Hearthstone: guida all'Arena - Parte seconda - Nerdando.com
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Hearthstone: guida all’Arena – Parte seconda

Vediamo di arrivarci a ‘sta benedetta chiave!

Oggi torniamo a parlare di Hearthstone, con la seconda parte della guida all’Arena. La prima parte (che potete trovare qui) si concentrava sulla scelta dell’eroe e su alcune delle migliori carte per le singole classi. Oggi ci dedicheremo alle carte generiche e, più nello specifico, alle carte comuni e soulbound: andando per ordine di costo vi illustrerò quali mi piace di più prendere e per quale motivo.

Costo 1
Guariana d’Argento Il mio drop a 1 preferito; trada praticamente tutti gli altri drop a 1 senza morire, carta solidissima.
Arciera Elfica Un danno con un corpo 1/1, può risultare spesso utile.
Sergente Violento Carte di questo tipo possono fare la differenza nella race o in trade molto importanti, state attenti a non prenderne troppe però o vi ritroverete costretti a giocare una 2/1 senza sfruttarne l’abilità.

Costo 2
Sicuramente in questo slot preferisco qualsiasi cosa con un corpo 2/3, dato che trada tranquillamente tutto il resto. Tra le altre carte spiccano:
Ghoul instabile Se siete orientati verso un’Arena lenta e di controllo, sarà il vostro migliore amico. Rallenta spaventosamente le prime aggressioni avversarie.
Ragno Infestato È praticamente un 3/4 a costo due, non sbagliate mai a prenderlo.
Metalupo Alfa Altra carta che da il meglio quando è in buona compagnia, se state puntando ad una curva aggressiva questa va assolutamente presa.

Costo 3
Golem Mietitore Mena, muore, torna. Fortissimo qualsiasi cosa stiate facendo, è un must.
Veggente della Terra Un ottimo corpo 3/3, con un’abilità sempre utile e molto versatile. Una carta molto solida che merita la vostra attenzione.
Pantera della Giungla Adoro giocarla in aggro, molto elusiva e fa male quando giocata in curva.
In realtà sono tanti i drop a 3 forti, ma gli altri li vedo tutti un po’ più situazionali rispetto ai primi 3, che in genere stanno bene ovunque.

Costo 4
Yeti di Ventofreddo È enorme. Non vi serve sapere altro, prendetelo e basta.
Guardiano di Sen’jin Uno dei migliori provocatori del gioco, anche questa è una carta che va presa praticamente sempre.
Spezzamagie I silenziatori sono sempre utilissimi in Arena, specialmente se sono grossi come questo.
Nano Ferroscuro Vale lo stesso discorso del Sergente, ma è più grosso e fa moltissimi danni in più quando viene giocato in curva, a volte è devastante.

Costo 5
Comandante Spettrale Enorme e intoccabile. Prendete tutti quelli che trovate, con moderazione.
Guaritrice Scagliascura Corpo discreto, l’abilità permette di fare attacchi quasi kamikaze per poi tornare su di vita e uscire fuori dal range delle magie AoE.
Cavaliere Mano d’Argento Permette di fare trade doppi con creature fastidiose, fa sempre la sua bella figura.

Costo 6+
Ogre Rocciadura Come lo Yeti non fa nulla, ma è abbastanza grosso da potersi permettere di fregarsene.
Elementale del Gelo La sua abilità può salvarvi la vita o farvi vincere partite, direi che è sufficiente per sceglierlo.
Campione di Roccavento Volete vederlo e sceglierlo sempre. l’abilità in Arena è devastante e spesso sufficiente a garantirvi la vittoria.

Per oggi è tutto, ci ritroveremo presto per un’analisi delle rarità superiori, che concluderà questa serie di appuntamenti con le linee guida per avere successo in Arena. Stay tuned!



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