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Civilization VI – Perché sarà grandioso?

Il 21 Ottobre uscirà finalmente il tanto atteso Sid Meier’s Civilization VI. Non dovrei dire altro perché è un evento che parla da sé, però ogni qualvolta un capitolo della serie strategica di Firaxis arriva sul mercato per me diviene automaticamente l’evento videoludico dell’anno, a prescindere da qualsiasi altra cosa possa essere accaduta.

Il 2016 è stato, dal mio punto di vista di videogiocatore, un anno bello pregno e ricco di titoli importanti: dai due nuovi Paradox fino ad arrivare a Dark Souls III, passando per tanti indie interessanti, è transitata nel mio hard disk tanta ciccia. Ma quando tocca ad un nuovo capitolo di Civilization, levatevi tutti.

La mia militanza con la serie è lunga (cominciai dal secondo capitolo) e fedele, perché li ho giocati tutti, tutte le espansioni e tutti gli spin-off e almeno un capitolo è sempre installato in pianta stabile nel mio attuale hard disk. Nonostante ciò, sono sempre pronto a scoprire di nuovo la ruota e a fondare una civiltà che superi la prova del tempo e prenda a mazzate tutti gli altri.

Sono super eccitato perché questo capitolo si preannuncia denso di novità, alcune anche rivoluzionarie rispetto ai canoni consolidati nella serie. E sono super eccitato perché è Civ, diamine, ma ve l’ho già detto questo.

Perciò, recuperiamo un po’ di lucidità, svestiamo per un momento i panni del fanboy, che voglio raccontarvi alcuni dei motivi che credo renderanno grandioso questo nuovo Civilization!

1. È il nuovo capitolo della serie principale. Civilization V risale al 2010, Beyond Earth al 2014: non me ne voglia il fratellino spaziale, che dopo l’espansione ha finalmente trovato una sua dimensione, ma la serie “storica” è un’altra cosa. Beyond Earth non è stato (purtroppo) un Alpha Centauri 2, ma una gustosa scampagnata tra le stelle. Ora, bisogna guardare al futuro e Civilization VI mira proprio a quello.

2. Nuova gestione delle città: forse è la novità più grande introdotta in questo capitolo. Le città, fulcro e parte fondamentale e fondante del nostro impero non saranno più confinate alla classica casella, ma si espanderanno sulla mappa con il concetto di “distretti”, dei quartieri tematici all’interno dei quali potremo costruire gli edifici. Esempio pratico: il distretto del campus ospiterà gli edifici dedicati alla ricerca scientifica, quello degli intrattenimenti gli edifici come i teatri, e così via. La gestione e la pianificazione della costruzione delle città quindi sarà un aspetto strategico importantissimo che finora, nella serie, non si era ancora mai visto a questo livello. L’idea è molto simile a quella già implementata nel bellissimo Endless Legend, ma è portata ad un livello superiore, con l’introduzione del concetto di adiacenza. Infatti, alcuni distretti otterranno bonus se adiacenti a particolari terreni (es: il distretto scientifico se adiacente a giungla o montagna) e talune meraviglie non potranno essere costruite se non accanto a ben precisi quartieri o su terreni ben determinati. Dimenticatevi di costruire le Piramidi su un terreno tundra: no deserto, no party, un po’ come accadeva con Petra in Civilization V. La mappa cambierà di conseguenza: prepariamoci a vedere crescere gli agglomerati urbani ed espandersi sempre più, con tutta la parte della pianificazione che diventa importantissima sin dai primi turni. Cambia anche il concetto del fondare le città sulla costa, perché grazie al distretto del porto anche le città costruite nell’entroterra potranno tranquillamente arrivare ad avere uno sbocco sul mare.

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Altra importante novità è rappresentata dal concetto di amenità: la felicità dell’impero torna ad essere su base locale, quindi ogni città sarà più o meno felice del nostro operato, anche in base agli edifici che vi si troveranno, al tipo di terreno, e così via. Come avveniva fino a prima di Civ V. Di questa scelta sono sinceramente soddisfatto perché lo preferisco, è una sfida nella sfida.

