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Due chiacchiere con i ragazzi di IN|Framez (Hyper Void)

Hyper Void è uno sparatutto old school appena pubblicato sugli store di Xbox e PlayStation, ed è anche l’opera prima dello studio Indie canadese IN|Framez.
Abbiamo approfittato dell’occasione per intervistarli e scoprire cosa si nasconde dietro lo sviluppo del gioco e, naturalmente, dietro lo studio stesso.

Maurizio: Ciao Wessam e benvenuto su Nerdando.com. Iniziamo parlando di Hyper Void.
Indietro nel tempo, indietro nell'(iper)spazio: sembra che vi piacciano davvero molto gli shoot ‘em up di vecchia scuola (come a noi, dopotutto)!
Wessam:
Sì! L’MSX era un sistema molto diffuso in Medio Oriente, dove siamo cresciuti. Era un sistema di gioco davvero eccezionale, ed era pieno di grandissimi shoot ‘em up come la serie Nemesis (Gradius) e Salamander. E in seguito, su PC, ci siamo divertiti a lungo con Xenon 2. Questi sono i nostri primi ricordi e volevamo che vivessero ancora, mentre creavamo Hyper Void.

M: Da dove nasce l’idea? Forse da Xenon 2 e Geometry Wars?
W:
Siamo stati influenzati da diversi giochi. Xenon 2 ha certamente avuto un grande impatto. Un altro è Tempest, ed anche parecchi Wing Commander. Infatti molti punti nel gioco fanno riferimento a questi giochi, come la fase “Eat electric death!” che appare non appena si sconfigge il primo boss, è in riferimento all’arma super zapper di Tempest. L’intero gioco è collocato temporalmente poco dopo gli eventi di Wing Commander 5 (come evidenziato dalla sua storia) e quando ci si riferisce a “cats nor insects”, sono le razze dei Kilrathi e dei Nephilim, tratte da Wing Commander 4 e 5.

M: Hyper Void è davvero una sfida, ma non è un “bullet hell”: i giocatori devo usare il cervello e trovare la strategia giusta, e non semplicemente sparare, sparare e (ancora) sparare.
W: Sì. Confesso che è poco ortodosso in questo genere richiedere abilità mentali maggiori al semplice mirare e sparare. Le sfide nel gioco sono progettate per mettere alla prova diversi aspetti del giocatore come: precisione, tempismo, schivare, scoprire, logica, perseveranza.
Il gioco, in varie occasioni, da dei suggerimenti al giocatore, ma non ci piaceva l’idea di includere tutorial completi (infatti avevamo dei tutorial all’inizio, nella demo alpha, ma poi li abbiamo rimossi dalla versione definitiva) abbiamo preferito un gameplay senza pause.
Penso che il punto chiave per vincere a Hyper Void sia quello di usare nel modo corretto tempismo e spostamenti veloci. Senza l’uso della dash (funzione per far shiftare la nave – N.d.M.) vi garantisco che non vincerete mai. Mentre lo usate siete invincibili e il tempo di attesa per la ricarica è di un solo secondo, per cui penso basti questo per dare un grande potere ai giocatori.

M: E così vi piacciono le storie ambientate nello spazio profondo, tuttavia il gioco è ambientato in un wormhole, molto bello e originale.
W:
Sono felice che vi piaccia. Stavamo cercando un ambiente altamente dinamico nello spazio, qualcosa che mettesse il giocatore in situazioni tanto assurde quanto fantastiche. Controllando il retaggio lasciatoci dai giochi e dai film spaziali, abbiamo notato che tutti evitavano di fornire dettagli su cosa succede all’interno di un wormhole. Si entra e si esce… ma cosa succede quando sei dentro? È questo che esplora Hyper Void, e ci ha dato la libertà di esplorare sfondi più colorati e interessanti di quanto non potesse fare lo spazio aperto.

M: Azione intensa, stile retro, ambientazione altamente dinamica: è questa l’alchimia che avete scelto per il vostro gioco?
W:
Sì. Lo hai riassunto bene 🙂 Le variazioni del gameplay non si ottengono potenziando la nave, ma dalla variazione dei livelli, che cambiano molto. Anche all’interno dello stesso livello ci sono configurazioni differenti tra loro (tunnel piatto, cilindrico, al contrario ecc).

M: Cosa vi piace di più di Hyper Void?
W:
Come giocatore: il livello di sfida, lo stile e la musica grandiosa.
Come creatore del gioco sono molto fiero della qualità della grafica e del processo di sviluppo attraverso cui siamo passati. Finora è stato il progetto più bello a cui abbia mai lavorato. È come un sogno che diventa realtà.

