Giochi da tavolo

X-Wing: analisi della Wave 8 – Parte prima

Dopo una lunga attesa finalmente la Wave 8, seppur in minima parte, è finalmente arrivata sui nostri campi di battaglia. Nonostante si tratti solo delle uscite legate a “Il Risveglio della Forza”, le novità sono comunque tante e succulente, soprattutto per gli stellapiloti imperiali. Dal momento che le navi uscite in blister singolo, TIE/fo Fighter e T-70 X-Wing, sono le stesse che si possono trovare nell’ultimo set base, abbiamo analizzato unicamente le nuove carte miglioria ed i nuovi piloti unici usciti.
Nella guida al core set de “Il Risveglio della Forza” potete trovare l’analisi del dial e del profilo delle navi, mentre se siete curiosi di conoscere nel dettaglio il contenuto delle confezioni vi invito a visitare la galleria fotografica dell’unboxing!

TIE/fo Fighter

  • Capo Omega: impedisce alle navi che ha agganciato di modificare dadi quando lo attaccano o si difendono da lui. Abilità davvero molto forte in quanto, per modifica dei dadi, si intendono sia gli effetti che cambiano l’effettivo risultato, come l’utilizzo del focus, sia qualsiasi effetto di reroll.
  • Capo Zeta: se la nave non è sotto tensione, quando attacca può ricevere un segnalino tensione per tirare un dado di attacco aggiuntivo. Altra ottima abilità considerato che il dial del TIE/fo ha una grande varietà di manovre verdi per rimuovere la tensione nella successiva fase di movimento.
  • Asso Epsilon: fin quando non subisce danni considera la sua abilità di pilotaggio pari a 12. Visto il costo contenuto potrebbe essere utilizzato come tappabuchi in una squadra di assi, per avere tutte le abilità di pilotaggio molto alte.

Upgrade

  • Finta (Abilità pilota d’elite – 2 punti): la possibilità di trasformare un eludere dell’avversario in un risultato concentrazione è sicuramente forte, ma la condizione per cui bisogna avere un segnalino eludere rende questa miglioria situazionale oppure legata a particolari tipi di setup della nave a cui la si assegna.
  • Relè di Comunicazione (Tech – 3 punti): non scartare i segnalini eludere a fine turno è un’abilità ottima fino al punto di rendere trascurabile la restrizione che obbliga a non poter avere più di un segnalino eludere sulla nave.

T-70 X-Wing

  • Ello Asty: considera le manovre Avvitamento di Tallon come se fossero bianche quando la nave non è sotto tensione; è un’ottima abilità che aumenta mobilità, imprevedibilità e pericolosità offensiva della nave. Potrebbe essere un ottimo secondo in una squadra di assi ribelli, magari al fianco di un’altra Ala-X pilotata da Poe Dameron.
  • Asso Rosso: ogni round, la prima volta che perde uno scudo riceve un segnalino eludere; abilità prettamente difensiva e situazionale dal momento che può essere sfruttata solo se la nave subisce altri attacchi dopo aver perso gli scudi.

Upgrade

  • Mano Ferma (Abilità pilota d’elite – 1 punti): può essere scartata quando si riceve un segnalino tensione per ottenere un segnalino eludere o concentrazione, nonostante il costo sia contenuto, poterla utilizzare una sola volta ne diminuisce notevolmente l’utilità.
  • Droide Astromeccanico di Puntamento (Droide – 2 punti): permette di agganciare un bersaglio dopo una manovra rossa. Poter fare un’azione in situazioni di tensione è sempre una cosa positiva ed il costo in punti è onesto, ma non è abbastanza per scalzare i droidi più giocati.
  • Computer d’Attacco II (Tech – 2 punti): spendendo un segnalino concentrazione si più trasformare un dado vuoto in attacco in un risultato colpito. Probabilmente sarà più ricordata per la querelle sul nome piuttosto che per la sua utilità.
  • Siluri Protonici Avanzati (Siluri – 6 punti): cinque dadi in attacco sono sempre una grande minaccia, inoltre la possibilità di cambiare tre risultato concentrazione in tre colpiti permette di arrivare a gittata 1, agganciare il bersaglio e lanciare i siluri con una discreta copertura.
  • Droide Astromeccanico Integrato (Modifica – 0 punti): una buona modifica che permette, gratuitamente, di sacrificare il droide della nave per scartare ed ignorare una carta danno nel momento in cui la si riceve. Sicuramente non scalzerà i Manovratori Automatici presenti su tutti i T-70, ma può essere una scelta interessante per gli X-Wing classici.

Si ringrazia Giochi Uniti per il materiale.

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