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X-Wing: analisi del Core Set

Core Set: così bello e seducente

Core Set: così bello e seducente

Iniziamo oggi una serie di -spero- utili guide per affacciarsi al mondo dei tornei di X-Wing Miniatures Game: partiamo dal Core Set (o Set Base).

Come suggerito dal nome (BASE), questo set è imprescindibile per il semplice motivo che avrete, ad un prezzo veramente contenuto, sia tre miniature (due TIE Fighter ed un X-Wing) che tutto il materiale per iniziare a giocare, ovvero i modelli di manovra, il righello di gittata, i vari token (evade, focus, target lock, scudi, stress, colpo critico, ID), sei asteroidi, le carte danno, i dadi (3 rossi per l’attacco e 3 verdi per la difesa) ed il regolamento.

Andiamo adesso ad analizzare le singole astronavi!

TIE Fighter

Il TIE Fighter è il caccia base della fazione imperiale e viene utilizzato come pezzo filler o per fare numero negli squadroni sciame dato il suo bassissimo costo, il Pilota di Accademia, infatti, può essere schierato per 12 modici punti. Con solo 3 scafi e nessuno scudo, i caccia TIE sono molto facili da abbattere e per questo vanno manovrati con molta cautela, una mossa sbagliata o troppo azzardata trasformerà quasi sempre i vostri caccia in detriti spaziali; rispetto alla controparte ribelle, i caccia TIE compensano la loro maggiore fragilità con un punto bonus di agilità e una maggiore manovrabilità grazie all’abilità Schivata e Tonneau a Botte. Oltre ai piloti base (Pilota di Accademia, Pilota dello Squadrone Ossidiana e Pilota dello Squadrone Nero) il set base contiene 3 piloti unici:

  • Bestia Notturna: Dopo aver eseguito una manovra verde, Bestia Notturna può effettuare un’azione gratuita di concentrazione. Sicuramente non malvagio, avere un’azione gratuita è sempre gradevole. anche se il caccia TIE ha solo 4 manovre verdi e si rischia di essere prevedibili.
  • Maledizione Oscura: Quando difendi, i veicoli che ti attaccano non possono spendere segnalini concentrazione o ritirare i dadi di attacco. Il più fastidioso (per l’avversario) dei tre piloti unici, con la sua abilità di pilota, i tre dadi in difesa e lo schivare spesso è molto complicato da tirare giù.
  • Mauler Mithel: Quando attacchi a gittata 1, tira 1 dado di attacco aggiuntivo. Il più offensivo del trio, se viene manovrato bene e riesce a entrare a gittata 1 con l’avversario (senza essere nel suo arco di fuoco o con la possibilità di sparare per primo) potrebbe risultare pericoloso con i suoi 4 dadi in attacco.

X-Wing

L’X-Wing è quell’astronave che rimane impressa, vedendo la vecchia trilogia di Star Wars e che da, tra l’altro, il nome a questo fantastico gioco.
Il costo del Pilota Matricola è alto, 21 punti sono tanti, nonostante il mezzo sia molto manovrabile, abbia una grande potenza di fuoco (3) ed una buona difesa (2): purtroppo i tre punti scafo ed i due scudi non offrono troppa sicurezza. Le azioni base effettuabili sono focus e target, come da tradizione ribelle.
Andiamo a vedere, oltre ai due piloti base, i piloti unici contenuti in questo set:

  • Biggs Darklighter: Funge da parafulmini, in quanto le navi amiche, presenti a gittata 1, non possono essere attaccate se lui può essere bersagliato. Può essere utile per proteggere, per qualche turno (se si è fortunati), astronavi più importanti.
  • Luke Skywalker: Durante i tiri in difesa, trasforma un risultato occhio in un eludere, per risparmiarsi, durante le azioni difensive, i segnalini concentrazione.

Upgrade

  • Determinazione (Abilità pilota d’elite – 1 punto): l’effetto di questa carta non è statisticamente molto rilevante, però è sicuramente in linea col suo costo molto contenuto e, diciamocelo, annullare un critico non fa mai male. Peccato che occupi uno slot prezioso dove si possono giocare carte molto più utili.
  • Mira esperta (Abilità pilota d’elite – 3 punti): un focus potenziato che vi darà un critico e tutti colpiti al posto dei vostri risultati occhio, onestamente non sembra avere una grandissima utilità visto che il focus è un’abilità base di tutte le navi. Potrebbe avere un qualche senso solo nel caso in cui il vostro pilota possa fare combo strane con i critici.
  • Siluri protonici (Siluri – 4 punti): siluri estremamente pericolosi. Effettuare un attacco da 4 dadi a distanza 2-3 (senza fornire il dado in più in difesa all’avversario) è già vantaggioso, aggiungendoci la possibilità di trasformare un occhio in un critico, otteniamo qualcosa di potenzialmente letale. Peccato per la possibilità di usarli solo una volta.
  • R2-D2 (Droide – 4 punti): il caro compagno di Luke fornisce uno scudo ogni volta che si esegue una manovra verde; anche in questo caso il rischio di diventare prevedibili c’è ed è marcato, ma recuperare 2-3 scudi all’interno della stessa partita, specie in fasi di fuga, può fare a volte un’enorme differenza.
  • R2-F2 (Droide – 3 punti): spendere un’azione per ottenere un dado aggiuntivo in difesa non fa un’enorme differenza a livello statistico se paragonato all’effetto di un dado di attacco aggiuntivo, questi punti possono sicuramente essere investiti in modo migliore.

Ringrazio Falloppa che mi ha aiutato nella stesura dell’articolo, occupandosi della fazione imperiale.

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