Drizzit: Draghi, Spose e Coccole Estreme - Espansione del Card Game - Nerdando.com
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Drizzit: Draghi, Spose e Coccole Estreme – Espansione del Card Game

In cerca di coccole estreme con Drizzit

In cerca di coccole estreme con Drizzit

Durante il Romics e il PLAY Modena del 2015 (cliccate per i link ai nostri articoli), la Post Scriptum Games, in collaborazione con la Shockdom e con il mitico Luigi “Bigio” Cecchi, ha presentato la prima espansione del gioco di carte di Drizzit, intitolato “Spose, Draghi e Coccole Estreme“, distribuito dalla Raven. Penso che non sia mai stato prodotto un nome più accattivante per un’espansione di un gioco di carte.

Ho ricevuto una copia dell’espansione di Drizzit proprio durante il PLAY, direttamente dalle sagge mani di Mario Sacchi, simpaticissimo titolare della Post Scriptum che, per la cronaca, era vestito da carta di Drizzit. Fantastico! Ho avuto modo di avere subito qualche informazione sulle nuove implementazioni dell’espansione, di cui andremo a parlare nei paragrafi seguenti, ma è con piacere che vi anticipo che il buon Mario ha acconsentito ad essere intervistato da me, e quindi non dimenticatevi di controllare le pagine di Nerdando.com per un’intervista ad un vero nerd come Dio comanda!

La prima espansione del gioco di carte di Drizzit, sostanzialmente, è composta da:
– tre nuove avventure che ripercorrono il fumetto di Bigio: “Il Tesoro del Drago”, “Wally e Driass oggi sposi” (pazzesca) e “La missione di Artemide Uscieri”
– 10 nuovi poteri per i personaggi base come Drizzit o Baba Yaga
– 2 nuovi personaggi con relativi poteri/oggetti/alleati/dotazioni: Dorna la nana druida e Sir Tallis il “cavaliere” (metto le virgolette ma evito indiscrezioni – non dico spoiler sennò Bigio non mi parla più!)
– 4 cristalli, che rappresentano la novità più “pura” dell’edizione
– 1 mitico personaggio, o meglio “boss”, bonus! Ma anche questa è una sorpresa da sperimentare quando aprirete la scatolina, che non voglio rovinarvi…

Le nuove avventure sono un’ottima aggiunta a quanto avevamo già disponibile col gioco base; si arriva a 6 avventure totali, e sono tante, ma il fatto di mischiare carte “base” con le carte “proprie” dell’avventura fa sì che le partite non siano MAI uguali tra loro – a meno che non siate un T-Rex con palesi difficoltà nel mescolare le carte per motivi anatomici – e che il coefficiente di rigiocabilità sia alto. Tra parentesi, gli autori del gioco non hanno voluto fare i bacchettoni, e quindi invitano i giocatori a sperimentare e ad adattare alcune variabili a seconda delle proprie esigenze, cosa che è difficile trovare in tanti altri giochi più ingessati. Ancora una volta, con Drizzit non si scherza: il livello di difficoltà è sempre sostenuto, e non vi dico quando vi troverete ad affrontare Wally come terzo boss… Preparate i congiuntivi.

I nuovi poteri permettono di ampliare le combinazioni possibili, dato che prima potevamo scartare al massimo un paio di carte tra quelle da dover scegliere, ora invece ci sono più opzioni, dando quindi alla strutturazione del party un lato strategico ancor più raffinato e soprattutto necessario per affrontare al meglio l’avventura. Il manuale per fortuna non è parco in consigli e suggerimenti (cosa già vista nel set base, del resto), e persino il buon Bigio, all’interno della sua pagina Drizzit, in un album specifico, vi dà consigli e anche delle carte “extra”, definite ready to print, che potrete scaricare ed utilizzare, che rappresentano versioni alternative di poteri e personaggi. Il tutto contribuisce sempre ad aumentare le possibilità e ad espandere letteralmente l’esperienza di gioco. Ovviamente anche i due nuovi personaggi, Dorna e Sir Tallis, non attendono altro che entrare quanto prima nel gruppo di gioco e mostrare i loro poteri. Erodoto the best, comunque.

Esaminiamo infine i Cristalli, la reale novità “da zero” dell’espansione del card game di Drizzit: si tratta di carte che vi permettono di accumulare segnalini nel caso in cui un evento positivo non si verifichi per qualsiasi motivo. Detta così sembra complesso, invece è di una semplicità disarmante: pescate una carta che, ad esempio, fa ripristinare un punto vita a Wally, ma lui non è stato scelto da nessun giocatore e quindi fisicamente “non c’è”, e l’effetto positivo andrebbe così perso perché non utilizzabile da altri personaggi del mondo di Drizzit? Bene, se fino ad oggi quella sarebbe stata una carta semplicemente scartata, da adesso invece si potrà aggiungere un segnalino (Mario mi suggerisce di usare quelli verdi piccoli) sul cristallo. Accumulandoli, e poi usandoli come indicato sulla carta, potremo attivare una volta per turno il potere del cristallo, che magari vi farà recuperare un potere, o dei punti vita, e così via. Ne abbiamo ben 4, e potremo scegliere quale usare solo ad inizio partita: un altro elemento strategico da tenere in considerazione a seconda dell’avventura che stiamo per affrontare. Non toccate il cristallo rosso di Baba Yaga, però, perché poi sapete già la fine tremenda che vi attende.

Con questa espansione il gioco di carte di Drizzit, quindi, oltre ad averci dato più possibilità dal punto di vista di avventure e personaggi, con i poteri e i cristalli ha aggiunto ancora di più l’aspetto “strategia” al gioco, e mi sento di ribadire ciò che scrissi in occasione del mio precedente articolo: la Post Scriptum ha fatto davvero un ottimo lavoro e ha creato un gioco che io non esito a definire un gioco di ruolo di carte. Divertimento, strategia, fortuna, bellissimi disegni, pianificazione delle battaglie e sane botte di culo: c’è tutto ciò che serve per divertirsi alla grande. A quando la prossima espansione?

Si ringraziano Mario e la Post Scriptum Games per averci gentilmente fornito il materiale per questo articolo.



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