Assalto Imperiale

Assalto Imperiale: analisi delle Carte Schieramento del Core Set

La guida agli scontri diretti

La guida agli scontri diretti

Ringrazio fortemente Asterion per il materiale.

A breve, inizierà la stagione del Gioco Organizzato di Assalto Imperiale, ad opera di AsmOPlay Italia, quindi, per aiutarvi e farvi trovare preparati, andrò ad analizzare le Carte Schieramento del Core Set di Imperial Assault.

Ovviamente vi consiglio l’acquisto del Set Base, necessario sia per iniziare a giocare la modalità Skirmish sia per le Campagne, ma adesso ci focalizzeremo sulla prima.
Vi ricordo che, per quanto riguarda la modalità Scontri Diretti, è possibile schierare un massimo di 40 punti di Carte Schieramento.

Carte Schieramento Ribelli

Gideon Argus (3 punti – unica)
Gideon è un riempi squadra notevole, utile soprattutto per le azioni che possono aiutare le miniature alleate.
5 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e verde a distanza, Difesa dado nero.
Speciale Impulso: Concentrato / +2 Danni.
Azione – Manovra Tattica: Scegli un’altra miniatura in linea di vista, quella miniatura guadagna 2 punti movimento.
Azione – Al Mio Segnale: Scegli un’altra miniatura amica in vista, quella miniatura diventa Concentrata.

Mak Eshka’rey (3 punti – unica)
Miniatura economica con un’interessante Capacità denominata “Speciale Colpo Critico”.
4 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu x2 a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: +2 Precisione / +1 Danno.
Bersaglio Perforante: Le miniature non bloccano la linea di vista degli attacchi.
Speciale Colpo Critico: L’attacco ottiene Perforante 2 e, se l’attacco sconfigge la miniatura ostile, l’avversario deve scartare 1 carta Comando a caso dalla mano.

Jyn Odan (5 punti – unica)
Jyn è abbastanza solida, grazie alle varie Capacità che permettono di spostarsi dopo aver subito un attacco e di effettuare un attacco durante l’attivazione di una miniatura ostile.
6 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi verdi x2 a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: Stordito, Perforante 1 / +2 Precisione, +2 Danni
Grilletto Sensibile: All’inizio dell’attivazione di una miniatura ostile, puoi interrompere per effettuare un attacco che bersaglia quella miniatura. Una sola volta per round.
Scattante: Dopo che un attacco che ti bersaglia è stato risolto, ottieni 2 punti movimento per ogni risultato eludere.
Astuzia: Quando difendi, aggiunge +1 Blocco al risultato della difesa per ogni risultato Eludere.

Sabotatore Ribelle (5 punti – 2 miniature)
I Sabotatori sono parecchio giocati in quanto economici e molto performanti.
4 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi rosso e giallo a distanza, Difesa dado bianco.
+2 Precisione.
Speciale Impulso: Perforante 2 / Stordito / Esplosione 1 danno.
Sforzo Estremo: Può innescare la stessa capacità impulso fino a due volte per attacco.

Soldato Ribelle (6 punti – 3 miniature)
Qui puntiamo sulla quantità piuttosto che sulla qualità.
3 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu/giallo a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: Perforante 1 / +1 Precisione.
Mira: Se non sei uscito dalla tua casella durante questa attivazione, applica +1 danno e +2 precisione al risultato dell’attacco.

Diala Passil (7 punti – unica)
Robusta, rapida e mortale.
8 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi rosso e verde corpo a corpo, Difesa dado bianco.
Speciale: Recupera 2 danni / Perforante 3 / Incalzare 2 danni.
Colpo Frantumante: Quando dichiari un attacco, puoi scartare 1 carta Comando dalla tua mano per scegliere e rimuovere 1 dado dalla riserva di difesa del bersaglio
Preveggenza: Quando difendi, puoi ripetere il tiro di 1 dado di difesa.

