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Due chiacchiere con: Mario Sacchi (Post Scriptum Games)

Mario Sacchi con la "sua" carta addosso!

Mario Sacchi con la “sua” carta addosso!

Mario Sacchi è talmente tanto all’interno del mondo dei giochi che ne esiste una sua versione cartacea. Letteralmente! Titolare della Post Scriptum, che ha da pochissimo compiuto ben 10 anni, Mario è innanzitutto un giocatore, che ha, col tempo, tirato su una bella realtà e, ultimamente, è “complice” del progetto del gioco di carte di Drizzit, sviluppato in collaborazione con lo stesso Bigio, del quale ho scritto sia sul gioco base che sulla prima espansione, “Draghi, Spose e Coccole Estreme”. Durante il PLAY Modena 2015 ci siamo conosciuti ed ecco a voi l’intervista che il buon Mario ci ha rilasciato.

Giandomenico: Ciao Mario! Grazie per essere qui con gli amici di Nerdando.com. Dato che non ancora hai conquistato l’intero globo terracqueo ma sei sulla buona strada, che ne dici di un’introduzione su chi sei e che ci fai qui?
Mario
: Ciao Nerdando (e Giandomenico in particolare)! Beh, per sapere tutto tutto su di me consiglio di leggere il mio blog, in cui si racconta tutto della mia attività di editore, di organizzatore di eventi e… di appassionato di misteri 🙂 Per chi ha invece meno tempo, posso dire che sono un editore di giochi in scatola e sono qui, credo, perché l’ultimo che ho pubblicato è il gioco di carte di Drizzit.
Riguardo alla conquista del globo terraqueo… Beh, ci stiamo lavorando 🙂

G: Qualcuno si ricorderà di te come “Mario di Post Scriptum”. Ma cos’è Post Scriptum?
M
: La risposta breve è: “una casa editrice di giochi”. In realtà è tutto un po’ più complesso, perché siamo anche uno studio di consulenza e perché abbiamo fatto alcune scelte in controtendenza (una su tutte: quella di non prendere mai stand di vendita alla fiere, a parte Essen). Al momento abbiamo all’attivo 8 giochi come editori, a cui se ne aggiungono 2 di altre case editrici su licenza nostra e 13 come consulenti. Trovate tutto sul nostro sito.

G: Raccontaci un po’ il tuo background e ciò che ti ha portato a fondare una casa editrice di giochi…
M
: Beh, come tutti ho iniziato con Risiko, Heroquest e altri giochi da supermercato. Poi, come raccontato anche sul blog, un giorno sono entrato in un negozio cercando un regalo per il mio fratellino e ne sono uscito con Carcassonne. È stata una folgorazione!  Ho subito chiamato gli amici per condividere le meraviglie di quella magica scatola blu e, fra di loro, Matteo è stato quello che più si è appassionato. Abbiamo iniziato a incontrarci molto spesso per giocare e poi, come succede a molti, abbiamo iniziato a ipotizzare di inventare un gioco nostro. Da cosa nasce cosa e, dieci anni dopo, eccoci qui.

G: Quali sono i giochi che hai creato tu, o che comunque ti fanno sentire un po’ papà?
M
: L’unico gioco di cui sono ufficialmente autore è BauSquitMiao, che però posso dire di considerare un’opera giovanile, in cui si vedono molto bene le tracce dell’inesperienza. Non a caso ho chiesto agli admin di Boardgamegeek di rimuovere il badge GAME DESIGNER che anni fa misero sul mio profilo. Di fatto non mi considero un autore, ma penso che io e Matteo formiamo un’ottima coppia di sviluppatori, che è un ruolo simile, ma non identico. In pratica lavoriamo molto sulle regole del gioco, in modo più spietato e distaccato di come farebbe l’autore originario. In questo senso mi sento papà di praticamente tutti i giochi a cui ho lavorato. Forse quello in cima alla lista è Caligula, però davvero è difficile fare distinzioni, anche perché c’è tantissimo lavoro anche dietro a un’edizione promozionale in cui non è previsto che tocchiamo le regole (come per esempio il recente Let’s Play Different).

G: E quali sono i 3 giochi preferiti di Mario?
M
: Imperial, Kingsburg e i lupi in tutte le salse (comprendo in questo genere anche The Resistance). Menzione d’onore per Battlestar Galactica.

G: Qual è la filosofia della Post Scriptum, e come la mantieni sempre fresca ed attuale?
M
: Mah… Non c’è una vera e propria filosofia: negli anni ci siamo sempre evoluti, esplorando direzioni nuove ogni volta che ne abbiamo avuto la possibilità. Quello che posso dire, in tutta sincerità, è che non abbiamo mai fatto uscire un gioco senza esserne convinti al 100%. Non pretendiamo che piacciano a tutti, ma quando li rigiochiamo noi… Beh, ci divertiamo sempre moltissimo, anche perché tutte le parti che non ci piacevano le abbiamo tolte prima 🙂

G: Sul tuo blog è possibile leggere di te come “boss della Post Scriptum” ma anche, e soprattutto, come giocatore. Cosa ti ha emozionato particolarmente nell’ultimo anno? Non sono valide auto-citazioni, occhio!
M
: Difficile da dire: ho giocato tantissimo e purtroppo molti titoli li ho provati una volta sola. Un gioco che è schizzato in testa alla classifica di partite fatte fin da subito è stato senz’altro One Night Ultimate Werewolf, per il modo in cui ha implementato le meccaniche dei lupi in un titolo brevissimo. Fra i giochi più complessi non saprei: ne ho provati tanti gradevoli, ma nessuno che mi abbia fatto innamorare.

