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Guns, Gore & Cannoli: il classico ai tempi di oggi

Guns, Gore & Cannoli

Guns, Gore & Cannoli

Inutile far finta di nulla: Guns, Gore & Cannoli è un gioco che non passa inosservato, non appena l’ho visto apparire sullo store, mi sono fiondato a contattare gli sviluppatori che sembrano avere nel proprio DNA tutto quello che personalmente amo dei videogiocatori.
Non mi sono quindi lasciato sfuggire l’occasione di intervistarli e ho scoperto un team di talentuosi professionisti con cui sarei felice di passare più di una cena a parlare di Mafia, di zombi e, naturalmente, di splendidi giochi in stile Arcade.
Guns, Gore & Cannoli è un tributo a titoli come Metal Slug e Green Beret. Giochi che ho amato da ragazzo e che la Crazy Monkey Studio ha saputo far rivivere sulle console di nuova generazione, omaggiando il genere ma traghettandolo nel nuovo millennio.
Grafica eccezionale, azione, divertimento: Guns, Gore & Cannoli è un titolo che farà parlare di sé a lungo.
Ma ora basta preamboli e passiamo la palla agli sviluppatori.

Maurizio:  Ciao a tutti e benvenuti su Nerdando.com.
Prima di iniziare, come sapete noi siamo italiani e per cui molto sensibili all’argomento mafia. Pronti?
Crazy Monkey Studio: Si!

M: Iniziamo dal concept: dove avete preso l’idea?
CMS: Il gioco è ispirato a un corto chiamato Hell Bent For Whiskey realizzato nel 2004 dai nostri artisti Matthias e Benjamin Claeys.
Nel 2008 ci venne l’idea di realizzare un gioco dal film dato che sentivamo che il concetto dei gangster del 1920, immersi in una marea zombie, avesse un sacco di potenziale.

M: Mafia + zombies: non riesco a ricordarmi di nessun gioco con questa folle combinazione. Siamo abituati a vedere persone normali affrontare un’apocalisse zombie, mentre qui abbiamo un sicario. Chi meglio di lui potrebbe fronteggiare questa minaccia?
CMS: Ci siamo chiesti: nei ruggenti anni ’20 chi avrebbe avuto più possibilità di sopravvivere ad un’apocalisse zombi? Le persone normali non avevano un arsenale in casa. L’esercito, gli zotici, la polizia… era tutto così ovvio… Secondo noi, quelli che avrebbero davvero potuto cavarsela contro orde di non morti ed i loro “amici”, sarebbero stati gangster senza paura, dal sangue freddo e armati fino ai denti.

M: Veniamo alla storia: cosa vi piace di più delle vecchie storie di Mafia?
CMS: Questo è facile: il mitra a ruota Thompson!
Inoltre l’atmosfera, i lunghi impermeabili e i cappelli, i paesaggi scuri dei film noir con le distillerie clandestine a ritmo di jazz e le vecchie auto. Gli sgherri vecchio stampo con voto di omertà, che si occupano dei loro affari loschi in retrobottega bui e sporchi, cospirando gli uni contro gli altri, pianificando il prossimo doppiogioco mentre tracannano il loro liquore illegale sotto la pallida luce della luna piena…

M: Vi piacciono i cannoli siciliani? È per questo che avete dato questo cognome al protagonista?
CMS: L’idea di usare Cannoli come cognome dell’eroe, in realtà, è venuta per puro caso. Avevamo provato a trovare un titolo buono e originale per il gioco. Avevamo bisogno di trovare qualcosa che desse immediatamente e chiaramente l’idea che questo sarebbe stato il mix di uno sparatutto sugli zombi che non si prende troppo sul serio, dall’humour cartoonistico. Doveva dire “zombi, mafia, divertimento, azione”. Il nome iniziale era Guts, Gore and Spaghetti meatballs (Budella, sangue e spaghetti con polpette N.d.T.), ma poi l’abbiamo cambiato in Guns, Gore and Cannoli, dato che molti conoscono i cannoli grazie alla famosa frase de Il Padrino: “Leave the gun. Take the cannoli” (“A’ pistola lasciala. Pigliami i cannoli” N.d.T.).
All’inizio la salute, nel gioco, veniva recuperata con diversi piatti italiani, ma poi l’abbiamo ristretta ai soli cannoli. Chiamare il personaggio principale Vinnie Cannoli ci è sembrato un ottimo modo per dare un ulteriore profondità a questo titolo.
Un sacco di persone, in realtà, non hanno idea di cosa siano i cannoli, ma credimi: noi sì! Ogni tanto ci viziamo con questi deliziosi dolci a forma di tubo ripieni di ricotta e ricoperti di cioccolato, e questo ci mantiene motivati!

