Giochi da tavolo

Rising Sun – Giappone feudale da tavolo

Rising Sun

Ho visto Rising Sun per la prima volta, dal vivo, durante il Lucca Comics and Games 2017. Incuriosito dal tabellone enorme, ma soprattutto da un qualcosa che mi ricordava l’Oriente, mi sono avvicinato alla zona Cool Mini or Not dello stand Asmodee-Asterion e, passo dopo passo, ho iniziato sempre più a gasarmi. Una volta arrivato al tavolo, ero stato conquistato: Giappone, miniature, boardgame. Come forse vi ricorderete da una mia altra recensione, ho un debole per tutto ciò che riguarda Tokyo e dintorni, e anche questa volta non potevo resistere. Ringrazio quindi tantissimo Asmodee-Asterion, che mi ha permesso di provare questo nuovo titolo per 3-5 giocatori di Eric Lang (noto autore di gioconi quali Blood Rage e The Others) che mi ha catapultato nel Giappone feudale tra eserciti, politica, superstizione e creature mostruose. Andiamo subito a vedere cosa c’è nella scatola!

Recensione

Rising Sun, come anticipatovi, ci porta in un’epoca densa di combattimenti tra i vari Clan giapponesi. Già normalmente non erano particolarmente propensi alla pace, figuriamoci quando i Kami (divinità), delusi dall’attuale Shogun, decidono di rinnovare il governo del Giappone e indicono uno scontro tra Clan per il prossimo dominio su tutta la nazione: da qui a spartirsi le varie province della terra del Sol Levante è un attimo.

Abbiamo quindi cinque Clan (Loto, Libellula, Koi, Tartaruga e Bonsai), ognuno dotato dei suoi eserciti e delle sue abilità, che si contenderanno il dominio delle varie province nel corso di un anno. Eh sì, perché Rising Sun è ben scandito nello scorrere delle Stagioni: inizieremo a giocare durante la Primavera, per poi passare ad Estate e Autunno; in Inverno, invece, complice la neve che ricopre l’intera nazione, si interrompono le ostilità e si sanciscono vincitore e vinti. Tuttavia, non saranno solo gli eserciti a combattere: creature mostruose e mitologiche potrebbero unirsi ad un Clan, dando un enorme vantaggio ad una fazione. Insomma, una cosa semplice e tranquilla decidere chi sarà il prossimo sovrano del Giappone, vero?

Siamo pronti: si comincia!

Un elemento fondamentale di Rising Sun è interlacciato alla perfezione con l’ambientazione: l’Onore. A meno che non siate mai mai mai venuti a contatto con qualcosa di giapponese, saprete che per questo popolo l’onore è tutto. I suicidi, specie in epoca antica, venivano perpetrati a causa dell’onore (perso o leso che sia), e perdere l’onore significava perdere lo scopo della vita. Anche nel nostro boardgame, l’onore è tutto: ad inizio partita i giocatori partono con un ordine di onore determinato dal proprio clan (minore il valore, più in alto sarete nella scala), e durante il corso della partita ci saranno spesso e volentieri avvicendamenti in classifica; in generale, più in alto siete, meglio è, in quanto in caso di dispute finite in pareggio, avrà sempre la vittoria o la precedenza chi ha più onore. Magari a volte perdere l’onore potrebbe essere anche una cosa buona, chissà…

Meccaniche

Lo scopo del gioco è quello di accumulare il maggior numero di Punti Vittoria, e potremo farlo in diversi modi. Rising Sun, seguendo le orme dello stile Lang, combina due momenti di gioco, ognuno con le sue meccaniche. Il gioco è composto da tre fasi principali, a prima vista distinte, in realtà molto più interlacciate di quanto sembri. Ciò che le unisce e rende ogni partita potenzialmente diversa è la possibilità, quasi incondizionata e senza limiti, di negoziare liberamente con gli altri giocatori. Le tre fasi si svolgono nelle tre stagioni, e ad ogni inizio stagione si dovrà “resettare” il tavolo per partire tutti più o meno in equilibrio. Ma andiamo per ordine.

Prima fase (cerimonia del té): in questa fase potrete negoziare e stringere alleanze con un altro giocatore. La cosa bella di Rising Sun è che questo è lasciato completamente nelle mani dei giocatori, che potranno offrire, contrattare e infine decidere in totale autonomia e durante bene o male tutta la partita. Ad esempio, all’inizio vi potreste alleare con un clan con un’interessante abilità unica o più ricco degli altri, oppure facendovi promesse sulle strategie da effettuare durante le stagioni, del tipo “io non ti attacco, tu non vai nei santuari” o “se mi aiuti ti do una moneta extra a turno”. Forse qui c’è il 51% della bellezza di Rising Sun, perché non avendo limiti né regole, starà a voi decidere come comportarvi e la strategia da adottare. Come ricorda il manuale, avere alleanze porta vantaggi, ma ricordatevi che il gioco è competitivo: il 99% delle volte, sarà solo un giocatore a vincere!

