Runewars - Il grande ritorno del wargaming fantasy - Nerdando.com
Giochi da tavolo

Runewars – Il grande ritorno del wargaming fantasy

Runewars

Se dico “miniature” e “fantasy”, chiunque di voi che non abbia vissuto in una miniera nanica negli ultimi vent’anni risponderà probabilmente “Warhammer“, ovvero il gioco di guerra fantastico più in voga fino a qualche anno fa. La sua storia ultraventennale ha subito una battuta d’arresto con la nascita della versione skirmish, Age of Sigmar, che ha snaturato totalmente il gioco, determinandone ufficiosamente la morte. Che il motivo sia stato l’eccessiva complessità e quindi la difficoltà di avvicinarsi per i nuovi giocatori, o l’aumento costante nel tempo dei prezzi di modelli e manuali, o ancora la spietata concorrenza del “fratello” sci-fi, Warhammer 40.000, non è dato saperlo. Quello che sappiamo è che il mondo dei giochi da tavolo aveva, fino ad ora, un vuoto colmato solo in parte da giochi come X-Wing, che è stato però finalmente riempito, proprio da un “parente ludico” di quest’ultimo. Signore e signori, un nuovo agguerritissimo contendente è arrivato sulla piazza: Runewars – Il gioco di miniature!

Recensione

Runewars nasce in seno a Fantasy Flight Games, per mano di Andrew Fischer, e viene portato nel nostro Paese da Asmodee Italia. Ambientato nello stesso mondo di Descent e RuneboundRunewars, da non confondere con il gioco da tavolo omonimo del 2005, ha un approccio immediato e veloce al wargaming fantasy,  pur mantenendo una profondità strategica di tutto rispetto, che nulla ha da invidiare all’ex-colosso di cui sopra.

Può sembrare poco carino parlare di un concorrente diretto del soggetto di cui sta scrivendo, ma non posso negare l’evidenza. Runewars, per sua natura, si piazza di prepotenza in quel seggio lasciato vacante dal pensionato Warhammer ed è giusto rispondere anche a una delle domande più frequenti: che cosa cambia fra i due giochi? Togliamoci dall’imbarazzo e chiariamo subito somiglianze e differenze.

Beh, prevedono entrambi eserciti provenienti da un universo fantasy fittizio, che si muovono in unità formate da ranghi sul campo da gioco e si picchiano fra loro. Fine delle similitudini.

Vogliamo parlare della complessità? Il regolamento completo del Martello-da-guerra andava acquistato separatamente, così come tutto il necessario per giocare, e superava le 500 pagine. Runewars, nella scatola che comprende tutto ciò che serve per iniziare, ha anche manuale di gioco e compendio delle regole, che insieme non vanno oltre le 50 pagine.

Partite interminabili e movimenti macchinosi? Campi da gioco che richiedevano stanze a parte? Runewars si gioca su un campo 90 x 90 e i movimenti delle unità si attuano con dei modelli di manovra, movimenti che si programmano in pochi secondi su dei dial in cartoncino. Una partita arriva difficilmente alle due ore effettive. Queste sono anche le uniche forti affinità con X-Wing, dal quale Fantasy Flight Games ha attinto a piene mani per rendere la partita più immediata. Anche qui il gioco è progettato per partite 1 contro 1, ma nel compendio vengono illustrate anche le modifiche da fare nel caso di battaglie a 3 o 4 giocatori.

La velocità del turno è incredibile. Si programmano gli strumenti di comando e si attivano, fine. Poi si riparte. Un turno può durare al massimo 10 minuti, con gli eserciti della scatola base. Eserciti che si compongono di miniature da dipingere, posizionate su piedistalli componibili, semplicissimi da assemblare fra loro per costruire le unità. Ora vediamo più nel dettaglio come si gioca a Runewars e quali sono le sue carte vincenti.

Meccaniche

Se dovessi definire con una parola il sistema di gioco di Runewars, sceglierei “matrioska”. Regole semplici che si mescolano per raggiungere combinazioni variegate e molteplici.

Andiamo con ordine. Il turno si svolge in tre fasi, due di gioco vero e proprio e una fase finale di “reset”.

