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Assassin’s Creed Syndicate – Il Credo ai tempi della regina Vittoria

Assassin's Creed: Syndicate

Assassin’s Creed: Syndicate

Non è mai facile parlare di un titolo del franchise Assassin’s Creed. Da un lato abbiamo una fan base agguerrita, che divora tutto ciò che vive sotto l’ombra dell’ombrello del Credo, dai giochi ai romanzi; dall’altra abbiamo i detrattori della serie, incapaci di ammettere anche gli evidenti pregi di questo incredibile franchise.
E in mezzo? Lì ci sono tutti quelli che hanno amato alcuni episodi, sono rimasti scottati da altri e non sanno cosa attendersi dal futuro di questa serie.

Ricordo ancora con estrema lucidità la prima volta che adocchiai uno dei titoli Assassin’s Creed. All’epoca non possedevo ancora una console e rimasi semplicemente stregato dalle movenze fluide di Ezio Auditore e dallo splendore ineguagliabile della Firenze medicea (che, personalmente, considero la città più bella al mondo). Ricordo lo stupore provato nello scoprire gli infiniti dettagli, la bellezza dei panorami, la precisione delle animazioni e di aver pensato “non so come, non so quando… ma deve essere mio”.
E così è stato.
Da allora è passata molta acqua sotto i ponti (dell’Arno, del Tevere, poi della Senna e ora del Tamigi) e il franchise ha diviso i suoi fan in due fazioni: da una parte quelli che “non è più il gioco di un tempo” ed “è sempre la solita minestra” dall’altro.

Dopo l’incredibile flop di Assassin’s Creed: Unity (e degli imbarazzanti bug che hanno reso il titolo quasi ingiocabile fino all’uscita delle patch correttive), la Ubisoft era chiamata a dare non solo risposte certe, ma anche e soprattutto una pesante spolverata al franchise, mettendo a tacere chi la tacciava di non essere stata capace di rinnovarsi in tanti anni e aver fatto sì che la sua serie di maggior pregio diventasse un appuntamento annuale solo per mere ragioni di marketing, senza riuscire a dare slancio e vitalità a qualcosa di apparentemente destinato ad un inesorabile declino.
Dopo aver brillato nell’Italia rinascimentale, esplorato la guerra civile americana, scorrazzato nei Caraibi dell’epoca d’oro della pirateria ed ammirato il macabro fascino della Rivoluzione Francese, la Ubisoft tenta il rilancio con una delle epoche più affascinanti: la Londra vittoriana della rivoluzione industriale.

Ammetto di non aver giocato il capitolo francese, soprattutto per via dell’ambientazione che su di me ha sempre avuto il medisimo fascino dei dischi di Mino Reitano. Tuttavia occorre anche premettere che, controcorrenti ai più, ho giocato e amato Assassin’s Creed: Black Flag; pur non essendo un membro della fanbase, il fascino della pirateria ha fatto sì che apprezzassi non solo la storia, ma anche le interminabili missioni navali che contraddistinguevano il titolo.
Sono però anche un grande fan dell’Inghilterra vittoriana e quando scoprii, mesi fa, che il nuovo titolo sarebbe stato ambientato nella mia amata Londra, ho tirato un ampio sospiro di sollievo e ho atteso con impazienza e timore l’uscita del gioco.

Ho avuto modo di partecipare all’evento organizzato alcuni mesi fa a Milano per la presentazione del titolo e l’impatto che ne ricevetti fu abbastanza negativo. Si trattava di una demo estremamente limitata, ma a parte la bellezza degli scorci, rimasi molto deluso da quello che sembrava essere sempre lo stesso gioco solo ammantato di un diverso abito.
Poi finalmente ho avuto il gioco completo tra le mani e mi son bastate due ore per ricredermi.
La scelta di avere non uno, ma due protagonisti è, a mio avviso, assolutamente vincente. I giocatori si dividono da sempre tra coloro che preferiscono l’approccio stealth e quelli che invece optano per il massacro a viso aperto. Ora abbiamo due personaggi con abilità dedicate all’uno o all’altro approccio così da scegliere quello migliore per il tipo di missione da affrontare. Anche l’albero delle abilità, che fa l’occhiolino al gioco di ruolo, è legato al personaggio e così possiamo sperimentare abilità diverse e avere, de facto, due impostazioni di gioco distinte e ben caratterizzate.
Molto interessanti le novità introdotte: a Londra c’è molto, moltissimo da fare e sono tutte cose abbastanza originali. Agli immancabili collezionabili abbiamo ora la lotta tra gang, per sconfiggere i templari su molti livelli, sia dall’alto (con le missioni assassino) che dal basso, dalla strada, sporcandosi le mani con fango e sangue. Splendide anche le missioni dei bambini, che ammiccano ad Oliver Twist, e quelle sui fantasmi londinesi, partendo da quel personaggio immenso che è Charles Dickens (per chi non lo sapesse: autore, tra i suoi molti capolavori, anche del celebre Canto di Natale) che perfettamente si adattano alle atmosfere notturne della capitale inglese.
E sempre a proposito di immersività, devo riconoscere che la continuity è stata potenziata: ora non si ha più la sensazione di un gioco frammentario, con missioni spezzate e mal unite tra loro con le missioncine ambientali quale unico trait d’union. Si può passare dalla quest principale alle missioni secondarie senza soluzione di continuità, al termine delle quali non si viene magicamente trasportati altrove ma si riparte esattamente da dove si era concluso. Davvero un’ottima scelta per immergersi nella realtà di questo mondo senza chiedere al giocatore di tornare rapidamente alla realtà per poi calarvisi di nuovo.
Uno degli elementi che più ho amato, però, è la soluzione scelta per il covo degli assassini: invece che essere inserito in una villa o su un’isola, qui abbiamo addirittura un treno che gira per Londra fungendo anche da trasporto e soprattutto come mezzo per fare un giro turistico: sì, perché Londra è semplicemente stupenda; ridisegnata nei minimi particolari: dalle magnificenze di Westminster, alla sporcizia dei mattoni rossi delle fabbriche di periferia; dalle carrozze in legno laccato nero alle pozzanghere in cui si riflette il cielo; dalla fuliggine dei camini accesi alle cupe nebbie del crepuscolo.
La cura maniacale messa nei dettagli fa di questo titolo una vera opera d’arte: nelle architetture, nei materiali, negli abiti, nella fulgida crudezza delle pozze di sangue che si allargano sotto i cadaveri, chi conosce e ama Oscar Wilde e la sua capacità descrittiva non potrà che apprezzare l’immersività di Assassin’s Creed Syndicate, che a mio avviso, supera in verosimiglianza tutti i precedenti.

