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Due chiacchiere con: Marco Valtriani (Red Glove)

Marco al Lucca Comics & Games 2013

Marco al Lucca Comics & Games 2013

Ho conosciuto Marco Valtriani durante il PLAY Modena 2015 nel rosso castello della Red Glove. Membro di spicco della casa editrice toscana, nonostante l’influenza che lo ha colto durante la fiera – qualcuno ha bisogno di un medico? Eccomi – si è prestato più che volentieri alle mie ormai famose interviste lunghissime – che però, nonostante tutto, hanno successo, altrimenti non sareste qui a leggere, no?
Vediamo quindi cosa ha da dirci il buon Marco sul game design, sulle sue esperienze e su cosa ci aspetta in futuro!

Giando: Ciao Marco, e benvenuto tra i bit di Nerdando.com! La prima richiesta che ti faccio è, ovviamente, di raccontare ai nostri amici “chi sei e che ci fai qui?”.
Marco: Mi chiamo Marco Valtriani e sono un game designer, principalmente di giochi da tavolo, oltre che un pubblicitario. Ormai sono diversi anni che sono attivo nel settore, ho iniziato, come molti, facendo divulgazione e collaborando con fiere ed eventi. Poi, dopo una breve (e disastrosa) parentesi come autoproduttore “artigianale” ho capito che dovevo prima imparare e studiare, e poi fare. Vale per tutto, compreso fare giochi. Adesso metà del mio tempo lavorativo lo dedico all’attività all’interno di Red Glove, un editore italiano attivo ormai da quasi dieci anni che ha un approccio al settore che condivido pienamente.

G: Prima di parlare della Red Glove, vorrei saperne di più su di te. Vivi nel mondo dei giochi – anche se sembra brutto detto così! – ma ci racconteresti come ci sei arrivato?
M: Perché sembra brutto? Ci sono posti ben peggiori in cui vivere! In realtà io ho sempre giocato, non solo da tavolo ma anche su PC e console. Qualche anno fa, sarà stato il 2007, ho ripreso a giocare molto più frequentemente, riscoprendo in qualche modo la passione per il gioco in maniera più profonda. Non è un caso se molte delle iniziative a cui ho partecipato nel corso degli anni fossero finalizzate non tanto al gioco in sé, quanto alla promozione delle figure professionali legate al mondo del gioco.

G: Quali sono state le tue esperienze ludiche più divertenti, sia da giocatore che da autore?
M: Da giocatore, direi il periodo d’oro di Wizards of Mickey. C’era una base di giocatori fantastica, il rapporto con New Media era davvero buono – tanto che poi ho lavorato per loro per un breve periodo – e si respirava costantemente un clima di festa, sfida e amicizia insieme. Da autore di esperienze “divertenti”, inteso come stimolanti e soddisfacenti, ce ne sono state davvero tantissime. Probabilmente l’emozione più forte l’ho avuta quando ho conosciuto i Therion, la band metal che ha dato il volto ai personaggi di 011. Esordire con un gioco così, con le miniature, un cortometraggio dedicato, le magliette, e trovarsi anche allo stesso tavolo con miti come Christofer Johnsson, Lori Lewis, Thomas Vikström e altri musicisti eccezionali è stato davvero unico. Sono davvero molto grato a Paolo Vallerga per avermi dato quest’opportunità.

G: Invito tutti i nostri lettori a fare un salto sul tuo bel blog per avere ancora più informazioni su di te e sul tuo percorso in questo mondo. Ma, per chi vorrebbe avvicinarsi al game design, che consigli daresti nel 2015?
M: Guarda, sono le cose che dico a tutti quelli che mi dicono che vogliono fare giochi: giocare, conoscere, poi fare. Troppi, troppi aspiranti autori giocano poco e studiano meno. Innanzitutto si devono conoscere tanti giochi, tenendosi anche al passo con le novità; poi serve conoscere il settore, e ovviamente un po’ di studio sull’argomento non fa certo male. È come se un cantante non ascoltasse musica, non conoscesse gli altri artisti e non sapesse leggere né uno spartito né le tablature di chitarra. Quante speranze ha di firmare un contratto con una casa discografica? Capisco che il settore è piccolo e che spesso per partire sembra che basti poco, ma credo che oggi un game designer che voglia svolgere quest’attività in maniera professionale debba avere almeno un’idea su cosa sia il gioco, come funzioni il mercato, cosa significhi progettare un gioco. Io quando ho iniziato non ho fatto subito questa riflessione, ho voluto bruciare alcune tappe, e mi sono trovato a ripartire quasi da zero. Il consiglio dunque è: giocate, informatevi, e solo dopo mettetevi a progettare. Improvvisarvi non serve né a voi, né al settore.