Gaarkhan (8 punti – unica)
Una forza della natura che, una volta subito un danno, può attaccare più volte.
10 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi rosso e giallo corpo a corpo, Difesa dado nero.
+1 Blocco.
Speciale Impulso: Perforante 1 e Sanguinante / Concentrato.
Infuriato: Se hai almeno 1 Danno, puoi effettuare più attacchi ad ogni attivazione.
Azione – Carica: Muoviti di un massimo di caselle pari alla tua velocità. Poi puoi effettuare un attacco.

Fenn Signis (9 punti – unica)
Autentico cecchino, può effettuare più attacchi a turno ed essere letale.
10 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu, rosso e verde a distanza, Difesa dado nero.
Speciale Impulso: Esplosione 1 Danno / +1 Danno / +1 Precisione.
Assalto: Puoi effettuare più attacchi a ogni attivazione.
Assalto di Fanteria: Dopo che un SOLDATO amico entro 3 caselle ha risolto un attacco, può ottenere “Assalto”. Limite di una volta per round.

Luke Skywalker (10 punti – unica)
Il buon vecchio Luke si difende bene ed è valido sia a distanza che corpo a corpo grazie alla sua Spada Laser.
10 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi blu, verde e giallo a distanza, Difesa dado bianco.
+1 Blocco.
Speciale Impulso: +2 Danni / Recupera 2 Danni / +2 Precisione.
Azione – Colpo di Spada Laser: Effettua un attacco corpo a corpo usando 1 dado rosso e 1 dado giallo. Questo attacco ottiene Perforante 3.
Ispiratore: Quando un’altra miniatura amica entro 3 caselle attacca, può ripetere il tiro di 1 dado.

Han Solo (12 punti – unica)
Han è molto corazzato ed è un cecchino a distanza, avendo la possibilità di rispondere al fuoco con la capacità omonima
12 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu x2 e verde a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: +2 Precisione + 1 Danno / +2 Danni.
Rispondere al Fuoco: Dopo che un attacco che ti bersaglia è stato risolto, se non hai subito nessun danno, puoi interrompere per effettuare un attacco che bersaglia quell’attaccante. Limite di una volta per round.
Distrazione: Quando una miniatura amica si difende e sei adiacente alla casella bersagliata, applica +1 eludere al risultato della difesa.
Astuzia: Quando difendi, applica +1 Blocco al risultato della difesa per ogni risultato eludere.

Chewbacca (15 punti – unica)
In grado di fornire copertura alle unità amiche grazie alla capacità Protettore, Chew è distruttivo a distanza e, con l’ausilio di Schianto, anche corpo a corpo.
14 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu, rosso e giallo a distanza, Difesa dadi bianco e nero.
Speciale Impulso: +2 Danni / Stordito / +2 Precisione.
Azione – Schianto: Scegli 1 miniatura ostile adiacente e tira 1 dado rosso. Quella miniatura subisce danno pari ai risultati danni. Poi, se si tratta di una miniatura piccola, puoi spingerla di 1 casella.
Protettore: Quando una miniatura amica si difende e tu sei adiacente alla casella bersagliata, applica +1 Blocco al risultato della difesa. Limite di 1 utilizzo per attacco.

Migliorie di Scontro Diretto Ribelli

Equilibrio della Forza (1 punto – unica)
Utile per poter avere qualche carta forte in più nel proprio mazzo Comando.
Aumenta di 3 punti il limite del costo totale del tuo mazzo carte Comando.

Alto Comando Ribelle (2 punti – unica)
Se siete sfortunati nel pescare, questa carta (anche se costosa) fa per voi.
Alla fine di ogni round di gioco, pesca 1 carta Comando aggiuntiva.

Carte Schieramento Imperiali

Ufficiale Imperiale (2 punti)
Una delle Carte Schieramento più utilizzate dagli Imperiali e presente, in quadruplice copia, in entrambe le squadre finaliste del mondiale 2015: must have.
3 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e giallo a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: Concentrato / +1 Danno / +2 Precisione.
Azione – Ordine: Scegli un’altra miniatura amica entro 2 caselle. Quella miniatura può interrompere per effettuare un’azione di movimento.
Copertura: Quando difendi e sei adiacente a una miniatura amica, puoi ripetere il tiro di 1 dado di difesa.