G: Passiamo alle vostre produzioni. Sento di poter dire che il gioco di carte di Drizzit, di cui ho recensito la versione base (qui) e la nuovissima espansione (qui), è di sicuro uno dei vostri fiori all’occhiello, spinto sicuramente dalla mitica produzione grafico/letteraria di Bigio (Bigio, se ci leggi, che ne pensi di “produzione grafico/letteraria”, la trovi calzante per descrivere ciò che crei? ndG) ma anche da meccaniche di gioco semplici ma molto efficaci e coinvolgenti. Innanzitutto, raccontaci come è nata questa collaborazione dal tuo punto di vista.
M
: È nata a seguito di un incontro fra me e Lucio Staiano, proprietario di Shockdom, a cui mi ero rivolto per un progetto che avevo in mente. Lui mi ha detto che il progetto non era male, ma essendo piuttosto lungo da realizzare mi ha proposto di lavorare sul gioco che Bigio stava già realizzando per conto suo. Caspita, questo era anche meglio, per me! In men che non si dica, ci siamo trovati allo stesso tavolo tutti e tre a provare il primo prototipo di Bigio, disegnato a mano su foglietti imbustati (e di cui io ho una copia qui sulla scrivania, frutto di un gran lavoro di scanner e forbici). Il gioco era acerbo, ma si vedeva già che aveva i requisiti giusti per il target a cui era rivolto, quindi io e Bigio abbiamo iniziato a scambiarci un po’ di opinioni. Poco dopo, un po’ per caso, ho parlato della cosa ad Andrea Chiarvesio, con cui siamo amici da tempo, e lui subito si è offerto per lavorarci. Il progetto diventava sempre più interessante di giorno in giorno! 🙂

G: Risulta facile mettere attorno ad un tavolo il mondo games e il mondo comics e farli collaborare fruttuosamente?
M
: Beh, io mi posso basare solo su Drizzit, finora (abbiamo in cantiere altre collaborazioni interessanti, ma le annunceremo a tempo debito), però devo dire che, sì, secondo me i due mondi hanno parecchi punti in comune e si possono sposare bene. Dal punto di vista pratico, lo sviluppo del gioco non hai presentato alcun problema. Io, Bigio e Andrea abbiamo avuto idee diverse su alcuni punti, ma abbiamo sempre trovato il giusto equilibrio.

G: Da cosa avete tratto spunto per il sistema di gioco?
M
: Questa è una domanda per Bigio, visto che l’idea originale è sua 🙂 Comunque è chiaro che, volendo restare fedeli al fumetto, lo spunto è stato un gruppo di avventurieri che si muove insieme e incontra nemici da sconfiggere e ostacoli da superare sulla sua strada.

G: Con l’espansione avete implementato i Cristalli, che sono la prima vera nuova meccanica di gioco. Avete in progetto altre espansioni, ma soprattutto altre meccaniche di gioco da proporre? Mi candido per il beta testing!
M
: Beh, la prudenza suggerisce di aspettare i dati di vendita di questa prima espansione prima di metterci a lavorare attivamente sulla prossima, comunque sì, ci sono già delle idee in cantiere e, soprattutto, storie già pubblicate nel fumetto e non ancora approdate nel gioco. Per quanto riguarda il beta testing, buono a sapersi 🙂

G: Qual è il vero punto di forza dell’esperienza di gioco di Drizzit?
M
: Quello che ho visto, avendo fatto giocare ormai tantissimi gruppi di persone, è che il gioco pone il gruppo di fronte a scelte mai banali o scontate. Di fatto, chi gioca bene ha molte più possibilità di riuscita rispetto a chi gioca male, nonostante ci siano carte e dadi a rendere il tutto, volutamente, aleatorio. Inoltre, il gioco è inserito nel mondo Drizzit al 100%, quindi chi ama il fumetto ne può apprezzare le sfumature… E le battute sulle carte 🙂

G: Ho visto che sei diventato un personaggio di Drizzit: Mario Scriptum, con tanto di poteri, oggetto e alleato. Dove posso trovare questa carta e tutte le carte extra prodotte da Bigio?
M
: Questa è facile: il mio set personale è sul mio profilo Facebook, visto che lo posso usare solo io, mentre tutte le carte print&play, inclusa la guida strategica scritta da Bigio, sono sulla pagina di Post Scriptum. Mi raccomando, tenetela d’occhio perché arriveranno altre carte in continuazione!