G: Quanti giochi hai ideato?
M:
Ideato, tantissimi, anche solo per provare se un meccanismo o un’idea di gioco avessero senso. Finiti su uno scaffale, invece, per ora siamo a quota nove.

G: Veniamo ora alla tua collaborazione con la Red Glove. Descrivici la casata del Guanto Rosso (la proporrò a Martin per Game of Thrones, ndG) e cosa succede nei vostri uffici!
M
: Ho iniziato a collaborare con Red Glove da esterno, con la progettazione di Super Fantasy. Poi abbiamo iniziato a lavorare a Vudù e il rapporto è diventato più stretto, fino all’assunzione. Il clima all’interno dell’azienda è molto energico e decisamente frenetico: dal lato commerciale, a quello produttivo, alla logistica e all’organizzazione delle fiere, il ritmo è sempre incessante, c’è tantissima voglia di continuare a crescere. Il mercato sta vivendo una fase particolare, ma nonostante spesso nel mondo dei giocatori si respiri un po’ di esterofilia la nostra attenzione al mercato italiano e alla diffusione del gioco fra i casual gamers e le famiglie sta dando ottimi frutti.

G: Probabilmente, per chi ha già giocato a qualche suo titolo, è abbastanza chiara la filosofia della Red Glove, ma ti andrebbe di descriverla per chi si sta avvicinando ai vostri giochi?
M: Red Glove ha scelto ormai da molto tempo di avere uno stile estremamente riconoscibile: i nostri giochi sono colorati, divertenti, sempre contraddistinti da una vena umoristica originale, in scatole quadrate arricchite dalle inconfondibili cover firmate da Guido Favaro. I nostri giochi sono Made in Italy, sviluppati da autori italiani, e ci teniamo ad avere un rapporto qualità-prezzo che faccia sentire ai giocatori che ci teniamo, oltre che al loro divertimento, anche alle loro tasche. Inoltre, diamo molta importanza alle fiere e al sense of wonder che un visitatore vorrebbe trovare quando va a un evento. Il nostro stand, il Castello Red Glove, sormontato dal logo del guanto rosso, ormai è diventato un simbolo dell’azienda di cui siamo molto fieri.

G: Come hai seguito lo sviluppo della Red Glove, dato che ultimamente c’è una grande produzione di nuovi titoli?
M: I passaggi per lo sviluppo di un nuovo titolo sono più o meno sempre i soliti, abbiamo un ritmo e lo seguiamo. Normalmente preferiamo lavorare con autori che condividono il nostro stile e il nostro metodo, e questo semplifica molto le cose: autori che non sono solo giocatori appassionati, ma che hanno un approccio estremamente professionale e con cui si può lavorare su commissione – come Erik Burigo, Diego Cerreti e Ilenia Nacci – rendono tutto molto più facile. Anche la parte produttiva alla fine scorre abbastanza liscia, il metodo di lavoro è consolidato e funziona.

G: Il Made in Italy è di sicuro un punto di forza della vostra casa. Al di là del successo in patria, come va al di là dei confini della nostra terra? Avete previsto espansioni in Europa, o perché no, nel mondo intero? Quanto “attizza” il Made in Italy nell’ambito games?
M: Il Made in Italy è un tratto che all’estero è molto apprezzato. Abbiamo ripreso da poco “l’espansione” all’estero, dopo un periodo in cui Red Glove era molto concentrata sull’Italia, ma grazie a Super Fantasy prima e a Vudù poi la nostra presenza all’estero è sempre più forte. Il nostro stile, e anche il Made in Italy in sé, fa molta più presa su famiglie e occasionali che non sugli hard gamers, ma a noi questo va bene. Anche se abbiamo comunque una buona base di fan di giocatori un po’ più tosti, ci interessa molto far giocare chi non gioca ancora, o chi può trasmettere la propria passione ai giocatori di domani, perché se il mercato cresce e si rafforza nel tempo è meglio per tutti: sia per noi, che per i giocatori.