Droide Sonda (3 punti)
Interessante da utilizzare come kamikaze per eliminare qualche avversario, peccato per la scarsa velocità.
5 Salute, 3 Velocità, Attacco dadi blu e giallo x2 a distanza, Difesa dado nero.
Mobilità.
Speciale Impulso: +1 Danno / Perforante 1 / Recupera 1 danno.
Autodistruzione: Alla fine di un round, puoi tirare 1 dado rosso. Ogni miniatura e oggetto adiacente subisce 1 danno pari ai risultati danni. Poi sei sconfitto.

Droide Sonda Elite (5 punti)
Come sopra ma leggermente più forte (e costoso).
7 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e giallo x2 a distanza, Difesa dado nero.
Mobilità.
Speciale Impulso: +2 Danni / Perforante 2 / Recupera 2 Danni.
Computer d’Attacco: Quando attacchi, puoi ripetere il tiro di 1 dado di attacco
Autodistruzione: Alla fine di un round, puoi tirare 1 dado rosso. Ogni miniatura e oggetto adiacente subisce 1 Danno pari ai risultati danni. Poi sei sconfitto.

Ufficiale Imperiale Elite (5 punti)
La versione più economica in termini di punti resta la migliore.
5 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e giallo a distanza, Difesa dado bianco.
Speciale Impulso: Concentrato / Stordito / +1 Danno / +3 Precisione.
Azione – Ordine Esecutivo: Scegli un’altra miniatura amica entro 2 caselle. Quella miniatura può interrompere un’azione di movimento o di attacco.
Copertura: Quando difendi e sei adiacente a una miniatura amica, puoi ripetere il tiro di 1 dado di difesa.

Artigliere E-Web (6 punti)
Poco mobile ma estremamente pericoloso.
5 Salute, 2 Velocità, Attacco dadi blu, rosso e giallo a distanza, Difesa dado nero.
+3 Precisione.
Speciale Impulso: Recupera 2 Danni, +1 Danno.
Treppiede: Durante la tua attivazione, non puoi uscire volontariamente dalla tua casella se attacchi e non puoi attaccare se esci dalla tua casella.
Assalto: Puoi effettuare più attacchi a ogni attivazione.

Assaltatore (6 punti – 3 miniature)
Unità interessante da utilizzare in combo con altri Soldati.
3 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e verde a distanza, Difesa dado Nero.
Speciale: +1 Danno / +2 Precisione.
Addestramento di Squadra: Quando attacchi e sei adiacente a un altro SOLDATO amico, puoi ripetere il tiro di 1 dado di attacco.

Guardia Reale (8 punti – 2 miniature)
Come l’Ufficiale Imperiale, anche questa unità è stata giocata in quadruplice copia dai finalisti della finale mondiale 2015.
8 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi rosso e giallo corpo a corpo, Difesa dado nero.
Portata.
Speciale Impulso: Stordito / +2 Danni
Protettore: Quando una miniatura amica si difende e tu sei adiacente alla casella bersagliata, applica +1 Blocco al risultato della difesa. Limite di 1 utilizzo per attacco.
Vendetta: Quando una miniatura amica adiacente è sconfitta, diventi Concentrato.

Artigliere E-Web (8 punti)
Praticamente immobile ma con un attacco in grado di raggiungere avversari sulla lunga distanza.
7 Salute, 3 Velocità, Attacco dadi blu, rosso e giallo a Distanza, Difesa dado nero.
+1 Blocco, +3 Precisione.
Speciale Impulso: Recupera 2 Danni / +2 Danni.
Treppiede: Durante la tua attivazione, non puoi uscire volontariamente dalla tua casella se attacchi e non puoi attaccare se esci dalla tua casella.
Assalto: Puoi effettuare più attacchi a ogni attivazione.

