccogliere il più feedback possibili per non scontentare i fan con il prossimo gioco. Nel frattempo non vogliamo né stare fermi, e quindi stiamo già pensando a un nuovo gioco, una nuova avventura grafica, non lineare, con finali multipli, con scelte e che dà la possibilità di rigiocare il gioco, quindi completamente diverso come impostazione dalle avventure classiche, che non è Gallo, quindi un’avventura completamente diversa, ma non vogliamo lasciare nemmeno Gallo fermo, quindi stiamo tentando di diversificare il brand. Qui alla Games Week, a Game Artist, stiamo già esponendo, in esclusiva, le tavole del fumetto di Detective Gallo. Siamo in contatto con una casa editrice e quindi già dall’anno prossimo, chi ci segue o chi ci vorrà seguire, potrà leggere il fumetto di Detective Gallo che è una sorta di prequel del videogioco stesso. Abbiamo anche altri progetti, per adesso non videoludici, legati a Gallo.

F: Quindi Detective Gallo non è più solo un personaggio ma anche un’icona, direi una mascotte, senza intenderlo come un simbolo ridicolo, ma come un portabandiera di FootPrints.

M: Esatto.

F: Bene! Direi che hai dato parecchie cose su cui riflettere ai nostri lettori. Ti saluto e ti ringrazio per le risposte che ci hai dato e direi di darci appuntamento sulla prossima occasione per avere nuove anticipazioni su Gallo e su tutti i giochi che ci proporrete nei prossimi mesi.

M: Grazie a voi, ciao a tutti!

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