G: Momento spoiler: cosa ci possiamo aspettare di nuovo, diciamo sia per quest’anno che per il prossimo?
M: Un sacco di roba, anche se non ho il permesso di spoilerare troppo… Diego (Cerreti) ed io siamo al lavoro su un gioco family, un gestionale light a tema fantasy che ci ha assorbiti molto e che pensiamo possa piacere davvero a un sacco di persone. Sono anche al lavoro sullo sviluppo di un gioco di un autore esordiente, Tommaso Alisonno, con un tema decisamente nerd: robottoni che difendono il giappone da una minaccia aliena! Per il resto, stiamo valutando un sacco di idee, giocando prototipi e sviluppando cose nostre, però non me la sento di sbilanciarmi con date e conferme. Sicuramente ci sarà un’altra espansione di Vudù, visto che il gioco ormai è alla terza ristampa e i giocatori continuano a chiederci di introdurre delle varianti. L’anno prossimo, comunque, si festeggia il decennale di Red Glove: seguiteci su Facebook perché ne vedrete davvero delle belle…

G: Ritorniamo a parlare di te: Super Fantasy è una tua creatura – anzi due, dato che è da poco uscito il secondo, “La notte dei morti male”. Complimenti, non era facile realizzarlo! Come ti è venuta questa idea?
M
: L’idea di un gioco con quel tema è stata di Red Glove: come quasi tutti i giochi che ho fatto si tratta di un gioco su commissione. A me hanno lasciato estrema libertà a livello di progettazione, e ci siamo trovati subito d’accordo sul fatto che il gioco dovesse essere veloce, dinamico, molto “videoludico”. Così ho provato a immaginare un gioco che non prendesse spunto dai dei giochi di ruolo tabletop, dall’idea di “avventura”, ma offrisse un’esperienza ispirata alle sensazioni dei videogiochi “action”. I giocatori hanno sia controllo che libertà, le scelte da fare sono tante, non c’è solo “muoviti e attacca”: ogni personaggio può approcciare le varie sfide in modi diversi. Mi piaceva l’idea che il caso fosse in qualche modo gestibile prendendosi più o meno rischi. I giocatori più esperti sentono che la loro abilità conta, mi raccontano situazioni di gioco, combo, giocate epiche… e queste cose danno davvero soddisfazione.

G: Hai in previsione altre uscite? Oppure pensi di implementare delle espansioni per ampliare le già numerose possibilità che i giochi ci offrono?
M: Stiamo realizzando una serie di nuove missioni, insieme a degli add-on gratuiti (sulla falsariga dei DLC dei videogiochi) e, forse, vedrà la luce un’espansione. Un nuovo core-set adesso sarebbe eccessivo, il gioco sta ancora prendendo piede in Europa e non vorremmo che troppe scatole base diverse si “pestassero i piedi” a vicenda.

G: Una delle peculiarità del titolo è il sistema a sei dadi, che però non sono d6. Come mai questa scelta di non utilizzare i dadi “numerici” in un GdR?
M: Perché, come dicevo, non è ispirato ai gdr. Il sistema di dadi, come ogni altra meccanica, è solo un modo per far fare qualcosa ai giocatori, per dare senso alle loro scelte. Il sistema di dadi di SF, che “gira” su tre perni (il funzionamento dei test, le caratteristiche dei personaggi e l’attivazione delle mosse speciali) è semplicemente il modo migliore che ho trovato per lasciare controllo ai giocatori senza togliere loro il brivido del rischio, la possibilità di scegliere se e quanto rischiare facendo una mossa anziché un’altra, usando un dado in più o uno in meno, attivando o meno un’abilità speciale.

G: Parliamo invece di quello che è stato il mio “primo amore” targato Red Glove: Vudù! Da dove è nata questa folle idea di maledirsi a suon di risate?
M: L’idea di Vudù non è mia, è di Francesco Giovo, un autore di Asti che conosco ormai dal lontano 2007. Il gioco è nato nel 2011, l’idea di base era quella di maghi che si sfidano a suon di incantesimi – un po’ come in una versione scema di Magic – ma in cui gli effetti delle magie non sono numeri, segnalini o chissà che: sono effetti fisici e reali sui giocatori. Ti trasformano in un maiale? Devi grugnire. Ti addormentano? Devi tenere la testa sul tavolo. Ti fanno volare? Non puoi tenere i piedi a terra. Anche solo pensarci era divertente, per cui sviluppare il gioco è stato quasi un dovere, non poteva rimanere nel cassetto.