G: Ora abbandoniamo Gulfingar e procediamo con gli altri progetti Post Scriptum. Cosa bolle in pentola?
M
: Tante cose: entro la fine di quest’anno, se tutto va bene, dovrebbero uscire altri cinque o sei giochi, fra edizioni e consulenze. Alcuni saranno semplici e per famiglie come Fun Farm, mentre altri più complessi come Florenza. Non c’è mai il tempo per riposarsi, qui!

G: Come procede il “tour” delle convention e delle fiere in tutta Italia? Quali i prossimi eventi dove, con santa pazienza come ti ho visto fare, spiegherai ai giocatori come affrontare le nuove avventure targate Post-Scriptum?
M
: Come detto sopra, noi di norma non abbiamo mai uno stand di vendita in fiera, però io cerco di visitarne il più possibile, sia per mettermi a disposizione di chi ha le mie scatole per fare demo (come nel caso di Raven a Play, o di Shockdom a Romics l’anno scorso), sia per provare nuovi prototipi per giochi futuri.

G: Questa domanda la faccio spesso agli amici coinvolti nelle produzioni di giochi: com’è, nel 2015 digitalizzatissimo, rimanere ben ancorati a qualcosa di analogico come i giochi su carta?
M
: Premetto che io sono una persona molto digitalizzata: difficilmente mi trovo in condizioni di non poter accedere a internet, e quando succede mi sento sperduto. Però ormai si è abbondantemente visto che i giochi da tavolo non risentono troppo della concorrenza dei videogiochi, perché vanno incontro a esigenze diverse, come quella di essere intorno a un tavolo con i tuoi amici e interagire direttamente con loro. Inoltre, non sottovalutiamo il fatto che spesso i genitori comprano giochi come Fun Farm ai propri figli proprio perché smettano di giocare col tablet 🙂

G: Un elemento davvero caratteristico della Post Scriptum è la possibilità di fungere da consulente per chi vuole produrre un gioco. Sul sito sono presenti diversi consigli, così come sul blog, e noto che incoraggiate chiunque abbia delle buone idee a contattarvi. Da cosa nasce questa – purtroppo rara, se posso aggiungere  – volontà di fornire aiuto e supporto a chi ha nuovi progetti?
M
: Mah, in realtà è nato tutto un po’ per caso. I primi due progetti, Salvanèl e Isla Chupita ci erano stati richiesti da persone che conoscevamo in momenti in cui avevamo tempo per seguirli. Lo abbiamo fatto e ci siamo resi conto che quel tipo di lavoro ci piaceva e ci dava soddisfazione. Abbiamo iniziato a pubblicizzare questo tipo di servizio e addirittura per quattro anni, dal 2009 al 2013, non abbiamo fatto altro, complici alcuni ritardi a nostri giochi programmati. Diciamo che è una bella sfida lavorare su progetti e direttive altrui, ed è bello rendersi conto che alla fine, le persone che si sono rivolte a noi sono soddisfatte del prodotto ottenuto.

G: Ci puoi fornire qualche esempio di progetto che hai conosciuto con una simile richiesta e che poi è andato a buon fine?
M
: Beh, il miglior biglietto da visita, in questo senso, sono i giochi di Placentia Games: Florenza, Ark & Noah e Florenza Card Game. Il fatto stesso che si siano rivolti a noi per tutti (compresi espansione, ristampa e nuovo gioco in uscita a ottobre) significa che abbiamo lavorato bene, tutto sommato 🙂

G: E cosa sconsiglieresti, invece, a chi si avvicina a questo mondo?
M
: Quello che dico a tutti è che la fretta è davvero una PESSIMA consigliera in questo settore. Ogni gioco è il frutto di mesi di lavoro, che vanno pianificati al meglio. Meglio uscire un anno dopo con un prodotto adeguato che non farsi travolgere dall’entusiasmo e immettere sul mercato un gioco malfatto. Vi assicuro che la differenza si vede 🙁

G: Credo che questa intervista sia stata più che soddisfacente, e che sia durata più di una sessione di D&D con un master palloso! Ti ringrazio ancora, Mario, per la tua disponibilità e il tuo tempo, e ci diamo appuntamento per le prossime uscite della Post Scriptum! Nel frattempo ribadisco che, alla prima occasione utile, voglio fare una partita al gioco di carte di Drizzit con te e Bigio! Grazie e ciao!
M
: Vedremo di organizzarci 😉 Grazie a te per l’entusiasmo e per avermi dato la possibilità di scrivere alcune cose a cui tengo 🙂 Ciao!

Mario Sacchi con la "sua" carta addosso!

Mario, durante il PLAY Modena 2015, spiega con passione (e pazienza) a due ragazzi le meccaniche del gioco di carte di Drizzit

Armatevi di bustine proteggi-carte, quindi, perché è arrivato il momento di giocare! Vi suggerisco caldamente di cercare la presenza della Post Scriptum presso la prossima convention che visiterete: il buon Mario sarà pronto a giocare, e lo riconoscerete dalla maglietta con la “sua” carta stampata. Un grande!

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