Assaltatore Elite (9 punti – 3 miniature)
Anche lui è interessante da utilizzare in combo con altri soldati.
5 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e verde a distanza, Difesa dado nero.
Speciale Impulso: +2 Danni / +3 Precisione.
Addestramento di Squadra: Quando attacchi e sei adiacente a un altro SOLDATO amico, puoi ripetere il tiro di 1 dado di attacco.
Resistenza Strenua: Quando sei sconfitto, scegli un’altra miniatura del tuo gruppo. Quella miniatura diventa concentrata.

Guardia Reale Elite (12 punti – 2 miniature)
Nonostante sia migliore rispetto alla controparte “normale”, i 4 punti di costo in più la rendono meno giocabile.
10 Salute, 5 Velocità, Attacco dadi rosso e giallo corpo a corpo, Difesa dado nero.
Portata / +1 Eludere.
Speciale Impulso: Stordito / +2 Danni.
Protettore: Quando una miniatura amica si difende e tu sei adiacente alla casella bersagliata, applica +1 Blocco al risultato della difesa. Limite di 1 utilizzo per attacco.
Vendetta Irruenta: Quando una miniatura amica adiacente è sconfitta, diventi Concentrato e puoi muovere di 1 casella.

AT-ST (14 punti)
Questa iconica unità è molto difficile da tirare giù ed attacca davvero forte.
15 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e rosso x2 a distanza, Difesa dado nero x2.
Massiccio / +3 Precisione.
Speciale Impulso: Esplosione 2 Danni / Perforante 2.
Computer d’Attacco: Quando attacchi, puoi ripetere il tiro di 1 dado di attacco.
Maldestro: Non puoi attaccare le miniature adiacenti.

Campione della Guardia Reale (15 punti – unica)
Veloce e robusto, quando riesce a raggiungere il bersaglio è, nella maggior parte dei casi, letale.
13 Salute, 6 Velocità, Attacco dadi rosso, verde e giallo corpo a corpo, Difesa dadi nero/bianco.
Speciale: Sanguinante / Perforante 2 / +2 Danni.
Azione – Brutalità: Effettua 2 attacchi. Ogni attacco deve avere un bersaglio diverso.
Esecutore: Quando una miniatura amica entro 3 caselle viene sconfitta, puoi interrompere per muoverti fino a 2 caselle ed effettuare un attacco. Limite di una volta per round.

Generale Weiss (16 punti – unica)
Grazie alla capacità Arsenale Epico è in grado di attaccare sia sulla corta che sulla lunga distanza e, grazie a Ordini del Generale, può realizzare far attaccare fino a due alleati.
15 Salute, 4 Velocità, Attacco 3 dadi a distanza, Difesa dadi neri x2.
Massiccio / +2 Precisione.
Speciale Impulso: Doppio impulso Esplosione 3 Danni / Perforante 2.
Azione – Ordini del Generale: Scegli fino a 2 altre miniature amiche sulla mappa. Entrambe possono interrompere per effettuare un’azione di movimento.
Arsenale Epico: La tua riserva di attacco è composta da qualsiasi combinazione di 3 dadi d’attacco. Non puoi tirare più di 2 dadi dello stesso colore.

Darth Vader (18 punti – unica)
Da giocare solo per la sua epicità: robusto, rapido e mortale, lo Strangolamento di Forza è davvero devastante.
16 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi rosso x2 e giallo corpo a corpo, Difesa dadi neri x2.
Speciale Impulso: Perforante 3 / +2 Danni.
Azione – Brutalità: Effettua 2 attacchi. Ogni attacco deve avere un bersaglio diverso.
Azione – Strangolamento di Forza: Scegli una miniatura ostile entro la tua linea di vista. Quella miniatura subisce 2 Danni e 1 Fatica.
Preveggenza: Quando difendi, puoi ripetere il tiro di 1 dado di difesa.

