X-Wing: analisi del nuovo Core Set "Il Risveglio della Forza" - Nerdando.com
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X-Wing: analisi del nuovo Core Set “Il Risveglio della Forza”

Il nuovo core set

Il nuovo core set

Dopo aver parlato del primo Set Base, andiamo oggi ad analizzare il nuovissimo Core Set dedicato al settimo episodio di Guerre Stellari “Il Risveglio della Forza”.
Questo set è l’ideale sia per chi vuole iniziare a giocare, sia per i giocatori esperti: se, da un lato, un nuovo stellapilota si ritroverà, acquistando questa scatola, ad avere tutto il necessario per affrontare le prime partite, un veterano avrà a disposizione i nuovi asteroidi, un altro set di dadi, le nuove astronavi e, soprattutto, il nuovo mazzo di carte danno che sarà obbligatorio nei tornei del 2016, senza dimenticare che i nuovi modelli di manovra hanno indicate anche le nuove manovre non standard.
I manuali sono tre: una guida rapida con le dritte per iniziare a giocare, la guida alle regole che contiene tutto ciò che serve per affacciarsi al gioco competitivo e la guida alle missioni per provare partite for fun.

Vediamo nel dettaglio le nuove astronavi e vi invito a visitare la galleria fotografica dell’unboxing!

TIE/fo Fighter

Il TIE Fighter 2.0 spacca e tanto: la versione base costa 15 punti, spara con 2 dadi rossi, difende con 3 dadi verdi ed è più resistente della versione 1.0 poiché dotato di 1 scudo che si aggiunge ai 3 scafi. Le azioni standard sono focus, target lock, schivata e tonneau a botte ma abbiamo buonissime notizie guardando il dial, che risulta molto vario e presenta l’Inversione di Segnor a velocità 2. Oltre ai piloti base (Pilota dello Squadrone Epsilon, Pilota dello Squadrone Zeta e Pilota dello Squadrone Omega), andiamo a vedere i piloti unici:

  • Asso Zeta: È possibile effettuare un tonneau a botte con il modello di manovra 2 dritto, anziché 1 dritto, utilissimo per portarsi al di fuori degli archi di fuoco nemici.
  • Capo Epsilon: All’inizio di ogni fase di combattimento, rimuove 1 segnalino tensione da ciascun veicolo amico a gittata 1 (compreso sé stesso); in uno sciame potrebbe essere un’abilità fondamentale.
  • Asso Omega: In fase d’attacco è possibile spendere un segnalino concentrazione ed un target lock per cambiare tutti i risultati in critici, potenzialmente devastante.

T-70 X-Wing

La nuova versione dell’X-Wing è notevole: attacca forte (con 3 dadi) e difende egregiamente (con 2) come i vecchi modelli ma, anche qui, come per il TIE/fo Fighter, abbiamo uno scudo in più (per un totale di 3 scafi e 3 scudi). Come azioni sono a disposizione i soliti focus e target lock affiancati dalla – udite udite – sovralimentazione che aumenta di molto la manovrabilità dell’astronave, che già presenta una novità, ovvero l’Avvitamento di Tallon a velocità 3 (rossa); questa nuova manovra permette di far effettuare al veicolo una curva stretta in una direzione cambiando l’orientamento di 180°, posizionando l’astronave all’estremità opposta del modello di manovra, facendo in modo che la base coincida con l’estremità finale del modello stesso.
Tralasciando i piloti base, denominati Matricola dello Squadrone Blu e Veterano dello Squadrone Rosso, analizziamo dunque gli assi:

  • Asso Blu: durante un’azione di sovralimentazione, può usare il modello di manovra 1 stretto, aumentando ulteriormente la versatilità dell’astronave, capace quindi di effettuare manovre a 180° senza dover necessariamente subire un segnalino tensione.
  • Poe Dameron: in attacco ed in difesa, se è in possesso di un segnalino focus, può cambiare uno dei risultati occhi in un colpito o in un eludere; questa abilità è molto forte perché non occorre spendere alcun segnalino ed è utilizzabile più volte sia in fase offensiva che difensiva, peccato per il costo – quasi proibitivo – di 31 punti.

Upgrade

  • Siluri protonici (Siluri – 4 punti): siluri estremamente pericolosi. Effettuare un attacco da 4 dadi a distanza 2-3 (senza fornire il dado in più in difesa all’avversario) è già vantaggioso, aggiungendoci la possibilità di trasformare un occhio in un critico, otteniamo qualcosa di potenzialmente letale. Peccato per la possibilità di usarli solo una volta.
  • BB-8 (Droide – 2 punti): questo simpatico droide ci permette, una volta rivelata una manovra verde, di effettuare un barel roll gratuito: come aumentare la manovrabilità di un mezzo spendendo pochissimi punti.
  • R5-X3 (Droide – 1 punto): carta da uso singolo, ci permette di ignorare gli ostacoli per un turno. Utile, ma c’è sicuramente di meglio.
  • Computer d’attacco (Tech – 2 punti): trasforma un risultato blank in un colpito al costo di un focus, di difficile utilizzo.
  • Galvanizzato (Abilità pilota d’elite – 1 punto): abilità interessante, ci permette, se stressati, di ritirare uno o più risultati occhi sia in attacco che in difesa, potrebbe trovare una giusta collocazione se abbinata a navi con molte manovre rosse.

Ringrazio Giochi Uniti e Fabio Zuccarini di Games Academy Pescara per il materiale.



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