Hearthstone: guida all'Arena - Parte prima - Nerdando.com
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Hearthstone: guida all’Arena – Parte prima

L’immagine che tutti vorremmo vedere ogni Arena!

Benvenuti alla guida sulla modalità più difficile, ma al tempo stesso, più bella e divertente di Hearthstone: l’Arena.
La prima parte della guida all’Arena si concentrerà sul primo pick da effettuare, quello riguardante la scelta dell’eroe, cercando di spiegare in modo chiaro e breve i punti di forza e le debolezze di ognuna delle classi.

Guerriero – Il guerriero è una classe che mi diverto spesso a giocare quando non mi capitano alternative più forti come mago o paladino. Possiede un arsenale di spell decente, anche se non versatilissimo, che pecca soprattutto dal punto di vista delle carte che fanno pescare e di quello dei grossi spari. Il parco creature è ottimo, sono tutte performanti e giocabili, ma ciò di cui avrete sempre bisogno e dovrete prendere sopra ogni cosa sono le armi, in modo particolare Ascia Ardente e Morso Della Morte: senza queste non andrete lontani!

Sciamano – Sarò sincero, lo sciamano mi sta particolarmente antipatico e raramente lo scelgo per l’Arena, inoltre quelle poche volte che lo faccio, va parecchio male. Come sciamani avrete accesso a parecchie magie interessanti, specialmente spari dall’ottimo rapporto qualità prezzo come Dardo Fulminante e Folgore della Terra, le armi sono entrambe forti. D’altro canto però ci sono anche tantissime carte che sono brutte e/o situazionali che potrebbero costringervi a fare un pick a vuoto, cosa che da sempre enorme fastidio.

Ladro – Il ladro è una classe che colloco nella fascia media al pari del guerriero, che può darvi belle soddisfazioni se sarete in grado di costruire un mazzo con una curva equilibrata. Tra le carte di classe non ci sono vere e proprie bombe, ma tante carte medio/forti che spesso vi faranno avere dubbi di scelta, tra i must have ci sono sicuramente Sventramento e Agente dell’IR:7.

Cacciatore – Il cacciatore è una classe molto interessante in grado di offrire una vastissima quantità di opzioni. Oltre alle solite e conosciute combo che si possono fare grazie a Sguinzaglia i Segugi, dispone anche di una quantità “allargata” di carte di classe, viste le numerose sinergie tra le carte di classe e tutte le bestie che si trovano tra le carte neutre, che assumono un valore di gran lunga maggiore se devono essere valutate all’interno di un mazzo cacciatore.

Druido – Il druido è una delle mie classi preferite da Arena in quanto è completa ed in grado di offrire valide scelte in tutti i reparti: danni singoli e ad area, mostroni, carte per pescare, cure. Quando fate un Arena con il druido, visto il pool di carte a disposizione, in genere si crea un mazzo con una curva tendente verso l’alto, visto il costo delle creature di classe, cercate di tenere la cosa a mente e compensate il tutto con le creature neutre; un buon druido non si fa mancare né SpazzataDruido dell’Unghia.

MagoIl mago è considerato dai più, probabilmente a ragione, la classe più forte da giocare in Arena. Ha una potenza di fuoco a cui le altre classi non si possono nemmeno avvicinare e, dopo Naxxramas, ha anche la possibilità di fare cose interessanti ed imprevedibili con i segreti e lo Scienziato Pazzo. Tutte le carte di classe del mago sono più che giocabili, inoltre danno la possibilità sia di costruire mazzi molto aggressivi, sia di optare per strategie più orientate verso il midrange o il controllo.

Paladino – Il paladino è in assoluto la mia classe preferita per l’Arena, anche più del mago. Offre una vasta serie di carte versatili e flessibili che permettono di avere quasi sempre il controllo del board, se si riesce a costruire un mazzo con una curva di mana non troppo pesante; tra queste spiccano senza dubbio la Consacrazione, probabilmente la migliore rimozione di massa disponibile in Arena, e lo Spadone di Verargento, una delle armi migliori dell’intero gioco.

Sacerdote – Il sacerdote è sicuramente nella parte inferiore della classifica delle mie preferenze in Arena. Così come lo sciamano, dispone di molte carte che sono talmente situazionali da essere a volte al limite dell’inutile, corre il serio rischio di dover fare delle scelte quasi a vuoto e soffre, inoltre, del terribile difetto di non avere nemmeno una carta in grado di rimuovere le creature con forza 4, che rappresentano il vero terrore per questa classe. Giocate un Comandante Spettrale contro un sacerdote e lo vedrete sudare freddo.

Stregone – Lo stregone è, a mio avviso, la classe più complicata da gestire in Arena, data la vocazione autolesionista che si manifesta sia nella abilità eroe che in molte delle sue carte. Pool di carte disponibili alla mano, la scelta che offre non è niente male con un buon mix sia di magie che di creature: il Fuoco Infernale è un’ottima rimozione di massa che si accompagna ad altre rimozioni e spari singoli altrettanto efficaci. Una volta imparato a gestire, lo stregone può essere un’ottima scelta nella fascia media, in grado di dare buone soddisfazioni sia in termini di divertimento che di risultati.



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