M: Parliamo di voi: qual è la storia di IN|Framez?
W:
Siamo due fratelli siriani, ma abbiamo vissuto diversi anni anche in Arabia Saudita. I nostri genitori credevano fortemente che i computer sarebbero stati il nostro futuro, e così hanno investito molti soldi per portarci a casa gli ultimi modelli usciti (MSX prima, PC dopo). Ovviamente il gioco è stata la nostra maggiore attività (cosa che non sembrava particolarmente positiva agli occhi dei nostri genitori), ma siamo anche cresciuti con la curiosità di scoprire come questi videogiochi fantastici a cui giocavamo venivano creati, fino al punto di cercare qualsiasi risorsa sull’argomento. Nel 1998 ho iniziato a studiare C++ mentre Homam si è maggiormente concentrato sulla produzione artistica e i programmi di grafica 3D come 3D Studio e Softimage 3D. Nel 2000 abbiamo deciso di avviare IN|Framez, un nome sotto cui lavorare focalizzandoci sullo sviluppo di giochi.
È stato un grande inizio. Abbiamo creato un grande numero di demo per mostrare le nostre capacità tecniche, che ci ha portato ad interagire con un publisher locale e creare Quarish, il primo gioco arabo di strategia in 3D. Dopo averlo concluso, la EA ci ha reclutato nel 2006 e così ci siamo spostati a Montreal (Canada), dove abbiamo continuato a sviluppare le nostre tecnologie nel tempo libero. A metà del 2013, abbiamo lasciato la EA con la decisione di costruire il nostro primo videogioco (Hyper Void) indipendentemente. E, dobbiamo dirlo, è stata un’esperienza fantastica per noi!

M: In cosa consiste la sfida maggiore per un Indie?
W:
La sfida è che devi dare ad ogni aspetto del gioco, dallo sviluppo alla pubblicazione, ciò che gli è dovuto. Se fallisci anche in uno solo dei suoi aspetti, rischi di perdere tutto. C’è molta responsabilità. C’è una ragione per cui le aziende di giochi hanno deciso di dedicare persone a ciascuno dei ruoli. Per cui, quando decidi di realizzare un gioco tutto da solo, beh… buona fortuna! Ma ha anche il suo fascino 🙂

M: IN|Framez ha sede in Canada, come sono il mercato e la società canadese?
W:
Montreal, in particolare, è una città molto viva quando si tratta di sviluppo di giochi. Abbiamo partecipato a molti eventi espositivi locali, e molte persone si sono mostrate interessate, pazzesco! Penso che questo dica qualcosa del mercato. Ci sono sviluppatori di ogni tipo, dalle aziende individuali a quelle grandi come Ubisoft. Molte di queste persone sono già mie amiche e c’è un interesse collettivo nell’aiutarsi l’un l’altro per avere tutti successo. È davvero fantastico e salutare.

M: Quanto è difficile ottenere il permesso di pubblicare sugli store di PlayStation e Xbox?
W:
Diventa sempre più facile. C’è un’enorme differenza tra il 2013 e il 2015. I produttori di console sono oggi molto più aperti e d’aiuto rispetto ad un tempo, e i costi d’ingresso stanno scendendo sempre di più, così non riesco ad immaginare un momento migliore di questo per entrare nel mercato. C’è molto da fare, ma davvero, è l’ultima cosa di cui preoccuparti prima di diventare un’entità legale capace di ricevere soldi dai clienti.

M: Te lo giuro, non lo diremo a nessuno. Cosa preferisci: Xbox o PlayStation? E perché?
W:
Davvero devo scegliere una o l’altra? Le amo entrambe e le ho entrambe 🙂
Ho sempre amato il gamepad della PlayStation e l’esperienza di gioco in generale, ma il coinvolgimento sociale sulla Xbox è incomparabile… così, le ho entrambe e prendo il meglio delle due 🙂

M: Raccontaci un segreto, qualcosa che nessuno sa del mondo degli Indie.
W:
Non fidatevi di nessuno. Alcune Indie sono infatti rettiliani che hanno piani sinistri: fare giochi di merda solo per fottere la percezione generale sulla qualità dei giochi Indie. Questa gente andrebbe sepolta viva.

M: Raccontaci qualcosa sull’Arabic Game Developer Network.
W:
L’AGDN è una community di sviluppatori di giochi a cui abbiamo dato il via nel 2003. Essendo passati attraverso il problema del trovare sviluppatori di giochi (cosa molto rara in Arabia), abbiamo deciso di fare qualcosa per ridurre le difficoltà delle generazioni future. AGDN ospita forum aperti per discutere di qualsiasi cosa correlata al gioco (progettazione, programmazione, arte, produzione) oltre ad una grande quantità di articoli tecnici di elevata qualità sui vari aspetti dello sviluppo del gioco. La rete accoglie anche progetti di sviluppo collaborativo per far sì che chiunque possa partecipare alla creazione di un gioco. Freedom Flotilla (un gioco in Java per mobile ispirato ai fatti dell’Incidente della Freedom Flotilla, avvenuto a Gaza nel 2010) e Call of Khafra sono solo due dei giochi nati in seno a AGDN!

M: Hyper Void è il vostro primo gioco ufficiale, quali sono i piani per il futuro?
W:
Hyper Void è ancora in attesa di ulteriori release. Verrà rilasciato su PlaystationVR come titolo di lancio, ed è anche in programma di convertirlo per PC (Steam, Gog, ecc). Dopo di che ci sarà un gioco piccolo o qualche DLC prima di buttarci nel prossimo grande titolo.

M: Grazie mille per il tuo tempo, Wessam, e buona fortuna a tutti e due!

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