G: L’espansione è un must da aggiungere, ma ci puoi svelare quali saranno le superstizioni coinvolte nella prossima?
M: Ci stiamo ancora lavorando, e ci sono diverse idee in ballo, ma l’innovazione principale non sarà tanto nelle maledizioni in sé, quanto nel fatto che creerà situazioni che, finora, non si erano ancora viste…

G: Infine, il neonato Giù dal Trono, un gioco dove, al di là delle forgiature e delle congiure, la fanno da padrone i bluff e l’intesa non-verbale, ma soprattutto il “non fidarti di nessuno”. Quali sono i primi feedback, a un mese dal lancio?
M: Il gioco ha avuto un discreto successo, soprattutto fra i fan del mondo di Baruffus, quello in cui sono ambientati tutti i nostri ultimi giochi. Il gioco è estremamente coerente con l’ambientazione e fa emergere dinamiche che nel nostro catalogo non erano presenti, se si esclude la componente deduttiva – seppur di tutt’altro tipo – presente in Fuori di Rotella. E comunque un gioco di bluff e fazioni condito da un tema smaccatamente comico un po’ mancava, per cui Giù dal Trono si sta ritagliando naturalmente la sua fetta di estimatori.

G: Avete intenzione di espandere questo titolo oppure, considerando che ogni partita non è mai come la precedente dati il caso e l’improvvisazione dei giocatori, non è un titolo che “necessita” di un’espansione?
M: Il gioco non è nato per essere espanso, ma non si sa mai: magari qualche promo con nuovi personaggi o nuovi effetti salterà fuori, come dicevo l’anno prossimo c’è il decennale, e le sorprese non mancheranno.

G: Passiamo ad una domanda particolare: qual è il tuo rapporto con le fiere e le comicon? Cos’è cambiato in questi anni da quando hai iniziato ad essere dall’altro lato della scatola?
M: Ho sempre partecipato e collaborato con gli eventi ludici, addirittura organizzandone uno, PisaGioca, dal 2009 al 2011. Ce ne sono di diversi tipi: da quelle più piccole, amichevoli, a quelle più grandi, o commerciali. Ogni fiera è un mondo a sé, e personalmente ho quasi sempre “lavorato”, o sul fronte divulgativo o su quello autoriale e editoriale, per cui non ho mai percepito un “passaggio” al di là della Barriera (tanto per continuare con le metafore sul Trono di Spade). Sicuramente il livello delle manifestazioni tende a salire, e c’è una sorta di spietata selezione naturale che, a livelli diversi, tiene il numero di eventi entro limiti accettabili. Secondo me la direzione in cui si dovrebbe andare è quella per cui si cerca sempre di più di coinvolgere, stupire e divertire, anche attraverso il già menzionato sense of wonder. Soprattutto coi nuovi giocatori è importante trasmettere la “magia” del mondo del gioco, e spero che sempre più eventi investano in comunicazione e allestimenti. Ci sono esempi virtuosi: al di là degli eventi storici come Play e Lucca Comics & Games, per esempio, credo molto in quello che sta facendo il Carrara Show, che ha un approccio estremamente fresco e dinamico rispetto ai potenziali visitatori, tanto che non vedo l’ora di vedere cosa combineranno con l’allestimento.

G: Grande presenza e grande stand al PLAY Modena, ma grande presenza anche al Ludicomix dove avete presentato un gioco nuovo, Giù dal Trono, nonostante la fiera sia teoricamente “piccola”: qual è la filosofia Red Glove per quanto riguarda queste occasioni? Personalmente ho apprezzato molto la vostra presenza capillare ma soprattutto la vostra vicinanza nei confronti del pubblico.
M: Cerchiamo di partecipare a più eventi possibile, eccezion fatta per quelli troppo piccoli in cui, probabilmente, uno stand come il nostro risulterebbe fuori scala e fuori luogo. In quei casi, se possiamo, partecipiamo in altro modo. Nei prossimi giorni, per esempio, e per l’esattezza il 16 e 17 Maggio, sarò ospite alla GiocaCon di Piacenza, per incontrare un po’ di autori e dare qualche dritta sull’ideazione di giochi. Non ci sarà il nostro stand, perché in generale non è un evento per editori, ma ci sarà comunque un “pezzettino” di Red Glove: ci teniamo a rimanere sempre a contatto coi giocatori e con gli appassionati. Il nostro motto è “we design your fun”, e non puoi progettare il divertimento di qualcosa che non conosci.

G: Bene Marco, ti ringrazio per averci concesso l’intervista e per il tempo che ci hai dedicato. Non ti nego che sarà interessante tornare a fare quattro chiacchiere in futuro, sia per quanto riguarda i progetti Red Glove, sia per quanto riguarda i tuoi progetti personali! Grazie e alla prossima!
M: Grazie a te per l’intervista, a chi avrà la pazienza di leggerla, e un grosso in bocca al lupo a tutta la redazione di Nerdando.com!

Non ci resta che giocare! Grazie ancora a Marco per la disponibilità, restate sintonizzati sul nostro sito e sulla nostra pagina per le prossime uscite della Red Glove!



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