Super Cane Magic ZERO - L'early access anticipato - Nerdando.com
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Super Cane Magic ZERO – L’early access anticipato

La schermata iniziale di Super Cane Magic ZERO

La schermata iniziale di Super Cane Magic ZERO

Recensione

Di Super Cane Magic ZERO avevamo già parlato mesi fa, in occasione di un’anteprima riservata ai backer dell’ambizioso progetto di Evil Studio e del celebre fumettista e youtuber Sio. In breve, vi ricordo di cosa si tratta: SCMZ è, nelle intenzioni, ispirato ai GDR d’azione vecchio stampo, ambientato nel mondo folle e non-sense partorito dalla geniale mente del creatore di Scottecs.

Abbiamo ricevuto alcune chiavi per accedere in anteprima alla nuova versione Early Access, pubblicata giusto ieri su Steam, e vogliamo condividere la nostra esperienza con voi.

Vi dico già da subito che con questo gioco sono partito davvero molto prevenuto: pur conoscendolo, non seguo moltissimo il fumettista in questione, e in generale non ho seguito molto il progetto nei mesi passati; quindi ho installato e fatto partire la mia copia scevro da qualsivoglia aspettativa, non sapendo neanche che tipo di gioco aspettarmi.

Beh, ecco l’ennesima occasione per ribadire che i pregiudizi sono davvero una cosa stupida: mi rimangio tutto quello che di negativo potevo immaginare, e vi assicuro che le mie tre sessioni di prova si sono chiuse con una sensazione di divertimento puro, e di risate provocate dall’allegria dirompente che permea il titolo in questione!

Grafica

Primo aspetto che salta all’occhio è ovviamente la presentazione grafica: super colorata, la grafica bidimensionale con visuale a mo’ di “Zelda: A link to the past” rimanda immediatamente ai gloriosi periodi Nintendo, e le animazioni, pur su personaggi parecchio stilizzati, sono curate e in tutto e per tutto l’evoluzione di quelle dei folli video di Sio. Al momento attuale, sono disponibili solamente due ambientazioni, una caratterizzata dal fuoco e una dall’acqua, entrambe realizzate molto bene ed in linea con lo stile colorato e cartoonesco.

Modalità di gioco

Le modalità di gioco che ho potuto testare sono solamente due, e purtroppo quella più sostanziosa, ovvero la modalità Storia (la campagna vera e propria), è ancora di là da venire, privandomi della possibilità di provare una storia che sarà sicuramente fuori di testa, se le premesse sono queste. Infatti il non-sense permea fortemente tutti gli aspetti del titolo, dagli oggetti che troveremo alle descrizioni nei menu, finanche ai poteri che gli sviluppatori promettono di aggiungere nella versione finale. Tra mutande di legno, armature di spazzatura, numeri 7 e Giapponi (?) da lanciare, nonché la possibilità di imparare super-poteri in base alla credulità del protagonista, possiamo aspettarci qualcosa di parecchio spassoso. E, qui lo dico e qui lo nego, quasi non vedo l’ora di scoprire cosa hanno in serbo per noi.

Due modalità dicevamo, che sono nello specifico le Sfide e l’Arena.

Le Sfide consistono in una specie di rogue-like con un numero limitato di respawn, in cui dovremo attraversare un dungeon (che mi pare generato casualmente) fino a sconfiggerne il boss finale, tentando di non morire. Questa modalità l’ho affrontata sia in singolo che in coppia, e devo dire che è molto divertente, nonché bella impegnativa sin dai più bassi livelli di difficoltà: però lanciare cocomeri cubici ad un enorme boss sputafiamme con una clava è davvero un’esperienza importante per ogni gamer che si rispetti. E in coppia il divertimento aumenta perché, ovviamente, c’è il fuoco amico.

Per picchiarsi selvaggiamente con qualcun’altro, c’è la modalità Arena: in una mappa (per ora sono solo due) con tanta roba da sfasciare, lanciare o mangiare (?) l’importante è portare a zero la salute dell’avversario. Facile, ma anche questo molto dilettevole, soprattutto di fronte allo stesso schermo come ai bei vecchi tempi. Qui, almeno per ora, non troveremo armi, ma dovremo sfruttare l’ambiente a nostro vantaggio. Per ambiente intendo tirare barili, casse, rocce e tutto ciò che ci circonda sull’avversario, farlo svenire e lanciarlo nell’acqua, o nelle fiamme. Figata. Confido solamente che nelle versioni successive le arene siano di più, con più varietà di situazioni e oggetti per tramortire senza pietà gli avversari.

Non pensate che tutta questa allegria e questo non-sense alleggeriscano troppo la profondità del gioco, perché non è così; come in un vero GdR che si rispetti, l’equipaggiamento sarà importante, e i vari nemici reagiranno agli elementi in base alla loro tipologia: se, ad esempio, le creature di fuoco lanciate nell’acqua subiranno molti danni, lanciandole nel fuoco non ne subiranno, e così via. Eh si, i nemici storditi si possono lanciare. Anche contro i muri, o contro altri nemici. Altra figata. Inoltre, ogni oggetto raccoglibile, tranne quelli indossabili, possono essere lanciati (e alcuni si spaccano, rivelando altri oggetti all’interno) o mangiati, e l’effetto varierà in base a cosa avremo mangiato, potendo anche danneggiarci (mangiare quella che pare una pizza mi ha provocato danni da fuoco, per esempio). Potremo raccogliere in giro per le mappe anche fette di salame (e ignoro, per ora, a cosa possano servire) e ossi, che servono per acquistare contenuti aggiuntivi come personaggi (tra cui il mitico Nonno LASER) e oggetti dalla apposita voce nel menù principale.

Detto questo, si tratta di una versione ad accesso anticipato e si vede: oltre ai contenuti limitati o ancora bloccati, ho riscontrato alcuni bug sia grafici (glitch e flickering nelle texture in modalità arena), sia collegando due pad Microsoft insieme: il gioco mi ha riavviato il pc di sua iniziativa. Ma confido che, anche grazie all’apposito pulsante “Segnala bug” nel menu, avremo una versione completa bella pulita e godibile.

In sostanza, anche rispetto alle aspettative, sono fiducioso e devo dire che attenderò molto volentieri di vedere come cresce questa italianissima creatura, e di farmi due risate perdendomi nel pazzo mondo di Coso e del dottor Culocane!



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