X-Wing: analisi dei Veterani Imperiali - Nerdando.com
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X-Wing: analisi dei Veterani Imperiali


Abbiamo avuto a malapena il tempo di spacchettare e sistemare le navi della Wave 8 che già arrivano dei nuovi modelli nel nostro hangar. I Veterani Imperiali sono un pacco di espansione concettualmente simile a quelli dedicati agli Assi e propone versioni alternative ed aggiornamenti per due delle navi meno giocate di tutto il panorama imperiale: il TIE Bomber ed il TIE Defender. Prima di andare ad analizzare nel dettaglio le navi, i piloti e le migliorie contenuti nei Veterani Imperiali vi invito, come di consueto, a visitare il nostro foto unboxing per vedere più da vicino le miniature e tutto il contenuto della confezione.

TIE Bomber

Come suggerito anche dal suo nome, il TIE Bomber è la nave imperiale deputata al trasporto e all’uso di missili, torpedo e bombe. Nonostante il suo costo non sia troppo elevato, 16 punti per il pilota base, questo veicolo non è mai stato molto presente nelle liste e nel cuore dei giocatori imperiali per via della sua alta fragilità, sei scafi senza nessuno scudo non sono assolutamente affidabili, e della sua scarsa manovrabilità.

  • “Deathfire”: Ogni volta che viene rivelato il dial o eseguita un’azione si può eseguire gratuitamente l’azione di una miglioria bomba. Non è un’abilità da sottovalutare, variare il momento in cui si può sganciare una bomba permette di avere una grandissima imprevedibilità.
  • Tomax Bren: Una volta per round si può girare una miglioria Abilità pilota d’elite a faccia in su dopo averla scartata. Le possibili combo che si possono fare con questo pilota sfruttando carte come Riflessi Fulminei o Colpo da Maestro sono praticamente infinite e lo rendono altamente flessibile e personalizzabile in fase di costruzione della lista.

TIE Defender

Pur avendo ottime statistiche con 3 dadi in attacco e difesa, 3 scafi e ben 3 scudi, il Defender rappresenta da sempre il “vorrei ma non posso” di tutti i piloti imperiali. La scarsa manovrabilità e l’assenza dell’eludere nella barra delle azioni, accompagnati da un costo molto elevato, rendono questo modello poco adatto sia allo scontro con gli altri assi, dove pecca troppo in agilità, sia al faccia a faccia contro gli sciami, in cui rappresenta un pezzo molto costoso ed altrettanto facile da abbattere.

  • Contessa Ryad: Ogni manovra dritta rivelata può essere trattata come fosse una Koiogran, il che significa che questo è il primo pilota in assoluto a poter eseguire delle Koiogran verdi. Il potenziale è altissimo, ma l’abilità pilota bassa rischia di essere un fardello troppo pesante da sopportare.
  • Maarek Stele: Quando un attacco di questa nave infligge un danno a faccia in su, si pescano le prime tre carte del mazzo danni e si sceglie quale danno catastrofico infliggere. Il passaggio di nave non ha influito sull’abilità pilota di Stele, che non è poi così performante quando si trova a bordo del Defender.

Upgrade

  • Colpo da Maestro (Abilità pilota d’elite – 1 punto): nonostante sia monouso è una delle elite più forti da giocare contro gli assi, specialmente se la si riesce ad assegnare ad uno sciame.
  • Mine di Prossimità (Bomba – 3 punti): mina dalla sagoma grande e dall’enorme potenziale offensivo, sbagliare una manovra e farla detonare può essere letale per alcuni assi, soprattutto lato impero.
  • Mine a Grappolo (Bomba – 4 punti): sono un’arma estremamente pericolosa contro gli sciami, in grado di abbattere più di una nave con un sol colpo.
  • Tractor Beam (Cannone – 1 punto): cannone dalla grandissima valenza tattica. La nave colpita da questo cannone perde un punto agilità ed è costretta dall’attaccante ad eseguire una sovralimentazione dritta o un tonneau a botte, il tutto per un misero punto.
  • Systems Officer (Equipaggio – 2 punti): Dopo aver eseguito una manovra verde, una nave amica a gittata 1 può acquisire un bersaglio agganciato. Molto adatto a navi di supporto, rientra pienamente nel filone di carte imperiali che offrono vantaggi in termini di action economy.
  • Long Range Scanners (Modifica – 0 punti): la nave che equipaggia questa modifica può acquisire bersagli agganciati esclusivamente a gittata tre od oltre. Può essere utile per navi che equipaggiano missili o torpedo che richiedono l’utilizzo del bersaglio agganciato in modo tale da avere una migliore gestione delle proprie azioni.
  • TIE/x7 (Titolo – 2 punti): titolo davvero niente male che permette di ottenere un segnalino eludere quando si eseguono manovre a velocità 3, 4 o 5 e riducono leggermente il costo della nave. Il prezzo da pagare è la rinuncia agli slot del cannone e dei missili, aprendo scenari per nuovi tipi di settaggi del Defender.
  • TIE/D (Titolo – 0 punti): dopo aver eseguito un attacco con un cannone dal costo 3 o inferiore si può attaccare nuovamente con l’arma primaria. Finalmente sarà possibile giocare una nave che coniuga danni elevati con l’uso dei cannoni più tattici come Tractor Beam, Ioni e Flechette.
  • TIE Shuttle (Titolo – 0 punti): il Bomber perde gli slot per siluri, missili e bombe ed ottiene due slot equipaggio per carte dal costo 4 o inferiore. Questo titolo trasforma sostanzialmente la nave in un trasporto in miniatura, peccato che il costo dell’equipaggio sia limitato, sarebbe stato molto divertente vedere Palpatine su una nave piccola.

Si ringrazia Giochi Uniti per il materiale.

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