Migliorie di Scontro Diretto Imperiali

Alleanza Temporanea (1 punto – unica)
Permette di variare la squadra grazie all’introduzione di membri della fazione Feccia.
Puoi includere fino a 2 carte Schieramento Feccia nel tuo esercito.

Carte Schieramento Feccia

Nexu (4 punti)
Nonostante il prezzo, il Nexu risulta essere robusto e forte nel corpo a corpo, anche grazie all’azione Balzo.
6 Salute, 6 Velocità, Attacco dadi rosso e verde corpo a corpo, Difesa dado bianco
Mobilità / Sanguinante.
Speciale Impulso: Incalzare 1 Danno / Perforante 2.
Azione – Balzo: Colloca la tua miniatura in una casella vuota entro 3 caselle. Poi puoi effettuare un attacco.
Astuzia: Quando difendi, applica +1 Blocco al risultato della difesa per ogni risultato eludere.
Non-Senziente: Non puoi interagire.

Nexu Elite (6 punti)
Leggermente più forte della versione base.
8 Salute, 6 Velocità, Attacco dadi rosso e verde corpo a corpo, Difesa dado bianco.
Mobilità / Sanguinante.
Speciale Impulso: Incalzare 2 Danni / +2 Danni.
Azione – Balzo: Colloca la tua miniatura in una casella vuota entro 3 caselle. Poi puoi effettuare un attacco.
Astuzia: Quando difendi, applica +1 blocco al risultato della difesa per ogni risultato eludere.
Non-Senziente: Non puoi interagire.

Cacciatore Trandoshano (7 punti – 2 miniature)
Due miniature in grado di affaticare gli avversari e di sopportare diversi danni.
6 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e verde a distanza, Difesa dado nero.
Speciale Impulso: Sanguinante / Perforante 2.
Implacabile: Quando dichiari un attacco che bersaglia una miniatura entro 3 caselle, quella subisce 1 Fatica.
Shotgun: Quando attacchi, se sei adiacente al bersaglio, applica +1 danno al risultato dell’attacco.

Cacciatore Trandoshano Elite(10 punti – 2 miniature)
3 punti in più rispetto alla versione base e la minaccia aumenta a dismisura.
8 Salute, 4 Velocità, Attacco dadi blu e verde a distanza, difesa nero.
Speciale Impulso: Concentrato / Sanguinante / Perforante 2.
Implacabile: Quando dichiari un attacco che bersaglia una miniatura entro 3 caselle, quella subisce 1 Fatica.
Shotgun ACP: Quando attacchi, se sei adiacente al bersaglio, applica +2 Danni al risultato dell’attacco.

IG-88 (12 punti – unica)
Costoso ma difficile da buttare giù, estremamente versatile grazie alla capacità Arsenale.
10 Salute, 5 Velocità, Attacco 2 dadi a distanza, Difesa dado nero.
+1 Blocco / +2 Precisione.
Speciale Impulso: Recupera 3 Danni / +2 Danni.
Arsenale: La tua riserva di attacco consiste in una qualsiasi combinazione di 2 dadi di attacco.
Implacabile: Quando dichiari un attacco che bersaglia una miniatura entro 3 caselle, quella subisce 1 Fatica.
Assalto: Puoi effettuare più attacchi a ogni attivazione.

Migliorie di Scontro Diretto Feccia

Piano Subdolo (1 punto – unica)
Strategiamente interessante per determinate missioni.
Dopo la preparazione, scegli la tua zona di Schieramento. Il tuo avversario inizia la partita con l’iniziativa e deve schierare le sue miniature per primo. Se anche il tuo avversario possiede “Piano Subdolo”, questa carta non ha effetto.

Alleanza Temporanea (1 punto – unica)
Utile per variare la squadra.
Puoi includere fino a 2 carte Schieramento Ribelli nel tuo esercito.

Primo Colpo (2 punti – unica)
Costa abbastanza e rende la partita più breve.
Dopo la preparazione, sia tu che il tuo avversario ricevete 4 PV.

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