La prima fase è quella detta di Comando, nella quale i giocatori programmano contemporaneamente e in segreto i loro strumenti, uno per ogni unità. Gli strumenti di comando sono composti da due dischi rotanti. Il primo indica l’azione che verrà compiuta, il secondo il modificatore dell’azione. L’azione può essere un movimento, di diverse velocità, un attacco in mischia o a distanza, un riposizionamento o altro ancora. L’azione scelta determina anche l’iniziativa dell’unità, e quindi il momento in cui essa si attiverà. Il modificatore, invece, può avere diversi effetti, a seconda dell’azione a cui viene applicato: può essere ad esempio una curvatura del movimento, un potenziamento dell’attacco o semplicemente un’azione aggiuntiva da mettere in combo con quella principale. Il colore del modificatore deve corrispondere a quello dell’azione, per cui potremmo trovarci in situazioni dove potremo attaccare prima, ma senza possibilità di potenziare la nostra offensiva, o attaccare dopo, ma attivando allo stesso tempo un modificatore che ci permette di aumentare il danno inflitto.

Una volta programmati tutti gli strumenti, si passa alla fase di Attivazione, partendo a risolvere le azioni delle unità con iniziativa più bassa, andando in ordine crescente. Una volta risolte tutte le azioni, il turno finisce e parte la fase Finale in cui si annullano gli effetti temporanei del round e si lanciano nuovamente le rune.

Le rune sono niente meno che cinque segnalini con simboli diversi su ogni faccia e si lanciano sul tavolo di gioco proprio come venivano lanciate le rune celtiche per prevedere il futuro. Le rune servono da “contatori” per certe azioni ed effetti. Ad esempio, un’azione del Golem di Rune prevede uno spostamento a velocità X, dove X è il numero di rune corrispondenti presenti in quel momento in gioco. In un turno, i venti mistici potrebbero quindi spingere a vostro favore, nell’altro, potrebbero avvantaggiare l’avversario, potenziando invece le sue unità con rune diverse.

Ma come ci si muove? Il sistema di X-Wing basato sui modelli di manovra è già ben rodato, e con i combattimenti a terra è ancora più semplice. La velocità indica il modello da utilizzare e la direzione può essere scelta al momento dell’attivazione, nel caso sia stato attivato un modificatore adatto, che potrebbe anche diminuire la velocità programmata. Basta con righelli, pollici, piedi, e tanti altri scomodi e anglosassoni sistemi di movimento. In questo modo si ottengono anche movimenti più realistici rispetto a… voi sapete che gioco. Almeno le unità possono curvare in modo naturale senza tanti sbattimenti. Un sollievo.

Passiamo ad una componente fondamentale di Runewars: il combattimento. Le unità della scatola base potranno effettuare due tipi di attacchi: di mischia e a distanza. Il primo dovrà essere effettuato quando due unità sono impegnate in combattimento, e quindi adiacenti, mentre il secondo potrà essere diretto solo verso bersagli compresi nella gittata determinata dal righello apposito e in un arco di fuoco non ostruito da ostacoli.

Ogni unità prevede il lancio di un numero fissato di dadi, da prendere fra i diversi disponibili: un D8 rosso, un D8 blu e un D12 bianco. Ogni dado presenta diverse combinazioni di risultati che possono generare effetti diversi dal mero danno all’avversario. Ogni risultato “colpo” permette all’attaccante di infliggere tanti attacchi quanti sono i piedistalli (le basette nere, per intendersi) sul lato a contatto con l’unità nemica, o, nel caso di attacchi a distanza, quanti sono i piedistalli sul rango anteriore. Questa quantità è chiamata Minaccia. La minaccia va quindi moltiplicata per i risultati “colpo” ottenuti; il totale è il numero di danni inflitti all’unità in difesa. Ogni unità ha un valore di difesa e di punti ferita, che vale per ogni singola miniatura. Si comincia ad assegnare i danni a un modello per volta; non appena si raggiunge il valore di difesa, questo subisce una ferita e si passa alla miniatura successiva, fino all’esaurimento dei danni. Se il personaggio esaurisce i punti ferita, si rimuove dal piedistallo. Se i danni non superano il valore di difesa, il modello resta illeso senza conseguenze future.

Non ci sono solo mazzate durante uno scontro in Runewars. I dadi possono restituire anche risultati “impulso”, “precisione” o “morale”. I primi due attivano effetti particolari, come abilità speciali o bersagliare una miniatura specifica all’interno di un’unità. Il morale invece può essere speso per costringere il difensore a risolvere delle carte Morale, che servono ad infliggere effetti negativi alle unità.

Fra questi effetti ci sono anche i segnalini svantaggio che, se assegnati a gruppi di miniature, possono essere scartati, non dal loro proprietario, ma dal giocatore avversario per limitare i movimenti, le azioni o modificare i risultati morale. A contrapporsi a questi problematici effetti arrivano i segnalini ispirazione e l’azione di Incitamento, che rimuovono rispettivamente uno o tutti gli svantaggi da un’unità.