Un’alleanza si è formata, ma quanto reggerà?

Seconda fase (mandati politici): se fossimo in un gestionale, questa sarebbe la classica “fase azioni“. Possiamo invece leggerla, in chiave nippo-bellica, come la fase di spiegamento truppe, reclutamento, potenziamento e raccolta nelle regioni in cui è divisa la mappa. Quindi, rispettivamente: potremo muovere le nostre miniature; reclutarne altre dalle nostre riserve posizionandole laddove si sia costruita una roccaforte; prendere una delle carte Stagioni grazie alle quali potremo potenziare le nostre unità, come avere bonus in determinati momenti del gioco o reclutare uno dei mostri (bellissime miniature tutte da dipingere, ne parleremo più avanti); infine con il raccolto tutti i giocatori riceveranno una moneta.

Queste scelte verranno effettuate dai vari giocatori a turno, ma il giocatore che sceglie attivamente il mandato politico da effettuare avrà un bonus: innanzitutto compirà l’azione per ultimo così da poter vedere “cosa fanno gli altri”, tranne nel caso del potenziamento dove avrà diritto di prelazione sulla scelta della carta; inoltre, c’è un bonus specifico per azione, e quindi potremo rispettivamente costruire una nuova roccaforte, piazzare una miniatura aggiuntiva, pagare una moneta in meno la carta che vogliamo comprare e ricevere quanto indicato sul tabellone nelle regioni dove abbiamo più forza degli altri giocatori – ogni miniatura (e roccaforte, nel caso del Clan della Tartaruga) vale Forza 1 e chi ha la maggioranza vince. Infine, anche il giocatore alleato al giocatore attivo – se presente – avrà diritto a questo bonus speciale! Ecco di certo uno dei buoni motivi per allearsi.

Intervallate a queste fasi, abbiamo anche le fasi dei Kami. Ad inizio partita sceglieremo casualmente alcune divinità e, nel corso dei mandati, potremo inviare un tipo speciale di nostre unità su queste caselle. A cosa serve venerare uno o più Kami? Facile, a ingraziarsi la divinità e, sempre tramite una meccanica di maggioranze, ottenere il bonus specifico. Avremo quindi divinità che ci daranno Onore, altre che ci faranno muovere le truppe e così via. Non sottovalutate i bonus, a volte sapranno cavarvi d’impaccio: scherza con i fanti, ma lascia stare i Kami.

Ho lasciato per ultimo un mandato politico particolare, ossia il tradimento! Giocando questa azione, valida solo per il giocatore che la gioca attivamente, romperete la vostra alleanza attuale, perderete Onore (ricordate quanto detto sopra?) ma potrete sostituire due miniature di altre due giocatori con le vostre miniature dello stesso tipo che avete in riserva. Un vantaggio non da poco. Anche il tradimento ha il suo perché, ma non è di certo una carta da giocare alla leggera. Sempre che vogliate ancora avere degli amici, s’intende.

Chi conquisterà il Giappone?

Terza fase (guerra): adesso si fa sul serio, e laddove ci siano più miniature di colori differenti nelle regioni che andranno in guerra, delineate a inizio stagione, sarà il momento di incrociare le armi. Perché farlo? Al netto di misurare il testosterone, la guerra è necessaria in quanto chi avrà la maggioranza si aggiudicherà il controllo di quella provincia contesa, e a fine partita più province diverse avrete conquistato, più punti vittoria acquisterete. Gli scenari sono tre: se siete da soli in una provincia in guerra, la vincerete automaticamente; se siete presenti nella provincia assieme ad un alleato, vincerà chi avrà la maggioranza ma senza spargimenti di sangue, basandosi invece sull’onore; se invece sono presenti fazioni opposte, sarà battaglia. In questo caso, girerete la plancia riepilogativa che avete dietro il vostro schermo Clan e passerete alla fase di battaglia.