Ma le note positive non finiscono qui. Il gameplay è stato notevolmente implementato: tornano i comandi introdotti in Unity per la corsa acrobatica e il disagio di veder il proprio personaggio saltare verso l’appiglio sbagliato o incastrarsi su una parete andando su e giù come un matto è stato risolto quasi del tutto, ora il nostro eroe si muove e fa quello che gli chiediamo nel 90% dei casi. Si può entrare ed uscire da case, locande e sfruttare gli edifici come elemento di gioco per nascondersi e colpire, una carenza immane dei capitoli precedenti che faceva davvero perdere credibilità alla simulazione.
Apprezzo in modo particolare la scomparsa del multiplayer, di cui, a mio avviso, un titolo del genere non ha alcun bisogno. Più croce che delizia dei completisti: le arene multiplayer erano affollate da gente più a caccia di gamescore che non di appassionati dell’online. Scompare anche la cooperativa introdotta in Unity e forse, in questo caso, avrebbe avuto un senso trattandosi di una storia con due gemelli come protagonisti, ma personalmente preferisco un’esperienza single player per cui il franchise mi sembra decisamente tagliato.

Non sarei onesto, tuttavia, se non dedicassi alcune parole anche agli aspetti negativi. L’introduzione del lancia corda è molto interessante, perché velocizza l’esplorazione dell’immensa mappa e regala dinamiche di gioco del tutto nuove; tuttavia fa sorridere la somiglianza con un altro personaggio ben noto. Forse è un caso, ma mia figlia di tre anni, vedendomi usare il lancia corda, mi ha candidamente domandato: “Ma quello è Batman?”.
Si tratta tuttavia di un peccatuccio veniale; a mio avviso il vero problema del gioco, e che scatena quel senso di stanchezza della serie da molti accusato, risiede nella storia. Non tanto quella nella Londra storica, interessante e affascinante come quella dei capitoli precedenti (utilissima, a mio avviso, per fondere cultura e intrattenimento), bensì quella dei giorni nostri. Dopo la scomparsa di Desmond Miles, la storia del presente non ha più avuto alcun mordente, alcun fascino. Dopo di lui, le timeline del presente sono state un banale riempitivo per giustificare la simulazione dell’Animus, col risultato tuttavia di indebolirla.
I viaggi nel passato di Desmond erano affascinanti: c’era uno scopo preciso ed era intrigante seguirlo mentre esplorava le vite dei propri antenati, regalava quel senso di immedesimazione fondamentale per far emozionare il giocatore. Ricordo ancora il pathos provato nel tornare nella Monteriggioni di oggi e scoprirla così cambiata rispetto a quella rinascimentale.
L’esplorazione del passato si rifletteva nel presente: ciò che accadeva nei diversi contesti storici era funzionale alla comprensione del presente e del futuro.
Ora tutto questo non c’è più: il fatto che un generico addetto dell’Animus esplori la vita di Kenway o che un giocatore x (io?) viaggi per diletto nella Francia rivoluzionaria o nella Londra vittoriana è forse plausibile, ma di sicuro non ha alcun mordente. Se blocchiamo la sospensione dell’incredulità e ci fermiamo a ragionare, ci rendiamo conto che ciò che stiamo facendo ha davvero poco senso. A questo punto varrebbe la pena scrivere una nuova storia del presente, con un nuovo protagonista forte e carismatico, oppure eliminarla del tutto.

Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro di questa serie? Il XIX secolo è terribilmente vicino e se un Assassin’s Creed ambientato nelle Grandi Guerre del 900 sembra inadatto al concept del franchise, anche il trasferimento in altri continenti sembra improbabile. A meno di un nuovo prequel che riporti indietro le lancette del tempo, è difficile immaginare in che direzione si andrà. Dove sarà ambientato il prossimo capitolo?
Di certo con Assassin’s Creed: Syndicate sono stati fatti ottimi passi in avanti; non resta che scoprire se prossimamente assisteremo al completamento di questa rivoluzione, per un serie che mantiene buona parte del fascino iniziale ma che necessita giocoforza di nuova linfa vitale.

Ringrazio Ubisoft e Davide Tosini per il titolo.



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