3. Nuovi leader! Sul versante delle civiltà, a parte due esordi assoluti, la novità grossa riguarda i leader. Addio a volti storici (ah-ah-ah) come Washington, Napoleone, Elisabetta o Bismarck, mentre nuove facce fanno il loro debutto nella serie. Federico Barbarossa, Vittoria, Caterina De’ Medici, Theodore Roosevelt e Traiano sono alcuni dei nuovi capi di stato che caratterizzano le 19 civiltà presenti nel gioco completo. Cambio molto gradito da parte mia, un po’ meno la scelta di rendere disponibili gli Aztechi solo a chi effettua il preordine per i primi 3 mesi. Sinceramente non capisco ma mi adeguo. Tirando le somme, belle le civiltà, belli i leader. Si, Gandhi c’è, ma più per tradizione e per i meme secondo me. Ciascuno di essi avrà una propria “agenda”, ovvero un modus operandi che rifletterà in parte la controparte storica e in parte sarà randomizzata e segreta, scopribile attraverso lo spionaggio. E non finisce qui: non appena annunciate le prime civiltà, si notava come ciascuna avesse ben separate abilità del leader e abilità della civiltà in sé. Settimane a chiederci perché e ora l’arcano è stato svelato: come in Civ IV sarà possibile avere più di un leader associato ad una specifica civiltà in modo da poterla giocare in modi differenti. Questa cosa due Civ fa era molto bella, quindi bentornata.

4. Tanti contenuti sin dall’inizio. Quando Civ V uscì nel 2010 era un po’ scarno, soprattutto se paragonato al mastodonte del quarto capitolo. Abbiamo dovuto attendere il 2013, due espansioni e un bel mucchio di DLC per poterlo giocare bellissimo com’è ora. Stavolta la musica cambia: lo sviluppo è stato affidato al team responsabile proprio di queste due espansioni e da subito abbiamo ciò che mancava nel vanilla del V: religione, commercio, turismo e tutte le epoche per ora sembrano belle ricche e piene di cose da fare. Brava Firaxis, anche se sulla presenza di futuri DLC ed espansioni ci possiamo giocare l’onore perché è praticamente tradizione.

5. Albero delle politiche: anche la parte di ricerca riceve un bel make-up. Accanto al classico albero della ricerca scientifica, ne avremo un secondo dedicato alle politiche sociali e civili adottabili dal nostro impero. La ricerca in questi campi sarà dunque parallela a quella prettamente scientifica ed è legata al nuovo sistema politico: ciascuna forma di governo permetterà di utilizzare diverse quantità di politiche sociali divise rispettivamente in militari, economiche, diplomatiche e “miste”. Queste politiche sociali saranno in forma di “carte” sbloccabili appunto tramite l’albero di ricerca apposito e saranno assegnabili negli slot concessi dalla forma di governo, in modo da poter personalizzare completamente la nostra monarchia, la nostra repubblica e così via. Andando avanti nelle ere riusciremo a sbloccare forme di governo più avanzate che avranno un maggior numero di slot, oltre che bonus intrinseci e di retaggio, se avremo una lunga tradizione di utilizzo di una stessa forma di governo.

6. Grafica: sin dalla presentazione l’aspetto più criticato dai fan, secondo i quali l’aspetto tendente al cartoonesco striderebbe con il franchise, dopo l’ottimo stile tendente all’art-déco sfoggiato dal quinto capitolo. Io invece sono d’accordo con gli sviluppatori, che ne lodano la chiarezza, con le città espanse sulla mappa avere tutto immediatamente riconoscibile può essere soltanto un bene. E la declinazione in stile “scoperte geografiche” con la zone fuori dal campo visivo disegnate come a mano su una mappa del ‘500 è sinceramente una delizia. E sono certo che anche la leggerezza del motore di gioco (completamente nuovo) ne gioverà.