M: La grafica è semplicemente pazzesca. Sembra di giocare un cartone animato. Ne sarete orgogliosi!
CMS: Grazie! Stiamo ricevendo davvero molti complimenti sulla grafica, per cui penso che gli artisti abbiamo fatto davvero un ottimo lavoro.
Volevamo raggiungere l’aspetto tipico del fumetto belga dato che sentivamo che fosse qualcosa di poco visto nei giochi. Al giorno d’oggi, molti Indie vanno nella direzione della pixel art ma noi volevamo dare uno stile completamente differente, qualcosa che fosse fresco, colorato, morbido e accessibile. Ma soprattutto volevo un gioco che fosse identico alla grafica mostrata nei promo e nei trailer, volevamo mettere quanti più dettagli possibili sia nelle animazioni che nei fondali. Quello a cui puntavamo era avere un gioco vecchia maniera ma con grafica in alta risoluzione e vere animazioni.

M: Veniamo al gameplay. Giocandolo ho avuto la sensazione di tornare indietro nel tempo, quando spendevo tonnellate di monete nelle sale giochi. È un tributo ai vecchi coin-op?
CMS: Puoi dirlo eccome!
Come giocatori cresciuti negli anni ’80 e ’90 abbiamo giocato un sacco di classici. Nella nostra testa questi giochi sono ancora stupendi, ma quando li rigiochi oggi devi ammettere che il tempo ha voluto il proprio pegno. Specialmente parlando di grafica, effetti sonori e storia.
Ci sono molti giochi che ci hanno ispirato nel realizzare GG&C ma uno su tutti è Metal Slug. Quando l’ho giocato da ragazzo nelle sale giochi mi ha immediatamente avvinto. Il gameplay così violento, combinato con personaggi da fumetto così delicati facevano chiudere il cerchio al gioco. Volevamo far rivivere le stesse sensazioni, ma con una grafica HD cartoonistica, una grande storia con dialoghi brillanti e una gran combinazione di azione ed effetti. Qualcosa che avremmo amato giocare e che fosse divertente non solo da giocare, ma anche da guardare.
È quello che volevamo ottenere con GG&C.

M: La Crazy Monkey Studios è una piccola società che sviluppa giochi fin dal 2011. Qual è la sfida più grande nel parorama attuale dell’industria del gioco?
CMS: Oltre al finanziamento del gioco, la sfida maggiore è quella di emergere nell’immensa quantità di giochi che vengono rilasciati ogni giorno. Si deve lottare per far sì che il tuo nome e il tuo prodotto emergano e finiscano sotto il naso del grande pubblico.
Da un lato si hanno titoli enormi come GTA e FIFA con cui è dura competere a causa dei loro budget di marketing di milioni, e dall’altro si hanno migliaia di sviluppatori indipendenti che lottano e sperano tutti di far breccia.
Ma nello store di Xbox One ci sono meno giochi, se comparati a quelli per PC/MAC. E noi siamo i primi belgi a realizzare un gioco per Xbox One e crediamo che questa sia una grandissima cosa per GG&C!

M: Sviluppare giochi per console come la Xbox One è più difficile che per mobile? E perché?
CMS: Per prima cosa bisogna ottenere il kit sviluppo per console, che non viene rilasciato a qualsiasi Indie che lo richiede; bisogna fare domanda ufficialmente portando grandi idee e concept art.
Oltretutto, le aziende come Sony per la PS4 e la Microsoft per la Xbox One richiedono molte qualità e hanno standard molto elevati che gli sviluppatori devono dimostrare mentre nel mercato mobile, in effetti, chiunque può rilasciare praticamente qualsiasi cosa senza nessun controllo di qualità sulle funzioni. Un terzo punto è il fatto che bisogna fare domanda per il limite di età in molti Paesi per rendere il gioco disponibile in quegli Stati. È qualcosa che brucia tempo e denaro e che molte persone sembrano dimenticare.

M: Cosa ci possiamo aspettare dai vostri sviluppi futuri?
CMS: Prima di tutto dobbiamo completare il porting di GG&C per PS4 e rilasciarlo il prima possibile. Abbiamo anche buoni contatti con il mercato asiatico e sarà il primo gioco belga ad apparire per PS4 in Corea, Giappone e Cina.
Inoltre abbiamo ricevuto finanziamenti per la pre-produzione del prossimo progetto. Per cui stiamo raccogliendo le idee e creato molti nuovi concept. Il nostro sviluppatore principale sta sperimentando nuove meccaniche per i personaggi e facendo esperimenti per l’opzione del multiplayer online. Non posso darti i dettagli del prossimo progetto ma posso dirti che sarà molto simile a GG&C con grafica e animazioni uguali se non migliori.

M: Vi ringrazio per il tempo che ci avete concesso e vi auguro tantissimi successi.
Consiglio a voi lettori di dare un’occhiata a Guns, Gore & Cannoli che esce proprio oggi, venerdì 25 settembre 2015.

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