Due chiacchiere con: Fabio Ilacqua (Art Director & Co-founder di Rimlight Studios) - Nerdando.com
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Due chiacchiere con: Fabio Ilacqua (Art Director & Co-founder di Rimlight Studios)


Uscito da pochissimo sugli store Microsoft e lanciato immediatamente tra i Games With Gold di gennaio, Zheros è un picchiaduro a scorrimento prodotto da Rimlight Studios, Indie italiana.
Abbiamo raggiunto Fabio Ilacqua, Art Director & Co-founder e gli abbiamo rivolto alcune domande per scoprire qualcosa di più su questo progetto italiano.

Maurizio: Ciao Fabio e benvenuto su Nerdando.com. Iniziamo a parlare di Zheros. Da dove nasce l’idea per questo picchiaduro a scorrimento orizzontale?
Fabio:
L’idea nasce dalla voglia di creare un gioco ispirato a quei titoli che abbiamo giocato da ragazzini e dargli un connotato più moderno.

M: Essendo io un vecchio gamer, il gioco mi ha riportato alla memoria dinamiche come quelle di Double Dragon, ma riviste e potenziate. Vi siete ispirati a titoli come quello?
F:
Decisamente sì, e possiamo aggiungere alla lista Street of Rage, Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs, e tanti altri. Li abbiamo giocati praticamente tutti.

M: Come preferite classificare il vostro gioco? È un picchiaduro, ma con la possibilità di potenziare il personaggio, cosa piuttosto interessante.
F:
ZHEROS è fondamentalmente un beat’em up a scorrimento. Ci sono elementi tratti da altri generi, ma l’essenza del gioco è il combattimento.

M: In un momento in cui la pixel art è di gran moda, voi invece scegliete (a nostro avviso in modo molto saggio) di puntare invece su una grafica di altissima qualità, rifinita e curata. Come mai?
F:
La scelta è stata una naturale conseguenza delle capacità del team. Veniamo tutti da esperienze con titoli 3D per console e PC quindi quello è l’ambito in cui ci sentivamo più a nostro agio sapendo di avere tra l’altro tempi molto ristretti per lo sviluppo.

M: Come mai la scelta di ambientazione fantascientifica? Chi di voi è appassionato di fantascienza?
F:
Più o meno tutti nel team. La fantascienza inoltre ci ha dato modo di dare sfogo alla fantasia per quanto riguarda architettura e livelli in genere, senza dover essere vincolati da un eccessivo realismo. E poi il fantasy è abusato ormai.

M: Abbiamo notato che c’è la possibilità di giocare il titolo in cooperativa, ma solo locale. Come mai questa scelta?
F:
Questa è stata una dura scelta, ma alla fine abbiamo dovuto fare i conti con limitazioni tecniche e più che altro di tempistiche. Ci sarebbe piaciuto avere il co-op online, ma proprio non avevamo le risorse per realizzarlo per bene.

M: Qual è stata la sfida maggiore nel creare Zheros?
F:
Sicuramente affrontare un gioco di queste proporzioni con un team di sole 6 persone. Ognuno di noi ha dovuto lavorare su più fronti e in aree che magari non erano di propria competenza diretta quindi ci siamo un po’ trovati ad imparare sul campo per certi aspetti.

M: Raccontateci come nasce un gioco come Zheros: quali sono i passi che portano dal concept alla pubblicazione?
F:
Siamo partiti da un’idea che frullava in testa al nostro game designer da parecchio tempo. Avendo quindi già da subito una visione abbastanza chiara del gameplay siamo passati a decide il look in modo da rendere il gioco visivamente moderno e accattivante. Il passo successivo: la creazione di tutto ciò che compone il mondo di gioco, dei personaggi e la creazione dei vari livelli. Tutto ciò andava in parallelo con la programmazione, visto che tutte le meccaniche di gioco, controlli, AI, menu e quant’altro sono stati creati da zero. E ovviamente giocare, giocare e giocare tanto che alla fine non vuoi più neanche vedere la tua creazione.

M: Mike o Dorian?
F:
Mike, è lui la vera star.

M: Una curiosità dedicata ai completisti: come funziona la scelta e l’assegnazione degli obiettivi/trofei?
F:
Molti saranno sbloccabili già durante la prima modalità storia, ma alcuni richiedono di esplorare i livelli con un minimo di attenzione perché ognuno, per esempio, nasconde un’area nascosta.

M: Parliamo ora di Rimlight Studios. Siete un gruppo molto variegato, con collaboratori che giungono da diverse parti del mondo. Come nasce lo studio?
F:
Lo studio è nato dall’idea di voler fare impresa e videogiochi in Italia. Io sono rientrato qualche hanno fa dopo diversi anni all’estero e, trovate le condizioni e persone giuste per avviare questa avventura, è cominciato il viaggio. Da lì abbiamo cominciato a cercare gli elementi del team che condividessero il nostro stesso desiderio di creare un progetto importante e cosi abbiamo create il cuore del team che conta persone da tutto il mondo. Ad oggi siamo 10 persone tra italiani, inglesi, francesi, canadesi, svedesi, tedeschi e belgi. Un’aria internazionale che da anche una certa freschezza di idee.

M: Abbiamo anche visto che diversi di voi hanno esperienza di giochi AAA come Gears of War e Crysis. Com’è l’avere a che fare con un gioco di diversa portata.
F:
Partecipare a certe produzioni ti permette di imparare parecchio. Ci si rende conto di come funzioni veramente la creazione di un videogioco di un certo calibro. Abbiamo fatto tesoro di queste esperienze e stiamo cercando di applicarle nel nostro studio.

M: Qual è la sfida maggiore per una Indie?
F:
Trovare le risorse necessarie e farsi conoscere. La visibilità per uno studio piccolo è difficile da ottenere, soprattutto in un paese dove il settore non è molto sviluppato.

M: Quanto è difficile farsi pubblicare sullo store Xbox? E diventare uno dei Games with Gold?
F:
Come in ogni cosa ci vogliono un buon prodotto e un pizzico di fortuna. Penso che le occasioni ce le creiamo e quindi è importante partecipare ad eventi, conoscere addetti ai lavori, ma soprattutto presentarsi con un prodotto all’altezza delle aspettative.

M: C’è spazio per diventare game designer in Italia?
F:
Sì, ce n’è. Basta fare un passo alla volta e non pretendere di creare il tripla A al primo tentativo solo perché magari abbiamo giocato parecchi videogiochi. Ci vuole studio (molta volontà di farlo nonostante non ci siano tante scuole adatte), un piano ben preciso anche economico perché l’improvvisazione molto spesso porta al fallimento.

M: La Sicilia, e Catania in particolare, sono tra i luoghi più belli al mondo. Avete in mente qualche progetto per valorizzare il nostro territorio?
F:
La Rimlight Studios nasce anche con questo intento. Speriamo che pian piano riusciremo a smuovere un po’ le cose e a creare una realtà che possa dire la sua sul territorio e attirare sempre più persone in questo settore dimostrando che si può fare impresa, creare e far crescere i numerosi talenti che abbiamo.

M: C’è qualcosa che volete dire ai nostri lettori?
F:
Giocate ZHEROS… E ovviamente seguiteci in questo viaggio e speriamo di farvi divertire.

 



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