6b. Il ciclo giorno/notte: non mi è ancora ben chiaro come funzioni, sarà solo un effetto grafico che non porta modifiche nel gameplay, ma mi piace l’idea perché aumenta l’immersione, tutto qui. Non vedo l’ora di vedere il mio impero di notte. Ognuno ha le sue fisime.

6c. Sempre per quanto riguarda il motore di gioco, questo Civ avrà la mappa ruotabile! Wow!

7. Costruttori: altro grande cambiamento è rappresentato dal rinnovamento dell’unità di base di ogni civiltà che si rispetti, il lavoratore. Dite un po’, quanto è fastidioso arrivare a fine partita con una marea di lavoratori inutilizzati che bighellonano sulla mappa? Risolto: qui i lavoratori hanno le “cariche”, ovvero potranno essere utilizzati per un tot numero di volte e poi scompariranno. Quindi, sarà estremamente importante gestire per bene gli utilizzi, sopratutto all’inizio del gioco, quando costruire qualcosa è una decisione pesante.

8. Il momento Eureka! Finalmente. Questa è una delle innovazioni alla parte di ricerca che preferisco: le scoperte scientifiche subiranno un boost quando eseguiremo determinate azioni, che ci permetteranno di ottenerle nella metà del tempo. Ad esempio, fondando una città sulla costa accelereremo la ricerca relativa alla Navigazione, perché i nostri uomini saranno particolarmente avvezzi al migliorare il modo per solcare i mari. Grande idea, che funziona anche per l’albero della ricerca politica. Ben fatto.

9. Strade: dove stiamo andando noi le strade servono eccome (semi cit.), ma non saranno più i nostri lavoratori a costruirle, ma bensì i… mercanti! Come avvenne in realtà, le strade si formano pian piano attraverso le vie commerciali. Fighissimo.

10. Battaglioni, armate e movimento: lo scorso episodio ha introdotto la mappa ad esagoni e l’impostazione, tipo wargame, del non permettere a due unità di sussistere nella stessa casella. Civilization VI raffina questo concept, introducendo la possibilità di unire una unità di supporto alle unità militari, in modo da formare un battaglione. Avanzando con la tecnologia le unità unibili saranno 3 e daranno così vita ad una Armata. Per le unità marine parleremo ovviamente di flotte. Cambia inoltre, per quanto riguarda le unità, l’impatto del terreno sul movimento. Sarà molto più difficile e costoso muoversi nei terreni collinari ed accidentati, portando ad una necessità ancor maggiore sulla disposizione tattica delle unità.

11. Vittoria religiosa: mi dispiace un bel po’ per la vittoria diplomatica e per il classico Concilio/Nazioni Unite che negli scorsi Civ mi piaceva tantissimo sia come concetto che come gameplay, ma non posso che essere contento della introduzione della vittoria religiosa. Infatti quest’ambito era stato sempre finora relegato ad un aspetto di supporto ed ausilio, quando in realtà la storia umana ne è sempre stata pesantemente influenzata. Perciò, ben venga!

12. Grandi personaggi: ora sono unici e ciascuno ha un suo specifico bonus. Non compariranno più nelle nostre città, ma dovremo assicurarci i loro servigi, lottando contro le altre civiltà. Tipo che Leonardo Da Vinci ti da un eureka gratis per una tecnologia, Schroedinger ne da 3 random o Adam Smith che aggiunge uno slot economia al governo. Bellissimo.

13. Multiplayer: non sono eccitato perché so che ci sarà una modalità multi particolare a sto giro, ma perché con Civ V in multi mi ci sono divertito tantissimo. Chi lo dice che i giochi a turni, giocati con amici su Teamspeak o in chat non possano essere divertenti? Tutt’altro!

Sicuramente ho saltato moltissimi aspetti nuovi e di cui si è tanto discusso, ma questi sono quelli che in particolare mi hanno colpito maggiormente. Ormai ci siamo quasi e sinceramente non vedo l’ora di fare un altro turno e poi smettere.

Sì, certo.



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