Qui parte un sistema di “scommesse“: sostanzialmente punterete di nascosto dei soldi su uno o più dei quattro vantaggi presenti sulla scheda, e poi solleverete lo schermo confrontandovi con gli altri giocatori in guerra: chi avrà puntato più soldi, vincerà quel vantaggio, che andrà a modificare gli equilibri di Forza e Onore, andando ad influenzare gli esiti della battaglia vera e propria. Potremo quindi fare Seppuku (o suicidio) guadagnando Onore e Punti Vittoria sacrificando le nostre unità, oppure prendere in ostaggio le unità avversarie o reclutare Ronin, ognuno dei quali aumenterà di 1 la vostra Forza. Dopodiché si faranno i conti, e solo dopo gli esiti – con morti e feriti del caso – potrà innescarsi l’ultimo vantaggio, dove si guadagnano Punti Vittoria per ogni unità morta nella battaglia, a mo’ di romantico ricordo dei caduti in guerra. Ripetete il tutto fino a che non finiscono le province in guerra, e dopodiché siate pronti ad iniziare una nuova stagione, e così via fino ad arrivare all’inverno e a decretare il nuovo Shogun del Giappone!

Materiali

I materiali di Rising Sun sono SPETTACOLARI. Partiamo dal board: enorme, spesso, colorato, ottimamente illustrato, saprà riempire il vostro tavolo e spesso e volentieri indugerete su alcuni dettagli. Ogni sezione è ben delineata e vi aiuterà a tenere ordine nel corso della partita, tuttavia vi suggerisco di avere un bel tavolo a disposizione: c’è davvero un sacco di materiale!
La parte del leone, ovviamente, la fanno le miniature, marchio di fabbrica della Cool Mini or Not. Avremo 5 eserciti, uno per Clan e facilmente riconoscibili dal colore della plastica, ognuno con 4 tipi di miniature: 6 soldati semplici o Bushi (di 2 tipologie diverse), 3 soldati-sacerdote o Shinto (tutti e tre uguali, saranno loro a poter venerare i Kami) e un generale o Daimyo. Ovviamente ogni clan ha miniature anche esteticamente diverse: ce n’è per tutti i gusti, tra samurai armati di katana e unità di fanteria con archi o lancia, con Shinto e Daimyo molto caratterizzati nonostante le piccole dimensioni.

I Mostri scrutano attenti il campo di battaglia

Ma il vero spettacolo sono le otto minaiture dei mostri. Prese pari pari dal folclore e dalle storie “dell’orrore” giapponesi, i mostri sono decisamente più grandi e dettagliati degli eserciti, già pronti ad essere dipinti grazie al fondo grigio e che smuoveranno sicuramente tutti gli appassionati della “micropittura”, come la chiamo io. Dotati di particolari affascinanti e raccapriccianti – guardate il mostro che porta con sé tre corpi decapitati e squartati – sono veramente la ciliegina sulla torta di Rising Sun, donando al gioco un valore che va al di là del semplice prodotto. Sono certo che a breve vedremo un sacco di lavori di pittura e personalizzazione dei materiali, e se siete fra coloro che sono già armati di vernice e pennello, spero vogliate condividere con noi le vostre creazioni sul nostro gruppo Facebook.
Molto validi anche i materiali per segnalini e pedine, nonché le carte, ben realizzate ed illustrate. Viva i kanji!

Concludendo

Rising Sun è probabilmente per me il gioco da tavolo del 2018, mi voglio sbilanciare anche se siamo a fine marzo. Regole apparentemente complesse che invece si rivelano estremamente scorrevoli e bilanciate sono la solida spina dorsale di un gioco che diverte e che coinvolge, oltre a farvi brillare gli occhi: l’interazione tra giocatori è la spezia piccante che rende unica ogni partita e che rende Rising Sun un’esperienza sempre nuova, sempre accattivante. Inutile arroccarsi, inutile evitare i contatti, in questo gioco bisogna sporcarsi le mani, ma il sistema è così equilibrato da poter sempre dare l’opportunità di riscatto anche a chi adotta una strategia poco onorevole; questo è un punto che secondo me va di pari passo con l’ambientazione, in quanto ci sono elementi di gioco che richiamano la cultura giapponese al di là dell’iconografia, andando a sconfinare nella gestione dei rapporti e degli equilibri tra fazioni sì in guerra, ma nell’ottica del rispetto e dell’onore.

Probabilmente il fatto di necessitare di almeno 3 giocatori può essere un limite per alcuni, ma in tal caso ci sono numerose alternative 2-player; per chi invece ha modo di reclutare almeno un paio di amici, apprezza le sensazioni giapponesi del setting e soprattutto ama i giochi di maggioranze e strategie… Beh, cosa state aspettando?

Nerdando in Breve

Rising Sun vi catapulta nel Giappone feudale, tra Clan in guerra, politica, divinità e mostri: saprete guidare le vostre miniature per diventare “l’uomo del Giappone“?

Ringraziamo Asterion per il materiale gentilmente inviatoci.

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Unboxing

Menzione d’onore: tante, troppe, il gioco è costellato di tocchi di classe…

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