Ecco, le regole principali di Runewars sono tutte qui. Ci sono tante piccole aggiunte, come la Carica, che permette di impattare e attaccare un avversario al termine di un movimento (rischiando un malus al morale nel caso la carica venga fallita), azioni che permettono di traslare o ruotare, oppure che danno la possibilità di attivare azioni particolari.

A queste si aggiungono tutte le regole per entrare all’interno dei terreni e sfruttarne gli effetti protettivi, i vantaggi dati dal fiancheggiamento (un dado in più da lanciare) o dai ranghi aggiuntivi (ovvero la possibilità di rilanciare dei dadi tante volte quanti sono i ranghi completi, diminuendo di moltissimo la casualità). Molto interessante anche la struttura degli obiettivi: si prende una carta schieramento, che determina come e dove schierare gli eserciti, si combina con una carta obiettivo e voilà! Una partita diversa ogni volta!

C’è poi tutta la parte di army building, ovviamente, che è davvero semplice: più l’unità è grande, più slot miglioria vengono sbloccati, permettendo di inserire oggetti speciali o miniature aggiuntive. Le migliorie spesso sono “esauribili”, quindi una volta utilizzate devono essere ripristinate per poter essere usate nuovamente. Come? Con l’azione di Incitamento che già ho citato! Invece che ricevere un segnalino ispirazione o rimuovere gli svantaggi, si riattiva una migliora in modo da usarla nuovamente.

Le regole sono poche rispetto ad un classico wargame, non si fa fatica ad impararle quasi tutte a memoria già in 1-2 partite, e per tutto il resto c’è il comodo compendio che si consulta in un istante. La semplicità è la forza più grande di Runewars, ma anche la meccanica di programmazione “a combo” non scherza.

Componenti

Ok, buoni tutti, qui si va sul delicato.

Le miniature di Runewars sono belle. Chiudiamola qui e non pensiamoci più. Il livello di dettaglio è ottimo, ma per un pittore di miniature quale sono, c’è una cosa che mi ha piacevolmente colpito: i modelli sono scolpiti bene OVUNQUE. Diamine, non riesco a ricordare tutte le volte che ho trovato un una faretra oblunga fusa con la schiena o uno stivale che finiva non si sa bene dove. Ogni parte dei soldati è ben definita e non si hanno problemi a capire come dipingerli. I dettagli ben distaccati l’uno dall’altro rendono poi ancora più semplice la pittura, è una goduria.

Se proprio vogliamo spendere due parole per esaltare le sculture (come se ce ne fosse bisogno) non posso non menzionare quel meraviglioso Golem di Rune. Da solo avrà venduto il 50% delle copie, solo lui, con le sue rune brillanti e gli spadoni giganti che Berserk levati di torno. Il Necroverme non è da meno, ma la dura roccia ha un fascino tutto suo. Spero non ci siano problemi per un esercito fatto interamente da Golem.

Passata l’eccitazione iniziale, devo ammettere che fra i modelli contenuti nella gigantesca scatola, anche i singoli soldati sono davvero buoni. Le miniature sono componibili in pochi pezzi ad incastro (che rendono la pittura facile, sempre siano lodati!) e nel set base ogni diversa unità ha due o tre pose diverse fra i suoi modelli. Nei pack di espansione che usciranno in futuro ci saranno nuove pose anche per Golem e Necrovermi!

Per dare un’occhiata alle miniature e a tutti gli altri componenti della scatola base di Runewars, fate un salto sulla nostra pagina Facebook per vedere l’unboxing

In conclusione

Che dire? Fantasy Flight Games si è appropriata di prepotenza di questo settore di mercato e non credo che Runewars lo mollerà tanto facilmente. Se pensiamo poi al supportatissimo circuito torneistico, vedo un futuro molto vivo per questo nuovo gioco di miniature. La semplicità unita alla profondità è sempre una combinazione vincente. Fondetela ad una mitologia già affermata, alla rete di tornei e alla modularità e versatilità del gioco, con espansioni e modelli sempre compatibili, beh… il successo è praticamente assicurato. Provare per credere.

Prezzo

La scatola base di Runewars è disponibile al prezzo di 89,99€. Le espansioni si aggireranno su prezzi che vanno dai 29,99€ per le unità più piccole ai 39,99€ di quelle più grandi, come i Golem di Rune, per poi salire presumibilmente per i futuri pacchetti di espansione di eserciti interi, come quello in prossima uscita che contiene l’esercito base degli Elfi Latari.


Nerdando in breve

Runewars è il nuovo grande contendente nel mondo dei wargames. Profondo e semplice, porta sui tavoli di amici e tornei un sistema di successo già collaudato fuso a meccaniche interessanti, in grado di restituire delle esperienze avvincenti di battaglie fantasy.



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